Survios의 역대 최고의 VR 대작 The Walking Dead Onslaught

AMC | Survios 이미지 제공
By Jimmy Thang |
2020년 10월 2일

2013년에 창립된 Survios는 업계를 선도하는 가상현실(VR) 스튜디오로, 프리미엄 소프트웨어 개발과 게임 퍼블리싱 그리고 위치 기반 엔터테인먼트(LBE) 프로젝트에 전념하고 있습니다. Survios에서는 플레이어를 참신한 인터랙션과 짜릿한 액션 플레이로 인도하는 몰입형 VR 경험을 제작하며, 이를 통해 인간의 경험을 확장하고 무한한 창의성을 발휘합니다.
서비오스(Survios)는 현재 업계에서 가장 각광받는 VR 게임 개발사 중 하나입니다. LA에 소재해 있으며, 눈에 띄는 타이틀이었던 로 데이터(Raw Data)로 두각을 발휘하더니 스프린트 벡터(Sprint Vector), 크리드: 라이즈 투 글로리(Creed: Rise to Glory), 웨스트월드 어웨이크닝(Westworld Awakening) 등의 훌륭한 VR 타이틀로 업계를 계속해서 들썩이게 만들었습니다. 서비오스의 최신작 워킹 데드 온슬로트(The Walking Dead Onslaught)는 AMC의 인기 드라마를 기반으로 한 작품으로, 현재 회사의 역대 대작입니다. 서비오스가 이 게임을 어떻게 만들었는지 알아보기 위해 게임 디렉터 앤드류 애비디언(Andrew Abedian)과 아트 디렉터 테이트 모제시언(Tate Mosesian), CTO 알렉스 실킨(Alex Silkin)을 모시고 이야기를 나눠 보았습니다.
 
플레이어가 워킹 데드(The Walking Dead)의 에피소드 속으로 실제로 들어간 것처럼 느끼도록 에셋을 드라마와 똑같이 모델링하고 텍스처링하며 어떤 노력을 기울였는지 소개하고, TV 히트작의 프로듀서 및 배우와 함께 일하면서 느낀 점도 풀어봅니다. 기술적 측면에서는 게임의 무기를 만들고 VR의 물리적 한계를 극복한 방법을 설명합니다. 또한, 언리얼 엔진의 특정 툴로 게임을 최적화하여 VR 화면에서 동시에 30마리의 워커(Walkers)를 움직이면서도 성능에 문제가 없도록 만든 방법을 공개합니다.
서비오스와 워킹 데드의 작가/프로듀서와의 관계는 어땠고 워크플로는 어떤 방식이었나요?

게임 디렉터 앤드류 애비디언: AMC팀과 함께 일하면서 드라마 프로듀서와 작가, 심지어는 배우들까지 만나게 되어 정말 좋았습니다. AMC의 워킹 데드가 주는 느낌을 그대로 게임에서 살리려면 이 정도로 긴밀히 협업하는 것이 매우 중요했습니다. 이렇게 협업한 결과, 저희 게임 캐릭터도 진짜 배우처럼 느껴졌고 그들처럼 행동하고 말할 수 있었습니다. 이번 프로젝트를 진행하는 동안 저희는 빠짐없이 AMC와 대화를 나누었고 양팀 사이에 소통 문제가 없도록 각별히 신경을 썼습니다.
 
알렉산드리아(Alexandria)와 같은 드라마 속 특정 지역을 워킹 데드 온슬로트 게임에서 재현할 때 드라마 속 느낌을 살리기 위해 얼마나 많은 연구를 했나요?
 
애비디언: 저희는 처음부터 월드를 AMC 워킹 데드의 한 에피소드에 나올법한 월드를 만들고 싶었습니다. 그래서 온슬로트 환경의 참고 자료로 쓸 드라마 영상과 촬영 이미지를 모으는 데만도 엄청난 시간을 쏟았습니다. 알렉산드리아 마을의 경우 실제 촬영 현장을 담은 위성 사진을 보면서 시즌 9에서 확장된 알렉산드리아의 참고 이미지와 일일이 대조해서 차트로 만들었습니다. 같은 종류의 자재가 사용됐는지 그리고 똑같은 건물이 지어졌는지 확인했습니다. 저희는 여기서 그치지 않고 마을의 측량 도면까지 뽑은 후, 이 도면을 기준점으로 하여 레벨의 그레이 박싱 작업을 시작했습니다. 그래서 애초부터 마을이 ‘올바르게’ 구현되었다는 느낌을 줄 수 있었습니다. 이후에 사용자 경험이나 기술적 이유로 조금씩 바뀐 부분들이 있긴 하지만 알렉산드리아 특유의 느낌은 변하지 않았습니다.
 
아트 디렉터 테이트 모제시언: 알렉산드리아의 비주얼 디자인을 연구하는 데 상당한 시간이 투입되었습니다. 게다가 구체적으로 구현할 게임 기획 요건들도 고려해야 했습니다. 하지만 게임 속 알렉산드리아의 룩을 정할 때 가장 중요시했던 점은 실제로 알렉산드리아에 있는 듯한 느낌과 그곳에서는 안전하다는 느낌을 주는 것이었습니다. 이를 제대로 표현하기 위해 저는 알렉산드리아가 나오는 에피소드들을 몇 번이고 돌려봤습니다. 그곳에서 살 때의 느낌과 생존자들이 그곳을 새로운 거처로 삼아 재개발하기 시작했을 때 그 목표와 동기가 무엇이었을지 와닿을 때까지 계속해서 시청했습니다. 레벨 속 모든 에셋은 드라마에 충실하게 모델링되고 텍스처링을 거쳤습니다. 
드라마 원작을 충실히 살리기 위해 어떤 방식으로 게임에 맞는 레벨을 디자인했나요?
 
애비디언: 저희 팀원들은 각자 좋아하는 워킹 데드 에피소드가 하나씩 있습니다. 그 에피소드에는 구체적인 환경적 특징이 있고 그런 부분들이 개발 과정 내내 저희 머릿속을 떠나지 않았습니다. 저희는 고요한 숲 속 또는 혼잡한 고속도로를 지나가든 재탄생한 도심 속으로 들어가든 각 레벨에서 알렉산드리아 특유의 특징들이 곳곳에서 드러나게 만들고 싶었습니다. 
 
드라마를 보면 주인공들이 워커와 싸우면서 다니는 환경 유형이 정말 다양하다는 것을 알 수 있습니다. 제가 좋아하는 드라마 장면은 단순합니다. 릭(Rick)과 친구들이 도시의 건물 또는 마을의 상점을 지나가는 그런 장면들을 좋아합니다. 길게 뻗은 건물들의 골목 곳곳에서 으스스하게 위협적으로 튀어나오는 워커들은 밀실 공포증을 일으킬 듯하게 공간을 좁혀오며 드라마를 짜릿하게 만들 뿐만 아니라 레벨 디자인에도 긴장감의 고조를 더합니다. 게임의 스캐빈저 모드도 바로 그런 장면을 토대로 모델링됐습니다. 매번 긴장감 넘치지만 필요한 걸 챙기기 위해 다니다가 사방에서 조여오는 죽음과 혼돈의 상황들에 맞닥뜨리는 그런 장면 말입니다.
 
노먼 리더스(Norman Reedus)가 열연한 인기 캐릭터 대릴 딕슨(Daryl Dixon)은 이 게임의 주인공 중 한 명입니다. 게임을 개발하면서 드라마 스타와 함께 작업하니 어떻던가요?
 
애비디언: 대릴 역의 노먼 리더스, 캐롤(Carol) 역의 멜리사 맥브라이드(Melissa McBride), 유진(Eugene) 역의 조쉬 맥더밋(Josh McDermitt)과 같은 유능한 배우들과 함께 작업할 기회를 가지게 되어서 정말 감사했습니다. 드라마의 실제 배우들이 역할을 재연하면서 게임 대사 퀄리티가 높아졌을 뿐만 아니라 게임 자체가 진짜 AMC의 워킹 데드처럼 변해버렸습니다. 코로나19가 휩쓰는 와중에도 추가적인 대사 녹음 세션을 위해 도와주신 노먼에게 특별히 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 물론 녹음 세션은 원격으로 진행됐지만 장소 이동과 관련해 처리할 일들이 많았는데 이렇게 도움을 받을 수 있어서 게임 제작에 정말 큰 도움이 되었습니다. 이 영상에서 노먼의 임시 지하 VO 스튜디오를 한번 보시죠.
워킹 데드 온슬로트에서 VR 로코모션(움직임)은 어떻게 처리했나요? 전작 VR 타이틀이 도움이 된 부분이 있었나요?
 
CTO 알렉스 실킨: 저희는 다양한 플레이어 선호 사항과 VR 편의성을 토대로 플레이어에게 다양한 선택지를 제공하기 위해 노력했습니다. 이 게임은 3가지 로코모션 스타일로 완벽히 즐길 수 있습니다.  그것은 텔레포트, 플루이드(팔 움직임), 스무드(조이스틱)입니다. 이 시스템은 전작에서 실험을 거치면서 터득한 방법입니다. 텔레포트를 사용할 때 플레이어는 고도의 VR 편의성을 위해 즉시 이동할 수도 있지만, 로 데이터의 텔레시프트 로코모션에 기반한 고속 보간 전환 옵션을 활성화할 수도 있습니다. 온슬로트의 플루이드 로코모션은 원래 초고속으로 진행되는 스프린트 벡터에서 첫 선을 보였다가, 웨스트월드: 어웨이크닝의 더 느린 템포에 맞춰 움직임을 간소화한 버전입니다. 마지막으로 플레이어의 편의를 위해 스무드 로코모션을 적용할 때는 로 데이터웨스트월드 어웨이크닝에서의 경험을 살렸습니다. 왜냐하면 스무드는 일반적으로 탄탄한 VR 다리가 필요한 구조이기 때문입니다. 마찬가지로 방향 전환과 관련해서는 스냅, 스위프트, 스무드, 비활성이라는 4가지 다른 옵션을 제공합니다. 스위프트 턴은 전작들처럼 빠른 전환을 보여줍니다. 스냅 턴은 전환 과정 없이 순식간에 방향을 바꾸는 버전입니다. 이 턴은 저희 전작에서 불편함을 느낀 플레이어분들이 주신 피드백을 바탕으로 추가한 로코모션입니다.
 
VR 개발 분야의 선구자로서 서비오스가 워킹 데드 온슬로트 개발할 때 참고한 다른 VR 타이틀이 있나요?
 
실킨: 워킹 데드 온슬로트크리드: 라이즈 투 글로리, 로 데이터 등의 전작에서 자연스레 체득한 내부 기술과 지식을 토대로 개발되었습니다. 하지만 VR 업계의 다른 선구자에게도 공을 돌리고 싶습니다. VR 업계의 모든 사람이 새로운 매체의 기준을 정립하고 모범 사례를 정의하기 위해 다같이 노력을 기울였다고 생각합니다. 먼저 좀비 VR 게임을 이야기할 때 빼놓을 수 없는 게임이 바로 애리조나 선샤인(Arizona Sunshine)입니다. 이 게임은 선형적인 스토리의 좀비 VR 슈터에 대한 기준을 세웠습니다. 저희에게 영감을 준 다른 선구자로는 블레이드 앤 소서리(Blade & Sorcery)가 있습니다. 이 게임은 저희가 시중에서 접한 근접 무기를 휘두르는 게임의 대표적인 예시 중 하나입니다.
워킹 데드 온슬로트는 근접 전투의 제약과 연속 절단 시스템으로 VR 물리성을 한 단계 진보시킨 게임인데, 이러한 메커니즘이 어떻게 작동하고 게임에 어떤 기여를 하는지 설명해 주실 수 있나요?
 
애비디언: 처음 워킹 데드 온슬로트를 시작할 때부터 예전에 스프린트 벡터 때에 썼던 똑같은 접근 방법을 사용했습니다. 큰 문제가 생기면 그것을 게임의 핵심 내용으로 삼아서 해결하는 방법이었습니다. 드라마가 비디오 게임 형식으로 바뀐 모습을 상상해 보니, 생존자와 워커 사이의 물리적인 전투가 머릿속에 떠올랐습니다. 밀고 목을 조르고 던지는 등 모두 완전히 손을 쓰는 육탄전이었죠. 저희는 이미 로 데이터크리드: 라이즈 투 글로리에서 근접 전투 시스템을 구현했었지만 이번에는 완전히 새로운 시스템을 개발해서 플레이어가 워커와 실감나게 인터랙션할 갖가지 수단을  제공하고 싶었습니다. 이것이 바로 저희가 풀어야 할 커다란 인터랙션 문제가 되었습니다. 저희는 야구 방망이와 카타나 검과 도끼를 각각 다른 방식으로 작동시키는 기술을 개발하는 데 숨은 가치를 보았기 때문이죠. 
 
워킹 데드팀이 그토록 강조해서 보여주려고 한 것이 바로 살육 장면이었습니다. 그러므로 연속 절단 시스템은 드라마에서 등장하는 워커를 처치하는 경험의 진정성을 살리기 위해 꼭 구현해야 하는 콘셉트가 되었습니다. 저희는 온슬로트 전투 장면이 드라마의 장면과 일치하도록 워커를 멍들게 하고 도려내고 절단하는 여러 가지 방법을 고민했습니다. 그 결과 게임을 진행하면서 수집한 무기를 사용해 점점 다양한 방식으로 워커를 파괴할 수 있게 되었습니다. 추가로, 연속 절단의 큰 장점은 앞서 말한 근접 전투 시스템에서 매우 만족스러운 피드백을 제공한다는 점입니다.
 
예전에 서비오스에서는 한 마리의 워커는 잡기 쉽지만 단체로 몰려오면 매우 난처하게 만들고 싶다고 했었습니다. 어떻게 그 밸런스를 잡았나요? 
 
애비디언: 저희는 전투를 엄청나게 많이 반복 작업하면서 그 접점을 찾았습니다. 스튜디오 직원뿐만 아니라 새로운 외부 플레이어를 초대하여 워커의 땅에서 테스트를 거쳤습니다. 전투가 세네 번의 주요 수정 단계를 거치자, 워커 무리와 싸울 때의 분위기가 완전히 변해버렸습니다. 기본적인 워커 한 마리는 별로 강하지 않습니다. 체력도 낮고 통제하거나 제압하기도 쉽습니다. 위협은 적지만 피해는 확실히 줍니다. 플레이어를 가둬놓으면 지속 피해가 늘어나므로 빨리 상황을 타개해야 합니다. 여기에 복합 요소가 더해집니다. 한 번에 여러 마리의 워커가 플레이어를 포위하고서는 다같이 공격해서 피해를 주므로 목숨이 위태로워집니다. 이를 감안했을 때 워커들의 인해전술을 조심해야 합니다. 그리고 이 게임의 환경은 플레이어가 긴장의 끈을 놓지 못하도록 워커에게 유리하게 조성되어 있습니다. 저희야 물론 플레이어가 워커 무리를 뚫고 나오기를 바라지만 쉽게 빠져나오지는 못하게 만들었습니다.
워킹 데드 온슬로트는 야구 방망이부터 샷건까지 수십 가지 무기를 선보입니다. 이렇게 다양하고 현실적이고 만족스러운 무기들은 어떻게 제작하셨나요?

애비디언: 게임 속 모든 무기는 드라마에서 나왔던 무기입니다. 다만, 특수 탄창식 레버 액션 레이더 샷건은 예외적으로 실제로 존재하는 무기를 게임에 도입했습니다. 주요 출연진을 보면서 일종의 대리 만족을 느낄 수 있도록 각자의 주 무기를 정하는 건 쉬웠습니다. 하지만 저희는 영감을 얻기 위해 여기서 멈추지 않고 좀비 장르 전체를 떠올렸습니다. 각 무기가 특정한 테마를 지닌 원형 무기로 등장하면서 전투에서 실제로 자신만이 가진 강점도 발휘하기를 바랐습니다. 주주 무기의 종류만이 아닌 크기도 다양하게 구성했으므로, 망치, 방망이, 삽 같은 형태의 둔기도 선택 가능합니다. 게임 속 원거리 무기도 이런 생각을 바탕으로 만들었습니다. 각 화기는 최적의 공격 범위가 각각 다르고 업그레이드를 거치면서 각기 독특한 진화를 거쳐 갑니다. 게임 속 모든 무기는 다른 느낌을 주도록 제작되었습니다. 각 무기는 고유한 효과를 내며 워커에게 각기 다른 피해를 입힙니다. 저희는 기능 면에서 현실적인 무기를 제작하는 데 심혈을 기울였지만 무기들을 전투에 투입할 때는 액션에 더 초점을 맞춘 편입니다. 아무래도 짜증을 유발할 수 있는 시뮬레이션 스타일의 메커니즘보다는 더욱 원활하게 진행되는 사용자 경험을 원했기 때문입니다.
 
서비오스에서는 최대 30마리의 워커를 동시에 화면에 띄울 수 있다고 했는데, VR에서 이것은 정말 놀라운 수치입니다. 어떻게 성능에 지장을 주지 않고 그렇게 만들 수 있었나요?
 
실킨: 그 동안 VR 전작들을 개발하고 출시하면서 얻은 기술과 경험들을 살렸습니다. 그래도 예전 시스템과 신규 시스템을 최적화하는 데 상당한 노고가 들어가긴 했습니다. 저희 목표는 절단 가능한 대규모 적과 싸우는 피직스 기반의 전투를 구현하는 것이었습니다. 하지만 그렇게 하니 CPU에 상당한 부하가 걸렸습니다. 피직스, AI, 파티클 부분에서는 특히나 더했습니다. 워킹 데드 온슬로트는 저희가 언리얼 엔진 4.23으로 출시한 첫 프로젝트입니다. 그래서 다행히도 새로운 언리얼 인사이트 프로파일러를 이용해 CPU에서 발생하는 병목 현상을 재빨리 잡아낼 수 있었습니다. 인사이트의 비주얼 인터페이스는 여러 시스템의 상대적인 비용을 쉽게 비교하고 여러 스레드의 유휴 시간을 식별할 수 있습니다. 인사이트 덕분에 병목 현상을 식별하고 이전 언리얼 엔진 프로파일러보다 더 빠른 속도로 멀티스레딩을 처리할 수 있었습니다. 결과적으로 이번 타이틀에선 예전에 사용했던 것보다 더 많은 시스템을 병렬화화여 언리얼의 태스크 그래프 시스템을 적극 활용했습니다. 이번 게임에 특히 도움이 됐던 다른 언리얼 기술로는 애니메이션 버짓 얼로케이터시그니피컨스 매니저 시스템입니다. 이 두 가지 시스템 덕분에 저희는 멀리 보이지도 않는 워커들을 업데이트하고 애니메이션을 동작할 때 사이클을 더 적게 소모하면서도 플레이어 정면의 워커 퀄리티는 높게 유지할 수 있었습니다.
이 게임은 인공 라이팅이 드문 아포칼립스가 배경입니다. 서비오스에서는 자연광만으로 조명을 해결해야 하는 데 따른 어려움에 대해서 얘기한 적이 있는데, 이 문제는 어떻게 극복했나요? 
 
모제시언: 게임의 라이팅 문제는 쉽지 않았습니다. 말씀하신 대로 대부분의 씬에 자연광만 사용해야 했기 때문입니다. 게임 스토리는 대부분 낮에 진행됩니다. 플레이어는 밝은 야외를 지나 어둡고 그림자가 진 건물 내부로 들어가게 됩니다. 그 와중에 계속해서 워커들을 조심해야 하죠. 이렇게 배경이 바뀌면서 밝은 야외 공간과 좁고 음습한 공간의 균형이 맞춰집니다. 그러면 플레이어는 임무를 완수하기 전까지 계속해서 침습하는 긴장감과 점점 더해지는 공포와 긴박감을 맛볼 수 있습니다.
 
언리얼 엔진이 이 게임에 적합했던 이유는 무엇인가요?
 
애비디언: 저는 솔직히 워킹 데드 온슬로트를 개발할 때 언리얼 엔진말고는 다른 엔진을 생각해 본 적이 없습니다. 게임 엔진 중에서 언리얼만큼 다양하고 퀄리티 있는 툴을 가진 엔진은 없습니다. 저희 게임은 언리얼 엔진의 수많은 툴을 활용합니다. 이런 툴들을 활용하지 못했다면 지금과 같은 기능을 갖춘 게임을 만들지 못했을 것입니다.
 
실킨: 언리얼 엔진은 두 마리 토끼를 모두 잡는 엔진입니다. 언리얼 엔진은 한쪽에서는 최상급의 최첨단 툴 세트를 제공하고 다른 한쪽에서는 개발자들에게 소스 코드 액세스를 제공합니다. 이로써 개발자들은 엔진의 일반적인 한계를 벗어나 성능을 초월한 혁신적인 기능을 개발할 수 있습니다. 
워킹 데드 온슬로트 개발 초기에는 코옵 캠페인도 만들려고 했지만 결국 싱글플레이어 캠페인에 더 집중해서 다듬기로 계획을 바꿨는데요. 이 타이틀에 맞는 결정이었던 이유는 무엇인가요?
 
애비디언: 이번 프로젝트를 진행하면서 가장 어렵고 고통스러웠던 결정 중의 하나가 바로 코옵 모드를 포기한 것이었습니다. 수개월 동안 저희 프로젝트의 진행 상태와 목표 등을 분석한 결과 인력을 싱글플레이어 쪽으로 집중해서 싱글플레이어 캠페인을 강화하는 편이 낫다는 결론을 내렸습니다. 저희가 당시 가졌던 비전과 완성도를 생각하면 시간과 퀄리티를 고려했을 때 멀티플레이어 기능을 없앨 수밖에 없었습니다. 이것은 분명 올바른 결정이었습니다. 저희는 플레이어가 선택한 기능이 실제 플레이에서 짜증을 유발하는 불완전한 게임을 보여드리고 싶지 않았기 때문입니다. 멀티플레이어를 계속 밀어붙였다면 버그 투성이였을 것입니다. 게다가 개발 인력이 멀티플레이어 쪽으로 분산되는 바람에 나머지 부분의 완성도에도 틀림없이 영향을 미쳤을 것입니다. 플레이어의 대다수는 일반적인 게임의 멀티플레이어 모드에 얼마나 많은 자원이 투입되는지 모르는데, 저희가 개발 중이었던 실험적인 기능에 그 부담까지 더해져 실패할 수 밖에 없는 조건이었습니다.
 
궁극적으로 이런 아쉬운 결정에도 불구하고 게임의 핵심 가치에 집중하면서 자신감을 되찾았습니다. 그것은 바로 워킹 데드 브랜드를 충실하게 재현하는 것이었습니다. 전례 없이 자유롭고 재미있는 전투 경험을 제공하고, 플레이어가 알렉산드리아에서 여러 지역을 탐험하고 화기를 업그레이드하고 계속 변화하는 캠페인 속도와 스캐빈저 모드를 경험케 함으로써 더 큰 재미를 느낄 수 있도록 하는 것이었습니다.
 
서비오스는 그 동안 수많은 VR 게임을 제작했는데 VR 개발자를 위해 해주고 싶은 말이 있나요?
 
애비디언: 아무것도 정해진 것은 없습니다. 미지의 영역이 너무나도 많습니다. 두려움을 떨치되, 영리하게 행보하세요. 가설을 세우고 실험하고, 실수에서 배우세요. 커뮤니티를 참고하면서 개발자/그룹/스튜디오마다 VR을 다루는 여러 가지 방향성을 생각해 보세요. 
 
VR의 문제는 흥분과 좌절이 공존한다는 점입니다. 저희도 어쨌거나 계속 전진하는 이유는 VR의 무궁무진한 잠재력 때문이기도 하고 앞으로 수많은 사람들이 결국 VR을 택할 수밖에 없다고 생각하기 때문이기도 합니다. VR 기술이 앞으로의 미래라고 믿는 사람들은 스마트폰이 최근 몇 년간 우리 일상에 침투했듯이 VR도 결국 우리 일상에 완전히 녹아들 것으로 내다보고 있습니다.
 
시간 내 주셔서 감사합니다. 워킹 데드 온슬로트에 대한 자세한 내용은 어디서 볼 수 있을까요?
 
워킹 데드 온슬로트에 대한 내용은 스팀 VR(Steam VR), 오큘러스 홈페이지(Oculus Home), 플레이스테이션 VR(PlayStation VR)에서 확인 가능합니다. 게임은 TWDOnslaught.com/BUY에서 구매하실 수 있습니다. 
 
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