Studio Inkyfox 이미지 제공

놀랍고 멋진 스토리를 선사하는 Omno

Jimmy Thang |
2021년 5월 26일

저는 Jonas Manke입니다. 35살이고 독일 빌레펠트에서 예쁜 세 아이를 키우고 있습니다. 2007년부터 영화 및 게임 업계에서 프리랜서 캐릭터 애니메이터로 일하다가 2019년에 취미로 진행하던 프로젝트 Omno의 Kickstarter 캠페인이 성공하면서 Studio Inkyfox를 차렸습니다.
옴노(Omno)는 여러모로 모범적이고 영감을 주는 프로젝트입니다. 옴노는 1인 개발자 요나스 만케(Jonas Manke)의 첫 번째 게임인 데다가, 세 아이의 아버지인 만케는 옴노를 개발하기 위해 애니메이터 일을 그만뒀습니다.

남는 시간에 언리얼 엔진을 사용해 본 만케는 다음에 출시할 어드벤처 게임의 프로토타입을 만들게 되었습니다. 가족과 친구들로부터 긍정적인 피드백을 받은 만케는 경제적 어려움을 감수하고 옴노 개발을 마무리하기 위해 킥스타터(Kickstarter)에서 펀딩을 받기로 했습니다. 이 캠페인은 3,000명이 넘는 후원자로부터 당초 목표였던 32,000유로의 세 배에 가까운 금액을 모금하며 대성공을 거뒀습니다. 이를 통해 만케는 게임의 수준을 한층 끌어올릴 수 있었고, 에픽 메가그랜트 초기 수혜자가 될 수 있었습니다.

옴노는 다채롭고 현란하면서도 미니멀한 아트 스타일 덕분에 놀라울 정도로 세련되어 보입니다. 너무 뛰어난 모습에 사람들은 1인 개발자의 첫 작품이라는 걸 믿지 않을 정도였습니다. 만케는 “여러모로 기분은 좋지만, 팀원들을 어디 숨겨 놓은 게 아니라는 걸 증명하기가 어렵네요.”라는 글을 쓴 적도 있습니다. 아직 이 놀라운 여정의 도중에 있는 만케는 1인 개발자로서 가장 어려운 점과 언리얼 엔진을 배웠던 경험, 게임 디자인 철학 등 다양한 이야기를 나누기 위해 인터뷰에 응했습니다.

옴노저니(Journey)와 자주 비교되는데요, 옴노에 큰 영향을 준 게임이나 매체가 있나요?

스튜디오 잉키폭스(Studio Inkyfox) 설립자 요나스 만케:
저니옴노의 유사성은 소셜 미디어에 올라온 사막 서핑 영상보다 훨씬 적습니다. 옴노에는 돌진, 순간이동, 플랫포밍 같은 메커니즘과 다양한 동물, 생물군이 있습니다. 하지만 넓게 보면 두 게임 모두 여정 이야기라는 점에서 어느 정도 비슷하게 느껴질 수도 있습니다.

저도 저니를 정말 좋아했고, 분명 제 작품에 영향을 준 명작이라고 할 수 있습니다. 모든 창작물은 명작에서 영감을 받을 겁니다. 유사성이 덜 눈에 띄는 것도 있을 뿐이죠. 파이널 판타지 7(Final Fantasy 7)부터 마리오(Mario), 압주(ABZÛ), 지브리(Ghibli) 영화와 반지의 제왕(Lord of the Rings)에서도 영감을 받았습니다. 수많은 게임과 영화가 놀라움을 주었고, 세상에 대한 인식을 바꾸고, 창의성에 영향을 줬습니다.

옴노는 아름답고 다채로운 미니멀 아트 스타일과 얼음, 모래, 숲 환경의 다양한 생물군이 등장하는데요, 게임의 룩을 달성하기 위해 반복작업을 많이 해야 했나요?

만케:
수많은 반복작업 끝에 옴노의 스타일과 디자인 규칙을 정할 수 있었습니다. 순진한 인디 개발자 대부분이 그렇듯, 처음에는 저도 훨씬 사실적인 AAA급 그래픽을 원했지만 (특히 1인 개발자에게는) 시간이 너무 오래 걸렸습니다. 자원이 한정적이었기 때문에 빠르게 다양한 게임 에셋을 만들고, 월드 디자인을 효과적으로 반복작업할 수 있는 스타일을 찾아야 한다는 건 처음부터 알고 있었습니다.

결국은 일종의 타협을 통해 옴노만의 스타일을 찾아냈다고 할 수 있죠. 경제적인 이유로 폴리곤이 매우 적은 오브젝트를 사용하되, 각진 모양과 실루엣에 초점을 맞추면서 부드러운 표면도 살렸습니다. 게임 전체에서 각진 표면과 부드러운 표면 사이의 균형을 보실 수 있는데요. 예를 들어 캐릭터 머리는 호박처럼 둥글지만, 뒤통수는 각졌습니다.

이런 디자인 규칙을 정했더니 여러 생물군을 쉽게 떠올릴 수 있었습니다. 환경의 경우, 플레이어가 여행하고 있다는 느낌을 받았으면 했습니다. 녹색 생물군부터 시작해서 식물, 돌, 라이트 등의 스타일을 정했지만, 목표는 다양한 랜드스케이프 경험을 만드는 것이었습니다. 사막, 그리고 이와는 정반대인 얼음 랜드스케이프 등 극단적인 기후도 빠르게 반복작업했는데, 에셋의 스타일을 정한 뒤로는 전부 괜찮아 보였습니다. 가장 어려웠던 구름 생물군은 후반에서야 완성했지만, 다른 생물군을 작업하며 쌓인 모든 경험을 결합시켜서 만든 거라서 가장 자랑스럽습니다.
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옴노는 갓 레이를 효과적으로 사용하여 랜드스케이프에 아름다운 라이트와 섀도를 만듦으로써 초현실적인 분위기를 조성했는데요, 이런 미학을 어떻게 구현했는지 알려주실 수 있나요?

만케:
로우 폴리와 단순한 스타일은 게임을 부자연스럽고 기술적으로 보이게 하는 경향이 있지만, 저는 드넓은 랜드스케이프와 밀도 있는 애트머스피어의 느낌을 살리고 싶어서 라이트와 애트머스피어 이펙트를 강조해야 했습니다.

프로 애니메이터 시절에 배운 건데, 시각적으로 큰 변화를 주고 싶으면 극단적으로 시작해서 적절한 수준까지 낮추는 게 좋습니다. 가령, 대조값을 바꾸고 싶으면 시작점에서 천천히 값을 올리는 게 아니라 최댓값까지 올렸다가 조금씩 낮춰야 합니다. 사람마다 다른 값에서 멈추겠지만, 극단적으로 시작하면 변동이 훨씬 커집니다. 아마 사람의 눈이 상대적인 메커니즘으로 작동하기 때문이겠죠.

저는 이 효과를 염두에 두고 뎁스 오브 필드 세팅을 극단적으로 다뤘습니다. 온갖 색을 실험했고, 포그와 갓 레이를 과하게 사용해봤죠. 사실 극단적인 수준으로 설정했을 때도 꽤 괜찮았습니다. ‘충분히 현실적’이면서도 퍼포먼스 제약을 고려해 적절한 수준까지 천천히 낮춘 결과, 지금 옴노의 스타일이 되었습니다. 물론 그로부터 수년 동안 셀 수 없는 미세조정이 있었습니다.

옴노의 거대하고 신비한 레벨은 쉽게 가늠하기 어려워서 탐험 욕구를 불러일으킵니다. 레벨 디자인 철학을 소개해 주실 수 있나요?

만케:
레벨 디자인이 디자인 프로세스에서 가장 힘들었습니다. 꼭 오픈 월드가 아니더라도 탐험할 거리가 많은 드넓은 월드라는 인상을 주고 싶었습니다. 오픈 월드는 제가 선택한 스타일로 혼자 개발하기에는 무리였겠죠. 그래도 플레이어가 좋은 의미에서 ‘길을 잃었으면’ 했죠. 그래도 옴노는 1인 기업에서 만든 선형 싱글 플레이어 어드벤처 게임이므로, 플레이어의 진행을 위한 안내와 방향이 필요했습니다. 그 아슬아슬한 줄타기를 하는 과정에서 적절한 느낌을 주기 위해 구역별 규모와 메커니즘에 대해 수많은 반복작업을 수행했죠.

옴노의 초기 기획은 지금과 많이 달랐지만, 저는 초반에 결정한 변화에 만족합니다. 플레이어에게 많은 자유를 주면서도 이상할 정도로 실험적이거나 혼란스럽지 않은 게임을 만들 수 있었기 때문입니다.

저는 제 월드 디자인을 진주 목걸이의 모양에 비유하는 걸 좋아합니다. 거대하고 개방된 영역이 짧은 선형 통로로 이어져서 플레이어가 한 구역에서 마음껏 탐험을 하면서도 원한다면 언제든 어디로 어떻게 이동해야 할지 알 수 있습니다.

일관적인 디자인 패턴과 반복되는 메커니즘, 그리고 높이 차이, 원근, 안내선, 실루엣 등으로 구현한 시각적 가이드를 통해 플레이어가 다양한 랜드스케이프 디자인을 즐기면서도 자신의 위치를 파악할 수 있는 랜드스케이프를 만들려고 노력했습니다.

옴노의 핵심 요소는플랫포밍, 퍼즐 풀기, 탐험이고, 여타 3인칭 플랫포머 게임과는 달리 전투가 전혀 없는 것 같은데요, 처음부터 의도적으로 전투를 배제하려고 하셨나요?

만케:
그렇습니다. 대부분의 게임은 전투로 갈등을 해결합니다. 저는 1인 개발자라서 마음대로 게임을 만들고, 실험적인 디자인을 선택할 자유가 있습니다. 그래서 어떤 형태의 폭력도 사용하지 않고 메시지를 전달할 수 있고, 만족스럽고, 재미있는 게임플레이 메커니즘을 찾으려고 노력했습니다. 여기서 옴노의 스토리를 말씀드리면 스포일러가 될 테니 게임을 끝까지 플레이하면 제가 왜 그런 결정을 내렸는지 이해될 겁니다.
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옴노에는 아주 작은 크리처부터 실제보다 큰 크리처까지 상상력 넘치는 크리처가 등장합니다. 어떻게 디자인하셨나요?

만케:
크리처 디자인은 정말 재밌었습니다. 항상 괴상한 상상 속 크리처를 그리는 게 좋았던 저는 다른 게임이나 캐릭터처럼 자연스럽고 사실적이면서도 비현실적이고 흥미로운 크리처를 만들고 싶었습니다. 크리처 디자인은 서식지의 생물군에 영향을 많이 받았습니다. 그 서식지에 사는 크리처가 어떤 모습일지 생각해 보고, 종이에 그려서 결합하고, 기이한 형태와 실루엣을 추가하고, 크리처가 어떻게 살지 생각한 결과, 플레이어들이 게임에서 보게 될 결과물이 탄생했습니다. 사실 플레이어는 새로운 크리처를 발견하면 일지에서 해당 크리처에 관한 한두 줄짜리 설명을 읽을 수 있습니다. 제가 크리처를 구상하면서 개인적으로 적은 메모에서 가져온 거죠.

일을 그만두고 1인 개발자 커리어를 추구한다는 건 겁나기도 할 것 같은데요, 어떤 동기가 있었나요?

만케:
친구, 커뮤니티, 아내 순으로 동기부여가 됐습니다. 옴노라는 이름을 붙이기 전부터 대충 테스트를 했는데, 친한 친구가 페이스북(Facebook) 그룹의 개발자들에게 보여주고 피드백을 받아보라고 하더군요. 처음에는 주저했습니다. 저는 (프로 애니메이터이기는 했지만) 취미로 만드는 아마추어였으니까요. 하지만 친구가 등을 떠밀었죠. 결국 온라인에 게임을 올렸는데 반응이 엄청났습니다. 메일이 쏟아지고 좋아요도 (처음으로) 수백 개나 받았고, 대답할 수 없는 질문도 많이 받았죠. “게임 제목이 뭔가요? 뉴스레터가 있나요? 구독은 어디서 하나요?” 큰 영화 회사나 게임 회사의 작은 부품과도 같았던 저는 처음으로 이런 경험을 하면서 제 능력을 다시 보게 되고, 괜찮은 걸 만들었을지도 모르겠다는 생각을 하게 됐습니다. 그래서 몇 달 동안 더 개발하면서 대중의 관심을 테스트했고, 아내가 전적으로 믿어준 덕분에 게임 개발에 전념하기로 했습니다. 몇 달 뒤에는 돈이 바닥나서 게임 개발을 마무리하기 위해 킥스타터 캠페인을 시작했는데, 이게 제 인생과 몇 년에 걸친 개발 과정을 완전히 바꿀 거라는 생각은 전혀 못 했습니다. 이제 옴노는 처음 계획했던 것보다 훨씬 규모가 커졌고, 수많은 분들 덕분에 얻은 이 기회에 매일 감사드리고 있습니다. 게임이 얼마나 팔리더라도, 이 놀라운 여정은 위험을 감수할 가치가 충분히 있었습니다.

킥스타터 캠페인에 성공하고 에픽 메가그랜트를 받게 되어 어땠나요?

만케:
정말 큰 의미가 있었죠. 캠페인에 이어 메가그랜트까지 받으면서 절대 잊으면 안 될 중요한 교훈을 얻었습니다. 자기가 믿는 것에 모든 걸 쏟아부으면 보상을 받는다는 겁니다. 꼭 성공한다는 보장은 없지만, 전부 쏟아붓지 않으면 성공할 기회는 거의 없습니다. 캠페인을 시작하기 전에 몇 달 동안 밤을 새우며 씨름한 가치가 있었죠. 그때 느꼈던 뿌듯함은 지금까지도 제게 원동력을 줍니다.

재정적으로도 초기 기획보다 선택의 폭이 훨씬 넓어졌고, 더 큰 위험을 감수하고 야심찬 꿈을 이룰 수 있었습니다. 언리얼 엔진으로 작업을 할수록 에픽과 에픽의 소프트웨어, 지원, 포럼과 소셜 미디어 커뮤니티의 팬이 되었습니다. 메가그랜트 대상자로 선정됐을 때는 제 계획과 야망을 인정받은 것 같았습니다. 사람들이 저를 알아봐 주고, 저와 옴노를 믿어줘서 영광이었습니다. 말로 설명하기 힘들 정도로 큰 원동력이 됐고, 전에는 상상도 못 했던 가능성이 열렸습니다.

(많은 걸 가르쳐준) 퍼블리셔, 투자자와 의논하고, 국가 지원을 확보하고, 1인 기업을 설립하고, 작곡가를 고용하고, 마케팅 지원을 받고, 꿈꾸던 비즈니스를 시작할 수 있었습니다. 꿈에 불과했던 옴노가 제대로 된 프로젝트가 된 것 같았죠.
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영화 위주 프리랜서 캐릭터 애니메이션 아티스트로 일하면서 습득한 기술이나 경험은 게임 개발에 도움이 되었나요?

만케:
영화 작업에서 많은 걸 배웠죠. 대부분은 제작 자체와 관련된 겁니다. 애니메이션은 뭔가를 살아 움직이게 하는 마법처럼 느껴져서 정말 좋아합니다. 3D로 작업하고, 콘텐츠를 제작하고, 결과물을 반복작업하는 건 게임 업계에 뛰어들기 전부터 익숙해서 언리얼 엔진 작업의 기본적인 개념을 빠르게 이해하는 데 도움이 되었습니다. 영화 업계에서 10년 넘게 일하면서 작업 방식, 효율성, 툴 선택에 많은 영향을 받았고, 어디에 집중해야 하는지 배웠습니다. 하지만 영화 업계에 비하면 게임 업계는 전혀 다른 게 대부분이고, 규모는 아직도 비교적 작게 느껴집니다.

옴노의 플레이어블 데모를 공개한 뒤 플레이어의 피드백을 바탕으로 게임을 개선하셨나요?

만케:
크게 개선했죠! 데모를 플레이하는 걸 보면서 배울 게 많았습니다! 사람들이 어디로 가고, 뭘 보고, 발견하고, 좋아하고 싫어하는지 볼 수 있어서 정말 큰 도움이 되었죠. 데모 버전은 캠페인 성공에 큰 역할을 했지만, 단점과 문제도 많아서 지금까지 수정했습니다. 모서리 기어오르기, 카메라 움직임, 컨트롤 방식, 랜드스케이프 크기, 플레이어에게 목표를 전달하는 방식 등 데모 이후로 많은 게 바뀌었죠. 하지만 전체적인 룩 앤 필은 변하지 않았습니다. 항상 옴노가 성공할 수 있었던 핵심만은 유지하려고 노력했습니다.

첫 게임 개발을 위해 언리얼을 배워보니 어떠셨나요? 그리고 언리얼 엔진은 어떤 점에서 옴노에 잘 맞았나요?

만케:
앞서 말씀드렸듯이, 언리얼 엔진의 팬이란 말은 과장이 아닙니다. 소프트웨어뿐 아니라 전체 인프라도 마음에 듭니다. 애니메이션 커리어를 위해 배워야 했던 복잡한 소프트웨어 패키지들과 달리, 언리얼 엔진은 정말 재미있었습니다. 훌륭하고 체계적인 학습 자료는 접근성도 높고 이해하기도 쉽습니다. 지금껏 이렇게 뛰어난 온라인 튜토리얼은 못 봤습니다. 과장이 아닙니다. 직접 확인해 보세요. 정말 좋습니다.

처음 개발을 시작할 때는 일을 마치고 하루에 한두 시간 정도만 언리얼을 배울 생각이었는데, 애니메이터로서 쌓은 지식 덕분에 몇 주가 지나자 엔진이 제 몸의 일부처럼 느껴졌습니다. 아트 측면에 집중한 툴이 있어서 저처럼 기술적 배경이 부족한 사람에게 좋았습니다. 비주얼 스크립팅 시스템은 말할 것도 없죠. 저 같은 사람을 위해 하늘에서 보내준 선물 같았습니다.
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게임 개발은 이번이 처음이셨는데, 개발 과정에서 뭐가 가장 어려웠고, 어떻게 극복하셨나요?

만케:
물론 비즈니스죠. 펀딩 압박, 기대, 계약 없이 혼자 옴노 개발에만 몰두했다면 일이 얼마나 쉬웠을지 자주 생각합니다. 그런데 커뮤니티, 즐거움, 사람들과 파트너들의 믿음이 없었다면 분명 중간에 포기했을 겁니다. 하드 구석에 저장된 미완성 ‘테스트 프로젝트’ 중 하나로 끝났겠죠.

게임 업계에서 회사를 운영하며 마주치는 여러 의문과 문제에 도움을 줄 수 있고 믿음직한 파트너를 찾으면 큰 도움이 됩니다. 제 공동 퍼블리셔는 정말 훌륭합니다. 에픽의 직원들도 적극적으로 지원해 주었고, 언제나 도움을 주는 많은 동료 개발자들도 만났습니다. 모르는 게 있다는 걸 숨기지 마세요. 도움을 구하세요. 그리고 시간이 될 때면 다른 사람들에게 도움을 되돌려주세요.

1인 개발자이자 첫 게임을 개발하고 있는 사람으로서, 미래의 개발자에게 알려줄 만한 교훈이 있나요?

만케:
뻔한 얘기지만, 포기하지 마세요. 저는 정말 많은 실패를 겪었고, 작품을 일찍 공개해야 한다는 걸 뼈아픈 경험을 통해 깨달았습니다. 혼자서 오래 작업할수록 사람들이 게임을 좋아할지, 어떻게 개선해야 할지, 게임 개발을 계속할 가치가 있을지 고민하는 기간만 늘어납니다. 사람들에게 작품을 일찍 보여주면 시간을 낭비하지 않고 올바른 부분에 집중해 더 빠르게 반복작업할 수 있고, 결과적으로는 수고를 덜 들이면서 더 나은 결과물을 만들 수 있습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 옴노 관련 정보는 어디서 더 알 수 있을까요?

만케:
영광이었습니다! 옴노에 관한 자세한 정보는 공식 웹사이트, 스팀(Steam) 페이지, 디스코드(Discord), 트위터(Twitter), 틱톡(TikTok) 채널에서 확인하실 수 있습니다.

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