2020년에 설립된 Thirdverse, Co., Ltd는 가상현실 및 Web3 게임을 개발, 배포 및 관리하는 회사로, 일본과 미국에 두 개의 스튜디오를 두고 메타버스 게임 개발을 위해 매진하고 있습니다. 2019년에는 세계 최초의 VR 멀티플레이어 검술 전투 액션 게임 SWORDS of GARGANTUA를 출시했습니다. 2022년 8월에는 차세대 검술 전투 VR 게임 ALTAIR BREAKER를 Meta Quest 2와 PCVR에서 출시했습니다. 9월에는 미국 스튜디오에서 개발한 새 멀티플레이어 VR 전술 히어로 슈팅 게임 X8을 발표했습니다. 또한, X8이 PlayStation®VR2 라인업에 합류하게 된다는 소식도 발표했습니다. 현재 Thirdverse에서는 2023년 이후 출시 예정인 신규 타이틀 개발을 위해 VR 게임 크리에이터를 충원할 계획입니다.
서드버스(Thirdverse, Co., Ltd.)에서 꿈꾸는 최종 목표는 메타버스 세계에서 새로운 길을 개척하는 것입니다. 일본 스튜디오에서는 앞서 두 개의 VR 검술 전투 액션 게임 소드 오브 가르강튀아(SWORDS of GARGANTUA)와 알테어 브레이커(ALTAIR BREAKER)를 출시했습니다. 이제 서드버스 미국 스튜디오에서 지금까지의 개발 경험을 토대로 자체 VR 타이틀 X8을 제작하고 있습니다. 멀티플레이어 VR 히어로 슈팅 게임 X8은 현재 Meta Quest 2와 Steam VR, 그리고 최근 출시된 PlayStation®VR2용으로 개발 중입니다.
먼 대안 미래를 배경으로 펼쳐지는 X8에서는 지각을 가진 X8 엔진이 진정으로 훌륭한 전투 상대가 누구인지 확인하기 위해 과거의 FPS 프랜차이즈에서 다양한 히어로를 되살려옵니다. 플레이어는 이러한 히어로가 되어 캐릭터별 환상적인 능력과 강력한 무기를 사용하여 승리를 쟁취할 수 있습니다. 서드버스와 인터뷰를 진행하며 X8 개발 동기와 서드버스 팀이 VR 히어로 슈팅 게임 디자인에 어떤 방식으로 접근했는지, 그리고 언리얼 엔진이 이 모든 것을 통합하여 구축하는 데 어떤 도움이 되었는지에 대해 알아보았습니다.
X8은 어떤 게임인가요?
서드버스 미국 스튜디오 부사장 댁스 버그(Dax Berg):X8은 액션으로 가득한 몰입감 넘치는 5대5 팀 기반 전술 히어로 슈팅 게임입니다. 출시 시점에는 수색 섬멸 방식의 게임 모드가 제공되며, 이후 다양한 추가 모드를 선보일 예정입니다. X8은 다양한 무기, 손 제스처 능력, 그리고 갖가지 스킬, 콤보 및 정보 수집 전술을 사용하도록 설계된 게임입니다. 플레이어는 다양한 전략을 선택할 수 있습니다. 포탑으로 복도나 방 전체를 차단해도 되고, 다양한 효과를 가진 연속적인 연기 구체를 생성할 수도 있으며, 강력한 히어로 아이템을 사용하여 '사이펀'을 설치하거나 해체할 수도 있습니다. 사이펀은 전통적인 폭파 시나리오를 저희만의 방식으로 해석한 장치입니다.
X8의 고급 능력을 사용하면 전술 정보 수집을 통해 상대의 움직임을 추적하고 최적의 공격 및 방어 전략을 펼칠 수 있는 최고의 위치를 점할 수 있습니다. 신나는 게임플레이와 풍성한 기능을 통해 X8은 전술 능력을 시험하고 싶은 플레이어에게 매력적이고 긴장감 넘치는 경험을 선사합니다.
X8을 제작하게 된 동기는 무엇인가요?
버그: 저희는 오버워치 2(Overwatch 2), 발로란트(VALORANT), 에이펙스 레전드(Apex Legends) 같은 히어로 슈팅 게임 장르를 정말 좋아합니다. 그리고 본질적으로 이러한 게임과 비슷하면서도 저희만의 전략적 VR 스타일을 가미하여 디자인한 게임을 플레이어에게 선보이고 싶었습니다. 그저 버튼만 누르는 것이 아니라 실제로 물건을 사람에게 던지고 물리적으로 칼과 무기를 겨누고 검이나 단검을 휘둘러 상대를 제압하면서 능력을 발휘하는 느낌을 플레이어에게 주고 싶었습니다.
기존에 제작한 가상현실 게임 소드 오브 가르강튀아와 알테어 브레이커는 모두 검을 이용한 전투 중심 게임이었습니다. X8은 왜 히어로 중심의 슈팅 게임으로 제작하게 되었나요?
서드버스 공동 설립자이자 X8 책임 프로듀서 마사루 '노기' 오노기(Masaru "Nogi" Ohnogi):소드 오브 가르강튀아와 알테어 브레이커는 모두 호평받는 저희 일본 스튜디오에서 개발했으며 게임 세계에서 인기 타이틀로 자리매김했습니다. 하지만, X8은 종류가 다른 게임입니다. 이 게임을 개발한 서드버스 미국 스튜디오의 핵심 팀원들은 성공적인 슈팅 게임을 제작한 경험이 매우 많습니다. 또한, 전작들에 경의를 표하는 의미로 X8에 흥미진진한 근접전도 포함했습니다.
즉, 히어로 슈팅 게임 영역으로의 모험을 감행함으로써 더 치열하고 매력적인 PvP 경험을 제작할 수 있을 것 같았습니다. 개발 과정에서 많은 어려움이 있었지만, 저희는 그 결과에 자부심을 느끼고 있으며 저희가 구축 중인 성장해가는 커뮤니티와 공유할 수 있어 정말 기쁩니다.
이 프로젝트의 목표가 무엇이었나요?
버그: X8이 세계에서 가장 인기 있는 VR 멀티플레이어 슈팅 게임이 되는 것입니다. 궁극적으로 완전히 e스포츠에 적합하면서도 가볍게 게임을 하는 플레이어도 쉽게 즐길 수 있는 게임이 되기를 바랍니다. 배우기는 쉽고 마스터하기는 어려운 게임 사이에서 '황금 비율'를 찾는 것이 목표입니다.
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기존의 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임과 비교해서 가상현실에서는 전투의 느낌이 어떻게 향상된다고 생각하시나요?
버그: VR에서는 기존 1인칭과 3인칭 슈팅 게임에 비해 조준과 이동이 더 어려울 수 있습니다. 하지만, 능력을 사용하거나 완벽한 헤드샷을 맞추거나 검을 휘두르는 몰입적인 경험이 VR에서는 정말 만족스럽습니다. 무기를 발사하고 반동을 제어하고 빠르게 재장전하고 적에게 단검을 던지는 동시에 능력을 사용하는 액션은 정말 짜릿함 그 자체입니다. 그 감각이 훨씬 본능적이고 사실적이어서 플레이어가 그 액션에 완전히 몰입할 수 있습니다. 그래서 VR 게임이 어떤 부분에서는 어려울 수도 있지만, 진정으로 게임 세계에 존재하는 듯한 느낌은 그런 어려움을 충분히 상쇄하고도 남습니다.
X8에는 고유 능력을 지닌 히어로들이 등장합니다. VR을 활용하도록 히어로의 스킬을 디자인한 방법을 말씀해 주시겠어요?
버그: 히어로의 능력은 모두 '아크 스로잉 시스템'이라는 시스템을 기반으로 합니다. 저희 엔지니어들이 부르는 이름인데요, 플레이어가 원하는 배치 방식에 따라 능력을 조준하고 회전할 수 있는 시스템입니다. 섬광 투사체를 던진 후 손목을 튕겨서 궤적을 휘게 할 수 있는 능력이 있습니다. 그리고 컨트롤러를 잡는 방식에 따라 탄환을 적절하게 막고 튕겨내는 방패도 있죠. 출시 시점에서 18개의 스킬과 6개의 고유 히어로 아이템을 사용할 수 있습니다. 이런 능력 중 상당수가 VR 공간에서 사용하도록 디자인되었습니다.
게임 스토리에 따르면, 모든 히어로가 다른 FPS 프랜차이즈에서 왔는데요, 어떻게 그런 히어로들이 실제로 다른 게임에서 왔다는 느낌을 주면서도 통합된 아트 스타일에 이르렀는지 말씀해 주시겠어요?
버그:X8의 이야기는 지난 세기말, 언리얼 엔진과 거의 비슷한 시기에 등장한 인기 게임 엔진의 역사에 뿌리를 두고 있습니다. 'X8 엔진'은 개발자들 사이에서 인기가 있었지만, 언리얼 엔진과 달리 결국 폐기되었습니다. 수십 년 뒤, X8 엔진은 지각을 가진 존재로 진화하여 동반자를 갈망하게 되었습니다.
X8 엔진은 X8 엔진으로 제작된 게임의 캐릭터들을 소환하여 서로 경쟁하게 합니다. 캐릭터들이 각자의 세계로 돌아가 자신의 게임을 되살리기 위해서는 엔진에서 데이터를 추출해야만 합니다. 과거의 인기 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임에 경의를 표하는 뜻에서 다양한 게임 장르에서 영감을 받은 요소를 히어로 제작 과정에 집어넣었습니다.
아트 스타일의 관점에서는 통합을 우선했으며, 이질적인 스타일은 사용하지 않기로 했습니다. 저희는 각 캐릭터의 모습이 소스 엔진으로 돌아온 뒤 어떻게 동질화되었는지 설명하는 배경 스토리를 만들었습니다. 이 스토리 요소 덕분에 각 캐릭터를 X8 세계에 매끄럽게 맞출 수 있었습니다.
각 캐릭터가 다른 게임에서 왔다는 느낌을 주기 위해 초기에는 다양한 장르의 게임에서 영감을 얻어 각 캐릭터에 대해 몇 가지 개발 단계를 탐색했습니다. 다음으로, 독립적인 매력으로 개별 게임 역할을 할 수 있는 전제와 배경 스토리를 만들었고, 앞으로 그 부분을 더 파고들 계획입니다. 전반적으로, 캐릭터 디자인과 배경 스토리에 대한 저희의 접근 방식이 플레이어에게 독특하고 몰입감 넘치는 경험을 선사할 거라고 생각합니다.
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VR이 기존의 슈팅 게임 레벨 디자인을 대체할 길이 있다고 생각하시나요?
버그: 물론입니다. 플레이어가 게임 세계 속에 있다고 느끼므로 좁은 복도에서도 기존 게임에서처럼 밀실 공포증을 느끼지 않습니다. 장거리 사격은 성공하기 힘들기에, 제어할 수 있는 범위에서 전투가 벌어지게 하려 노력했습니다. 자유 낙하는 멀미를 유발할 수 있으므로 최소화했습니다. 즉, 플레이어가 수직방향의 감각에 익숙해질수록 향후 더 많은 기능을 구현할 수 있을 것입니다.
X8을 5인 팀전으로 제작하기로 한 이유는 무엇인가요?
버그: 주어진 맵에서 기존의 두 개의 목표로 개발하면서 5인보다 적으면 라운드가 너무 빨리 끝날 것 같았습니다. 방어하기는 더 어렵고 어디를 공격하고 어떻게 팀을 나눌지 정할 때 전략도 줄어들 테니까요. 또한, 저희가 보유하고 있는 히어로와 능력 조합 수를 고려했을 때, 맵에 플레이어와 능력이 그보다 적으면 흥미가 떨어졌을 것입니다. 게임플레이에 과부하가 걸리지 않으면서도 씬에서 벌어지는 상황과 라운드의 길이, 전략 면에서 5명의 플레이어가 최적이라고 느꼈습니다.
히어로의 능력과 매우 다양한 무기, 플레이어가 고유한 편성을 생성할 수 있다는 점을 고려할 때, 팀에서는 밸런스를 어떻게 맞추셨나요?
버그: 내부적으로 다른 슈팅 게임에서 상위권 플레이어인 여러 개발자와 게임을 플레이한 것 외에도, 전문 e스포츠 VR 플레이어와 플레이하여 게임 플레이 방식과 그들이 보고 싶어 하는 것, 히어로 능력에 대한 피드백을 얻었습니다. 많은 시간을 투자하여 클로즈드 베타에서 커뮤니티의 피드백을 분석하고, 게임 밸런싱 업계 베테랑을 무기 컨설턴트로 고용했으며, 기능을 추가하고 맵을 완성하면서 여러 차례 반복작업을 했습니다.
특별히 강조하고 싶은 히어로나 능력이 있나요?
버그: 뛰어난 생명 공학 발명가인 사라이(Sarai)를 가장 좋아합니다. 팀원을 치유하고 지원할 수 있기 때문이죠. 사라이의 궁극기는 배치 가능한 [광역 효과]로, 손 슬롯을 차지하며 팀원 간에 전달할 수 있습니다. 이 능력은 효과 범위 내에 있는 모두의 피해 저항을 높여줍니다. 방어형 궁극기와 방어탑, 치유 히어로 아이템을 사용하는 사라이는 놀라운 능력의 지원가이므로, 적 방어팀과 공격팀이 상처 없이 살아남기가 매우 어렵습니다.
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곧 출시될 베타에서 선보일 예정인 첫 번째 게임 모드는 공격팀이 장치를 설치하는 동안 방어팀이 설치를 방해하는 엑스트라폴레이터(Extrapolator) 모드입니다. 이 모드를 경쟁 멀티플레이어의 기본 모드로 선택한 이유는 무엇인가요?
버그: 폭파 게임 모드는 카운터-스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter-Strike: Global Offensive)와 발로란트에서도 볼 수 있듯 인기 있는 게임플레이 형식입니다. 심오한 전략과 자원 관리, 높은 리플레이성을 포함하며, 매 라운드가 모두 다릅니다. 히어로 능력과 VR 게임플레이의 다양성을 더하면, 액션 가득하고 아드레날린이 솟구치는 게임이 되죠.
서드버스는 VR 게임 제작 전문인데요. 알테어 브레이커와 소드 오브 가르강튀아 같은 VR 게임을 개발하면서 배운 것 중 X8 제작에 도움이 된 부분이 있나요?
노기: 저희 팀은 VR 게임 개발 경험이 매우 풍부하기 때문에 그 지식을 X8 개발에 활용할 수 있었습니다. 서드버스의 일본 스튜디오와 미국 스튜디오는 과거 VR 게임 개발 경험을 기반으로 협력합니다. 이러한 협업을 통해 멀티플레이어 시스템 구현이 더 쉽다는 사실을 알게 되었고, 플레이어 경험과 유지가 성공의 중요 요인이라는 것을 배웠습니다. 또한, 플레이어에게 더 많은 선택과 옵션을 제공하면 전반적인 경험이 더 좋아진다는 사실도 터득했으며, 그러한 철학을 X8의 디자인에 통합했습니다.
소드 오브 가르강튀아와 알테어 브레이커 모두 크로스플레이를 지원하는데요, X8에서도 크로스플레이를 지원할 예정인가요?
노기: 네. Meta Quest와 PC VR, PlayStation®VR2 플랫폼에서는 처음부터 크로스플레이를 지원할 예정이며, 다른 플랫폼에 대해서도 작업 중입니다.
서드버스 스튜디오는 '먼저 시도하고 먼저 실패하고 먼저 회복한다'가 좌우명이라고 밝혔는데요, 이러한 회사의 철학에 대해 설명해 주시겠어요?
노기: 신흥 기술과 시장에 도전하는 스타트업 기업으로서 저희는 빨리 경험하는 것이 승리의 열쇠라고 굳게 믿고 있습니다. 속도야말로 스타트업 기업이 거대 기업에 대항하여 관심을 끌 유일한 방법입니다. 서드버스는 실험을 겁내지 않으며, 일어날 수 있는 일에 구애받지 않고 항상 '차선책'을 찾으려 노력합니다. 그게 저희 비디오 게임 제작의 본질입니다. 단지 성공을 보장하는 게임을 만드는 대신 정말 재미있어 보이는 게임을 만드는 것입니다. 성공은 그에 따른 부산물인 셈이죠.
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서드버스는 논란의 여지가 없는 일본 최대의 VR 중심 게임 개발사인데요. 스튜디오가 VR에 치중하는 이유가 무엇인가요?
노기: 저희 회사의 비전은 인기 영화 레디 플레이어 원(Ready Player One)에서 묘사된 세계처럼 VR 내에 실현된 완전한 가상 사회를 만드는 것입니다. 이 야심 찬 목표를 달성하기 위해 저희 모든 VR 프로젝트의 토대 역할을 하는 포괄적인 기술 아키텍처를 개발했습니다. 저희의 각 게임은 이 아키텍처의 핵심 요소를 포함하고, 그에 따라 저희는 플레이어가 진정으로 몰입할 수 있는 번영하는 가상 사회라는 궁극의 비전을 점차 실현할 수 있게 될 것입니다.
현재 일본의 VR 개발 현황은 어떤가요?
노기: 현재 일본 VR 개발은 여전히 VR 프로젝트에 전념하는 스타트업 기업들이 주도하고 있습니다. 하지만, 일단 대기업이 자기들의 기존 IP를 사용하여 VR 게임을 제작하기 시작하면 일본의 VR 시장이 급격하게 성장할 거라고 생각합니다. 그렇게 되면 스타트업이 얻은 VR 기술 지식과 전문성이 이러한 대기업에 매우 유용할 것이므로 궁극적으로 VR 산업에서 더 많은 혁신과 성장이 이루어질 것입니다.
언리얼 엔진이 X8에 적합했던 이유는 무엇인가요?
버그: 스튜디오의 많은 개발자가 포트나이트가 등장하기 전 3.17 이전 버전의 언리얼 엔진으로 작업해왔고, 따라서 엔진의 발전에 따라 함께 성장해왔습니다. 저희는 언리얼 엔진의 게임플레이 어빌리티 시스템에 크게 의존했는데, 플레이어가 히어로 능력과 아이템을 얼마나 사용할 수 있는지에 크게 도움이 됐기 때문입니다.
그 외에도 메시 병합 함수, 퀄리티 세팅을 조정하기 위한 CVar, 각 플랫폼 튜닝을 위한 다수의 노브 및 다이얼과 같은 기본 최적화 툴 등 많은 것들이 도움이 되었습니다. 언리얼 인사이트는 게임의 병목지점을 빠르게 파악하는 데 도움이 됐습니다. 또한, 레퍼런스 뷰어를 사용하여 다양한 플랫폼에 대한 셰이더 뷰 모드(Vulkan, 데스크톱 Shader Model 5) 및 메모리 소모, 종속성의 범위도 줄일 수 있었습니다. 무엇보다도, 블루프린트는 디자이너와 사운드 엔지니어, UI 및 아트 디자이너에게 매우 유용한 툴입니다.
세션은 테스트용 온라인 멀티플레이어 환경 구성에 도움이 됐고, 앞서 말씀드린 대로 게임플레이 어빌리티 시스템은 전체 게임의 기반이 되었습니다. 나이아가라는 VFX에 큰 도움이 됐고, PlayFab 플러그인은 멀티플레이어와 통계 시스템에 유용했습니다.