2017년 4월 8일

서기 40,000년대의 공장지대에서 벌어지는 총격전, Necromunda: Underhive Wars

저자: Jeremy Peel,

워해머(Warhammer) 프랜차이즈의 테이블탑 게임을 PC 게임으로 재해석해내는 최고의 방법은, 바로 엑스컴(XCOM) 스타일의 분대간 소규모 교전으로 만들어내는 것입니다. 여기에 가죽 갑옷을 걸치고 어깨에는 두개골 장식품을 단 언더하이브(Underhive) 갱단원들을 등장시킨다면 금상첨화가 됩니다.

이것이야말로 캐나다 몬트리올에 위치한 인디 게임 제작사 로그 팩터(Rogue Factor)의 특기입니다. 로그 팩터는 이미 모드하임(Mordheim)의 길거리에서 벌이는 워해머 판타지(Warhammer Fantasy) 세계관의 쥐인간 스케이븐(skaven)들과의 혈투를 스팀(Steam)으로 출시해 유명세를 떨친 바 있으며, 이제 이 게임을 41번째 천년기의 디스토피아 행성이자 많은 워해머 유저들의 사랑을 받아온 네크로문다(Necromunda)를 배경으로 다시 그려내고자 하고 있습니다.

“저지 드레드(Judge Dredd)와 매드 맥스(Mad Max), 그리고 선즈 오브 아나키(Sons of Anarchy)를 적절히 섞는 작업이라 할 수 있습니다.” 로그 팩터의 제너럴 매니저 이브 보들로(Yves Bordeleau)의 설명입니다. “황무지 한가운데에서 갱들이 전투를 벌이는 게임이니까요.”

언더하이브 워즈(Underhive Wars)는 전작 모드하임처럼 턴제 전투와 한번 죽으면 절대 되살릴 수 없는 전투원들이라는 요소로 무장하고 있습니다. 갱단의 구성원들은 계속되는 전투 속에서 불운한 주사위 눈 등을 비롯한 끊임없는 시련을 겪게 됩니다. 운이 아주 좋게 전투를 수행했더라도 팔다리 두어개쯤 잃고 생체 의수로 갈아끼는 정도로 끝날 것입니다.

이렇듯 게임의 모든 초점은 전투와 그 뒤에 펼쳐진 웅장한 배경에 맞춰져 있습니다. 언더하이브 워즈의 배경 네크로문다는 워해머 세계관의 인류제국(Imperium)의 군사-산업적 중심지이며, 끊임없이 가동되는 공장들이 즐비한 장소입니다. 이런 공간적 배경을 기술적으로 구현해내는 것이야말로 로그 팩터가 현재 개발 준비 과정에서 전력을 쏟고 있는 부분입니다.

더 높은 경지로

로그 팩터는 전작 모드하임을 유니티(Unity) 엔진으로 제작하였지만, 신작 언더하이브 워즈의 경우에는 모드하임의 메커니즘과 제작 과정에서 얻은 교훈을 살리기 위해 언리얼 엔진 4로 교체하였다고 합니다.

“정말 잘 작동합니다.” 프로듀서 기욤 보겔(Guillaume Voghel)은 말합니다. “언리얼 엔진은 엔진 제작사인 에픽게임즈도 실제 게임 개발에 사용하는 엔진이기 때문에, 그만큼 탄탄한 자신감을 가지고 있습니다. 단순히 모드하임의 제작 과정에서 배웠던 교훈이나 기술 등을 그대로 재활용해서 신작의 요소들에 억지로 맞추려는 것이 아닙니다. 네크로문다는 적절한 방법을 통해 모든 것을 완전히 새롭게 제작하여, 보다 탄탄한 게임 플레이 경험을 제공할 수 있도록 만들 것입니다.”

언리얼 엔진 4로의 교체를 촉구한 첫번째 요소는 바로 네크로문다만의 레벨 설계에서 발생하는 독특한 요구들이었습니다. “이번 신작에서는 수직적 구조의 거대한 맵을 구성해주고 싶었기 때문에 언리얼 엔진의 사용을 검토하게 되었습니다. 실제로 언리얼 엔진은 거대한 배경을 조성하는 데 정말 유용한 엔진이니까요.” 보겔의 말입니다.

실제로 네크로문다의 테이블탑 게임 역시 복잡하게 얽혀있는 플라스틱 구조물들에서 갱들이 총격전을 벌이는 방식으로, 굉장히 독특한 수직적 구조를 지니고 있습니다.
“게임을 정말 유명하게 만들어준 요소입니다.” 보들로는 강조합니다.

“테이블탑 게임에서 수직적 구조란 굉장히 참신한 요소였고, 저희는 여기서 한 발짝 더 나아가고 싶었습니다. ” 보겔은 덧붙입니다. “플레이어들은 수직적 높이가 굉장히 중요하게 작용하는 맵들을 맞닥뜨리게 될 것입니다. 캐릭터들이 사용하는 스킬들도 높이에 비례해서 더 강력한 위력을 발휘할 수도 있는 등, 슈팅 게임 상에서의 수직적 기능들에 많은 탐구가 이루어질 것입니다.”

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거대한 세계관 구성

네크로문다의 전장은 단순히 위아래로 높기만 한 것이 아니라, 그 규모도 엄청납니다. 게임 설정 상 전장 수 킬로미터에 달하는 우주 전함에 탑재할 어뢰들을 양산하는 공장지대이니 말입니다.

“이런 거대한 미사일에 비하면 플레이어들이 조종할 캐릭터들은 거의 개미만한 크기처럼 느껴질 것입니다.” 보들로는 확신에 차서 말합니다. “이런 배경 요소들의 거대한 크기는 게임 플레이나 게임 내 분위기 조성에 있어서 아주 중요합니다.”

“제작 초기 과정부터 이미 ‘이건 워해머잖아. 당연히 모든 것이 거대해야 한다고.’라는 마음가짐으로 작업에 임했었습니다.” 보겔이 덧붙입니다. “하지만 단순히 크다고만 설명해봐야 아무런 도움이 되지 않습니다.”

로그 팩터는 40K 세계관의 거대함을 개연성 있게 표현하기 위해 노력했습니다. 워해머 세계관에서의 우주 함대전을 그린 게임 배틀플릿 고딕(Battlefleet Gothic)에서는 광활한 우주 공간을 배경으로 했기에 우주 함선의 거대한 규모가 제대로 부각되지 못했지만, 네크로문다의 맵에서 보자면 이 함선의 가장 작은 함포에서 튀어나온 탄피조차도 10층 건물 수준의 크기로 렌더링 될 것입니다.

“언더하이브 워즈에서 보게 될 요소들은 현실성을 기반으로 한 수많은 비디오 게임들에서 절대 보지 못할 것들입니다. ” 보겔은 말합니다. “저희는 여전히 현실적인 비율을 완전히 무시한 게임을 제작하는 새로운 방법을 찾으려 노력하고 있지만, 이처럼 인간보다 거대한 크기의 무기와 장비들로 이루어진 공간적 배경을 조성하는 일이란 굉장히 재미있는 일이기도 합니다.”

절차적 건축 작업

거대한 공간을 만들어내었다면 당연히 그 뒤에 따라오는 과제가 있습니다. 바로 이 거대한 공간을 채우는 것이죠.

“저희는 계속해서 새로운 방법으로 게임을 제작하기 위해 노력하고 있습니다.” 보겔은 설명합니다. “예를 들어 기존에는 ‘좋아, 이제 문하고 벽을 만들었군. 비율도 잘 맞고 아주 좋아.’하는 식으로 일반적인 비율에 맞추어 제작하는 방식에 너무 익숙해져 있었다면, 지금은 계속해서 ‘이건 문이 아니다, 문처럼 생긴 건물을 만드는 거다...’ 라고 생각하려 노력하고 있습니다. 나아가 여기에 현실적인 느낌을 부여할 수 있는 방법까지 모색하고 있습니다.”

또 예를 들어보자면 로그 팩터는 언더하이브 워즈의 맵 전체에 배관 하나하나까지 일일히 매설하는 작업 방식보다는, 자신들이 직접 개발한 절차적 생성 툴을 언리얼 엔진 4에 내장시켜 활용하는 작업 방식을 선택했습니다.

“세부 묘사의 종류는 조금 부족하지만, 큼직큼직한 묘사가 반복적으로 나타나는 특징을 가지고 있습니다.” 보겔은 말합니다. “이런 특징이야말로 워해머 세계관을 매력적으로 만드는 요소입니다. 단순한 세부 묘사들이 반복적으로 나타나지만, 이를 통해서 매우 복잡한 형태를 연출합니다. 미학 제작의 측면에서 보면 굉장히 어려운 과제이지만 분명 플레이어들과 잘 어울릴 것이라고 생각하고 있습니다. 일단 달성할 수만 있다면 정말 축하할 일입니다.”

“정말 굉장한 도전입니다.” 보들로는 시인합니다. “아직 개발 준비 과정을 진행하는 중이지만, 언젠가는 완성할 수 있을 것입니다.”

네크로문다: 언더하이브 워즈는 PC로 출시될 예정입니다. 언리얼 엔진 4는 현재 무료로 이용하실 수 있습니다.

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽게임즈는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.