이전의 번아웃 게임들은 UE4를 사용하지 않았지만, 비교적 신생 기업인 이 게임사는 꾸준히 시간을 들여 UE4 엔진을 학습하면서 지난 수년간 데인저러스 골프(Dangerous Golf), 데인저 존(Danger Zone), 데인저 존 2(Danger Zone 2) 등 UE4 엔진을 활용한 게임을 출시해 왔습니다. 9개의 레이싱 모드와 27개의 차종, 7개의 지역을 아우른 데인저러스 드라이빙은 이 업체의 가장 야심 찬 시도이자 지금까지 출시한 작품 가운데 가장 뛰어났습니다.
우리는 쓰리 필드 엔터테인먼트의 기술 담당 이사인 필 맥과이어(Phil Maguire)를 인터뷰하여 이 업체가 한정된 시간과 자원으로 자신들의 비전을 실행할 수 있었던 비결에 관해 들어봤습니다. 맥과이어는 자신들이 레이싱 게임에서 신선함과 친숙함이라는 두 마리 토끼를 어떻게 잡았는지를 설명합니다. 이와 함께, UE4의 물리 엔진을 활용해 더욱 실감 나는 충돌을 만들어낸 방법과 매우 빠르면서도 부드럽게 실행되는 게임을 완성할 수 있었던 비결에 대해 밝혔습니다. 시간을 내주셔서 감사합니다! 많은 사람들이 데인저러스 드라이빙을 번아웃의 정신적 후속작이라고 부르고 있는데요. 여기에는 쓰리 필드 엔터테인먼트에 번아웃 시리즈를 만들고 다듬었던 인력이 포함되어 있기 때문이기도 하겠죠. 데인저러스 드라이빙처럼 친숙하면서도 신선한 게임을 만들 수 있었던 비결은 무엇인가요?
필 맥과이어(테크니컬 디렉터): 쓰리 필드 엔터테인먼트가 공격적인 레이싱 게임을 개발한 지도 10년이 넘었습니다. 이 장르는 저희에게 매우 애착이 갑니다. 그동안 가장 좋아했던 게임 모드가 무엇이었는지 돌이켜 보고 그 모드를 게임에 전부 집어넣었죠. 그런 모드에는 테이크다운(Takedown)을 하면 속도가 빨라지는 레이싱, 한 바퀴 돌 때마다 가장 뒤처진 사람이 탈락하는 가운데 다섯 바퀴를 돌면서 살아남기 위해 싸워야 하는 엘리미네이터(Eliminator) 레이싱, 상대가 더 빠른 차에 타고 있기 때문에 이기려면 계속해서 그 차를 테이크다운해야 하는 1:1 레이싱, 세 가지 그랑프리, 플레이어가 경찰이 되는 추격전인 퍼슈트(Pursuit), 시간 내에 차가 막힌 도로를 달려야 하고 한 번이라도 부딪히면 게임오버되는 서바이벌(Survival)이 있습니다. 그리고 이 장르의 팬이 좋아하는 로드 레이지(Road Rage)도 다시 돌아왔죠. 이런 모드를 넣고 나니 게임이 곧장 친숙하게 느껴졌습니다. 하지만 저희는 그저 과거에 했던 것을 베껴 넣는 것으로 끝내지 않았어요. 새로운 규칙 등을 추가해 게임을 새롭게 만들고 싶었죠.
저희가 퍼시스턴트 렉스(Persistent Wrecks)라고 이름을 붙인 모드는 완전히 새로운 게임입니다. 다른 차량을 테이크아웃 할 때마다 해당 차량의 부서진 잔해가 도로에 남는 모드죠. 그래서 한 바퀴 돌 때마다 코스가 점점 위험해집니다.
우리는 차량을 각 모드에 맞춰 제작했습니다. 이 장르에선 차량들은 성능이 비슷하고 모델만 달라서 사실상 같은 차량이 될 우려가 있죠. 그래서 데인저러스 드라이빙에서는 차량 선택을 보다 의미 있게 만들고 싶었습니다. 예를 들면, 튜닝된 차량은 부스터를 다른 차량보다 더 빨리 얻고 많이 사용할 수 있어서 히트웨이브(Heatwave) 이벤트에 더 적합합니다. 고급 차량은 더 강하고, 충돌 시 충격이 더 세며, 손상은 덜 받습니다. 프로토타입 차량은 속도 면에서는 최고지만 탄소섬유로 만들어져 있기에 가장 연약하고요. 저희는 최고의 차량을 따로 만들지 않았고, 플레이어가 모드와 플레이 스타일에 따라 선택할 수 있도록 했습니다.
번아웃 시리즈는 훌륭한 드리프팅 및 부스터 메커니즘으로 잘 알려져 있습니다. 이번에는 기존과 다른 엔진인 언리얼 엔진을 사용하셨는데, 데인저러스 드라이빙에서도 그 훌륭한 기술을 어떻게 유지할 수 있었나요?
맥과이어: 승차감은 저희가 아주 많은 시간 공을 들인 부분입니다. 번아웃 시절엔 차에 바퀴가 달린 게 보이기는 했지만 물리적으로 그 바퀴를 시뮬레이션하지는 않았어요. 거기서 자동차는 스프링이 달린 박스와 비슷했죠. 그럼에도 차를 타고 달린다는 느낌은 아주 훌륭했습니다. 언리얼과 PhysX 기술 덕분에 저희 차량은 모두 타이어 마찰, 서스펜션 강도, 엔진 동력, 공기 저항, 기어비, 트랜스미션 설정 등 완전한 차량 시뮬레이션으로 구동되고 있습니다. 여러분이 생각할 수 있는 거의 모든 요소를 엔진이 실제로 구현하고 있을 겁니다. 이 점이 저희에게 난관이기도 했죠. 저희는 모두가 좋아하던 아케이드적인 느낌과 단순함을 재창조하고 싶었지만, 언리얼 엔진 시뮬레이션은 온갖 복잡성과 눈에 잘 보이지 않는 세부사항, 물리 요소 등을 부여했거든요.
저희는 이 문제를 해결하기 위해 지난 두 작품, 데인저 존과 데인저 존 2에서 기술을 구축해 놓았습니다. 예를 들어, 차량이 드리프트를 하면 차체에 즉각적인 피트스톱이 걸리게 됩니다. 저희는 엔진, 타이어, 트랜스미션을 바꿔 차량을 코너로 던져넣으면서 브레이크에 의존하지 않고 엄청난 속도감을 즐길 수 있도록 만들었습니다. 부스터를 사용할 때는 차량 뒤에 사실상의 로켓을 달아서 차량이 앞으로 빨리 나아가게 했죠. 다시 말씀드리지만, 저희는 기어비, 최대 RPM 등의 속성을 실시간으로 조정하면서 시뮬레이션에 맞서지 않고 이에 맞춰서 일했습니다. 그래서 시뮬레이션이 아케이드 감각을 잃지 않으면서도 주행할 때 로켓이 아니라 엄청나게 빠른 차를 운전한다고 느끼게 하도록 만들었습니다.
저희의 핸들링 전문가인 벤 스미스(Ben Smith)는 차량 시뮬레이션으로 원격 측정 정보를 수집 및 분석하고, 이 데이터를 이용해 실제 물리적 차량을 구성하는 수백 가지 변수를 조정하여 번아웃 팬들이 친숙하게 느낄 수 있는 핸들링을 만들어내고자 많은 시간을 투자했습니다.
보고서에 따르면, 데인저러스 드라이빙 개발팀은 7명에 불과하고 개발 기간도 약 8개월 정도라고 들었습니다. 이게 사실인가요? 사실이라면 어떻게 이게 가능했나요?
맥과이어: 쓰리 필드 엔터테인먼트는 7명으로 구성된 회사가 맞습니다. 코드 첫 줄을 쓰기 시작해서 최종 버전을 에픽 스토어(Epic Store)에 업로드하기까지는 사실 7개월 정도가 소요되었습니다.
이게 가능했던 원동력은 언리얼 엔진의 힘과 그 엔진이 제공하는 툴의 퀄리티였죠. 아이디어를 생각해내서 실제 실행에 옮기기까지 짧으면 몇 시간 만에 끝났습니다. 저희는 언리얼을 사용해 본 경험이 있기 때문에 심지어 오래 걸리는 작업조차도 며칠, 몇 주가 아니라 하루도 채 안 걸렸죠. 아이디어를 떠올리고 이를 실현하기까지 걸리는 시간이 가장 중요하다고 할 수 있습니다. 실제 경험해보기 전에는 그게 어떤 느낌일지, 어떻게 작동하고 상호작용할지 완전히 상상하기란 불가능합니다. 서류상으로는 훌륭해 보이는 아이디어가 소프트웨어에서는 엉망일 수도 있거든요. 언리얼의 빠른 처리 속도 덕분에 저희는 빨리 실패해서 잘못된 아이디어에 오래 매달리지 않을 수 있었습니다. 그리고 좋은 아이디어는 짧은 처리를 수없이 반복해서 매끄럽게 다듬어 나갔습니다.
뛰어난 툴 외에도, 언리얼에는 게임 내부 요소에 구성에 필요한 핵심 기능을 대거 갖추고 있습니다. 예를 들면 저희는 게임 세이브 시스템 제작에 시간을 들이지 않았습니다. 언리얼에 사용 가능한 시스템이 이미 있었던 덕분이죠.
설령 기능이 없더라도 언리얼 엔진은 완전히 개방적이며 확장하기가 쉽습니다. 저희는 언리얼 에디터에 완전한 트랙 편집 툴을 만들어 트랙을 쉽게 편집하고, 주변 풍경과 연결하며, 도로 표지판이나 터널, 방벽과 같은 도로변 기물 등을 몇 번의 마우스 클릭만으로 간단히 추가했죠. 덕분에 모든 코너를 차량 핸들링에 최대한 완벽히 맞출 수 있었습니다.
저희는 데인저러스 드라이빙 개발에 지난 게임에서 했던 작업도 활용했습니다. 지난 작품도 모두 언리얼로 개발했기 때문에 앞서 만든 기술을 계속 다음 작품으로 이어갈 수 있었습니다. 데인저러스 골프에서는 골프공으로 다양한 장소를 파괴하는 디스트럭션 및 리얼타임 피직스 기술을 가다듬었는데 성, 주유소, 심지어는 화장실까지도 부술 수가 있죠! 데인저 존에서는 실내 테스트 공간에서 차량을 마구 파괴하는 기술을 만들었습니다. 데인저 존 2에서는 이 기술을 야외로 가지고 나와 실제 사물에도 적용했는데 더 많은 차량과 더 많은 이벤트를 만들었습니다. 이렇게 축적한 모든 경험과 기술을 데인저러스 드라이빙에도 활용했습니다. 덕분에 아름다운 환경 7곳에서 박진감 넘치는 액션과 파괴를 느끼며 눈이 핑핑 돌 정도로 빠른 주행 경험을 구현할 수 있었죠.
소규모 인디 개발사가 이 정도 규모의 레이싱 게임을 개발하는 것은 어떤 점이 다를까요?
맥과이어: 저희가 비록 7명뿐이지만, 아케이드 레이싱 게임의 개발 경력은 도합 130년에 달합니다. 최신 하드웨어와 툴을 이용한다면 작고 열정적인 팀의 경우 일반적인 100여 명의 개발팀보다 음악 밴드처럼 일할 수 있습니다. 이렇게 일하면서 번아웃 시리즈 개발 초기의 흥분과 업무 강도를 재창조할 수 있었습니다. 그 결과, 차량 핸들링과 드리프트부터 인공지능 난이도 조정에 이르는 모든 요소에 정성이 가미되고 정교하게 만들어진 게임이 완성된 것이죠.
일반적인 대규모 개발팀에서 개발자 한 명은 한 분야의 전문가이고, 그 분야에만 집중합니다. 다른 분야에 관여하려면 해당 분야의 담당자와 회의를 하고, 어떤 점을 왜 변경하려는지를 설득력 있게 말하며, 그 변화가 실제 생각한 바대로 수행되기를 기대해야 합니다. 소규모 인디 개발사인 저희는 구성원 모두가 여러 분야의 전문성을 갖추고 있습니다. 그래서 회사 이름도 "세 가지 분야"라는 뜻을 가진 쓰리 필드 엔터테인먼트죠. 우리 팀 모두가 게임의 모든 분야에 열정이 있고, 마음에 들지 않는 부분은 바꿀 수 있는 역량이 있기 때문에 결과적으로 더 나은 소프트웨어를 만들 수 있었습니다.
쓰리 필드 엔터테인먼트가 소규모의 팀과 짧은 개발 기간에도 불구하고 이처럼 놀라운 그래픽을 구현할 수 있었던 원동력은 무엇인가요?
맥과이어: 뛰어난 재능을 가진 저희 아트 디렉터인 폴 필팟(Paul Phillpot)이 언리얼의 모든 자원을 최대한 활용해 업무 효율을 극대화한 덕분입니다.
팀이 소규모이다 보니 폴이 게임 내 미술 부문을 전부 담당해야 했습니다. 자동차, 도로, 나뭇잎, 풍경까지 전부 다요. 훌륭한 툴 덕분에 폴은 자신이 변경한 사항을 게임 내에서 즉각 확인할 수 있었고, 이 모든 작업을 아무런 지원 없이 혼자 해냈습니다. 또한, 폴은 엔진을 활용해 각 레벨을 세심하게 구성할 시간을 확보했고, 언리얼의 강력한 다이내믹 라이팅으로 그래픽을 한층 뚜렷하게 만들 수 있었죠.
성능이 훌륭한 언리언 엔진은 뛰어난 후처리 파이프라인을 갖추고 있어서 저희는 이를 최대한 활용하고, 템포럴 안티 에일리어싱(Temporal Anti Aliasing)을 통해 저희 차량에 대한 아주 선명한 이미지를 얻어냈습니다. 저희 차량은 200MPH가 넘는 속도로 달리는데, 뛰어난 내장 모션 블러 기능을 적용하면 더 빠른 것처럼 느껴지죠.
엔진이 매우 안정적이어서 저희는 언제든 게임 내 최신 아트를 확인하고, 피드백을 주며, 폴이 각 레벨의 외형을 개선하도록 도울 수 있었습니다.
게임 내 충돌과 파괴에 최신 물리 현상을 어떻게 적용했나요?
맥과이어: 차량에 완전히 물리 엔진이 적용되면서 충돌 등 물리 현상에 직접 반응 하는 파괴와 기타 온갖 물리 현상을 구현할 수 있었습니다.
차량이 파괴되면 바퀴가 떨어져 나갑니다. 이 효과는 완전히 시뮬레이트되기 때문에 차량은 바퀴가 떨어져 나간 데 대한 반응으로 현실적으로 미끄러지고 흔들립니다. 차량 어느 부분이 손상을 입었는지에 따라 문, 후드, 트렁크 등 차량 각 부분에 반응을 일으킬 수 있습니다. 만약 차량이 도로변을 따라 미끄러지면 바퀴가 도로와 마찰을 일으키면서 차량이 구르게 되죠.
이 모든 효과는 테이크다운 카메라에 포착되므로 플레이어는 자신이 일으킨 파괴를 남김없이 관찰할 수 있습니다.
데인저러스 드라이빙은 놀랍도록 빠르면서도 부드럽게 실행됩니다. 퍼포먼스는 어떻게 점검하셨나요?
맥과이어: 저희는 게임을 빠르게 만들 수 있는 요소를 전부 파악하는 데 많은 시간을 할애했습니다. 액션 상황에서 빠르게 반응할 수 있어야 하기 때문에 안정적인 프레임 유지에 초점을 맞췄습니다.
물리 현상부터 인공지능 로직까지 모든 CPU 작업을 면밀히 검토했고 퍼포먼스 개선이 가능한 부분은 최대한 조정했죠. 화면상에 렌더링된 모든 요소를 분석하고, CPU를 많이 소모하는 부분을 최적화하거나 줄였으며, 잘 보이지도 않은 것이 들어가서 CPU를 낭비하고 있지는 않은지 확인했습니다.
나무들을 구현하기 위한 초고속 LOD를 만들 때는 훌륭한 에픽 기술을 사용했습니다. 그리고 게임이 저희의 생각만큼 부드럽게 실행되지 않는 어려움에 직면했을 때는 에픽의 뛰어난 지원을 받아 개발자 포럼에 질문을 게시할 수 있었습니다.
게임에 등장하는 일곱 지역은 북미에 실재 존재하는 국립공원을 바탕으로 제작되어 그 배경도 협곡, 사막, 설산 등 다양한데요. 트랙은 어떻게 디자인하셨나요?
맥과이어: 저희는 개발사로서 게임의 모든 요소를 만들고, 다듬고, 실행할 수 있도록 가능한 한 생산적인 개발 툴을 만드는 데 많은 시간을 투자했습니다. 그 툴 중 하나가 앞서 말씀드린 트랙 편집 툴입니다.
저희는 엄청나게 빠른 속도로 달렸을 때 아름다우면서도 흥미진진할 장소를 선정했습니다. 일단 장소를 선정하고 환경을 제작한 다음에는 트랙 툴을 이용해 빠르게 도로를 깔고 모든 직선 도로와 코너가 차량 핸들링과 최대한 일치하도록 조정했습니다. 저희는 차가 드리프트할 때의 느낌을 아주 좋아해서 일부러 드리프트를 많이 할 수 있도록 트랙에 급커브를 많이 집어 넣었습니다.
런칭 당시 게임에 등장한 27대의 차량은 세단, SUV, 슈퍼카 등 종류가 다양했습니다. 게임에 등장시킬 차종은 어떻게 선정하셨나요?
맥과이어: 차량 선택은 평상 시 타는 차량, 평상 시 겪는 주행 상황을 극한으로 밀어붙이는 데 초점을 맞췄습니다. 플레이어가 빠른 차량으로 시작하여 더 빠른 차량으로 옮겨가길 원했죠. 처음에는 속도 200mph 세단으로 시작합니다. 그 다음엔 더 빨리 달리면서 더 많이 파괴하기 위해 무거운 SUV로 넘어가고요. 다음으로는 슈퍼카와 하이퍼카 정도의 속도로 넘어가고, 결국에는 포뮬러 DD라고 불리는 경주용 차량을 몰게 됩니다. 포뮬러 DD는 240mph가 넘을 정도로 아주 빠르지만 쉽게 부서지죠.
지난 20년 간 헐리우드 영화에 나왔던 자동차 추격전에서 아이디어를 얻었습니다. 저희가 선택한 세단들은 대부분 [영화] "로닌(Ronin)"의 훌륭한 자동차 추격전에 등장했던 차량이죠. SUV가 어떻게 뒤집어지고 구르는지는 영화 "캡틴 아메리카: 윈터 솔저"를 참고자료로 삼고 세밀하게 연구했습니다.
인공지능을 경쟁할 만한 대상이면서도 불공정하지 않도록 만드는 일은 모든 레이싱 게임에서 중요한 과제입니다. 데인저러스 드라이빙에서는 이 부분을 어떻게 접근했나요?
맥과이어:플레이어가 좋은 레이스를 즐기면서도 공정하다고 느끼도록 만들기 위해 저희는 플레이어가 인공지능에 접근해 싸움을 걸고 차량을 테이크다운해야 하는 도전과제를 데인저러스 드라이빙에 추가했습니다. 인공지능도 플레이어를 인식하고 공격적으로 주행해야 하겠죠.
데인저러스 드라이빙에서 저희는 인공지능에게 운전을 가르치기 위해 실제 플레이어의 주행을 이용했습니다. 대다수 게임 모드에서 AI는 실제 인간 플레이어를 바탕으로 정해진 시간에 따라 주행합니다. 한 예로 테이크 페이스 오프(Take Face Offs) 모드에서 인공지능은 놀랍도록 격렬한 경험을 선사하기 위해 인간 플레이어의 데이터를 기반으로 만들어졌고, 인간처럼 공격해 옵니다. 인공지능을 물리치는 방법은 계속해서 테이크다운하는 수밖에 없습니다.
다양한 게임 모드는 어떻게 만드셨나요?
맥과이어: 앞서 말씀드린 것처럼 저희는 저희가 가장 좋아하는 모드를 새로운 규칙과 함께 부활시키고 싶었습니다. 수백 번 플레이와 연산을 반복하면서 각 플레이 모드에 추가할 새로운 특징을 정했습니다.
출시 이후 로드 레이지 이벤트를 통해 도전 난이도를 높였습니다. 차선 변경 없이 얼마나 많은 차량을 테이크다운할 수 있는지, 트래픽 테이크다운만 인정될 때 얼마나 많이 테이크다운할 수 있는지 등을 말이죠. 이 과제는 달성하기가 매우 어렵습니다. 트래픽 테이크다운의 점수판을 보게 될 날이 기대됩니다. 저희 사무실에서는 최고 기록이 고작 10점 정도였습니다.
저희 팀이 가장 좋아하는 모드는 추격전인 퍼슈트 모드입니다. 처음 시작은 플레이어의 차량이 한 대의 목표 차량을 상대하지만, 게임이 진행되면서 더 좋은 경찰차를 사용할 수 있게 되고, 더 빠르고 많은 적을 상대하게 됩니다. 이 모드는 특히 포인트 투 포인트 트랙에서 플레이할 경우 매우 격렬합니다. 목적지에 도달할 때까지 모든 목표 차량을 멈춰 세워야 하죠.
튜닝된 차량을 히트웨이브 모드에 이용하면 아주 특수한 혜택을 받을 수 있습니다. 히트웨이브 이벤트는 이를테면 번아웃 2에서의 레이스와 유사한, 아주 순수한 레이스 이벤트입니다. 부스터를 한 번에 다 사용하면 다시 부스터가 채워지기 때문에 연속해서 부스터를 사용할 수 있습니다. 튜닝된 차량은 부스터를 더 빠르게 충전하고 사용하기 때문에 부스터 연계를 더 빨리 이어갈 수 있습니다. 다만 튜닝된 차량에서 부스터 연계가 성공하면 속도가 2MPH 더 빨라집니다. 플레이어가 충돌하기 전까지 말이죠. 재밌게도 저희는 이 연계가 얼마나 많이 가능한지 모릅니다. 항상 30에서 35번 연계하고 나면 충돌하고 말았거든요!
데인저러스 드라이빙의 퍼시스턴트 렉스 모드에 대해 더 자세히 설명해 주시겠어요? 퍼포먼스 저하의 우려는 없었나요?
맥과이어: 퍼시스턴트 렉스 모드는 게임 진행에 절차적인 요소를 더함으로써 게임 플레이 방식을 완전히 바꿔놓았습니다. 지금까지 피한 다른 모든 챠량은 물론 조금 전에 파괴한 차량까지도 피해야 하기 때문에 막바지에는 아주 스릴 넘치는 레이스를 즐길 수 있습니다. 충돌 및 테이크다운 변형 없이는 퍼시스턴트 렉스 모드를 게임상에 구현할 수 없었습니다. 퍼시스턴트 렉에서 누군가를 테이크다운하면 정크야드 테이크다운이고, 플레이어가 다른 사물에 부딪힌다면 너버스 렉스(Nervous Wreck)입니다. 그리고 장담하건데, 마지막 바퀴를 달릴 때는 잔해에 부딪히지 않기를 바라면서 절박하게 1위 자리를 유지하고 있을 겁니다.
데인저 존과 데인저 존 2의 100중 추돌사고를 구현하면서 수많은 차량 잔해 속에서 퍼포먼스를 유지하는 기술을 많이 배웠죠. 거기서 배운 내용을 바탕으로 목표 퍼포먼스를 유지하면서 퍼시스턴트 렉스를 구현할 수 있었습니다.
번아웃 리벤지(Burnout Revenge)와 달리, 데인저러스 드라이빙에는 도로 위 차량에 대한 체크 기능이 없습니다. 그래서 플레이어가 함부로 뒤에서 남의 차를 들이받기가 어려워졌는데요. 차량 체크 기능을 제거한 이유를 설명해 주실 수 있나요?
맥과이어: 저희는 플레이어가 말도 안 되는 속도로 달리면서 충돌을 피하는 경험을 하는 것에 게임의 초점을 맞추고자 했습니다. 이를 위해 저희는 도로 위 차량을 체크하고 제거할 대상이 아니라 피해야 할 대상으로 만들고 싶었죠.
저희는 데인저 존 2에서 했던 작업을 통해 차량 체크 기능을 충분히 파악했고, 아마 다음 작품에는 포함할 수도 있을 겁니다. 이 공간을 주의하세요.
데인저러스 드라이빙을 PC, PS4, Xbox One으로 출시하셨는데, UE4가 이 과정에서 도움이 되었나요?
맥과이어: 여러 플랫폼에 게임을 출시할 때면 UE4에 많은 도움을 받았습니다. 새 엔진을 출시할 때마다 막대한 개선 사항과 새로운 기능, 여러 플랫폼에 맞춘 최적화가 지원됐죠. 포트나이트의 성공은 모든 플랫폼에서 이루 다 말할 수 없는 품질 향상이 이뤄졌다는 것을 의미합니다. 저희는 엔진을 새 버전으로 업그레이드하기만 하면 그 혜택을 누릴 수 있었고요.
앞서 말씀드린 것처럼 저희가 해결하지 못하는 문제에 직면하면 개발자 포럼에서 같은 어려움을 겪었을 UE 개발자들이 경험을 공유해 줬습니다.
다시 한 번 이렇게 시간을 내주셔서 감사합니다. 데인저러스 드라이빙에 대한 더 자세한 정보는 어디에서 얻을 수 있나요?
맥과이어: 트위터(@ArcadeDriving), 페이스북(@threefieldsentertainment) 그리고 인스타그램(3fieldsent)을 팔로우해주세요. 웹사이트(http://www.threefieldsentertainment.com)를 방문하여 데인저러스 드라이빙 클럽에 가입하시면 이메일 뉴스레터와 정기적인 최신 소식을 받아 보실 수 있습니다. 쓰리 필드 엔터테인먼트 유튜브 채널도 구독해 주시기 바랍니다.