2016년 9월 22일

The Siege and the Sandfox, 잠입형 던전탐험이라는 새 장르를 쓰다

저자: Jeremy Peel,

게임 디자인이 항상 민주주의로 결정되는 것은 아닙니다. 이번에 개발중인 Torment 신작은 후원자들의 투표에 따라 턴제 방식의 전투를 차용했지만, 그건 어디까지나 예외로 봐야죠. 게임은 개발자들에 의해 만들어지고, 개발자들은 확고한 개발의 방향성이 필요합니다.

하지만 영국의 인디 게임 개발팀 카드보드 소드(Cardboard Sword) 사는 모두를 만족시킬 수 있는 방법을 찾아낸 것 같군요. 아예 새로운 장르를 만들어냈으니 말입니다.

“처음 게임 컨셉을 잡으려는 회의에서, 팀원들 몇 명은 메트로이드(Metroid)/캐슬바니아(Castlevania, 악마성 시리즈) 식의 던전 탐험 게임을 만들자고 했고, 다른 몇 명은 잠입 게임을 만들자고 했어요.” 매니징 디렉터인 올리 베넷(Olly Bennett)의 말입니다. “그때까지만 해도 저희가 아는 게임 중에 그 두 가지 요소를 섞은 게임은 없었어요.”

시즈 앤 샌드폭스(The Siege and the Sandfox)는 잠입형 던전 탐험 게임입니다. 아마 이런 종류의 게임으로는 처음 개발된 물건일 겁니다. 플레이어는 궁전 주변에서 얼쩡거리다 붙잡힌 도둑이 되어, 왕을 죽였다는 억울한 누명을 쓰고 지하 감옥에 갇히고 맙니다.

플레이어는 이 모래투성이 동굴 같은 황량한 감옥에서 빠져나가기 위해, 간수들과 타락한 모래 정령들을 따돌리고 특수한 능력들을 하나하나 얻어나갑니다. 시즈 앤 샌드폭스 역시 악마성 형식의 게임처럼, 새로운 능력을 얻으면 이전에 능력이 부족해 극복하지 못했던 장애물이나 지형을 넘어 새로운 장소로 넘어갈 수 있습니다.

“저는 슈퍼 메트로이드(Super Metroid)만 SNES 팩 4개를 가지고 있어요.”라고 베넷은 설명합니다. “그리고 제작진들도 악마성 드라큘라: 월하의 야상곡(Castlevania: Symphony of the Night)부터 과카멜리(Guacamelee), 액시옴 버지(Axiom Verge)까지 이 장르의 다양한 게임들을 플레이 해봤고요.”

하지만 이런 던전 탐험 장르에 교묘한 잠입 액션 장르를 어떻게 섞을 수 있었을까요? 카드보드 소드사는 게임 화면에 미니맵도 띄워주지 않고 적들이 플레이어를 발견했다는 표시도 따로 넣지 않아, 플레이어들로 하여금 적들의 행동과 몸짓만 가지고 상황을 판단하게끔 만들었습니다.

“게임 속의 적들을 진정한 위험요소로 만들고 싶었습니다.”라고 베넷은 말합니다. “한번에 한 명씩 상대해서 결국 다 없애버리는 방법도 항상 쓸 수는 없습니다. 적들을 완전히 제거하는 방법은 아주 적을 뿐만 아니라 기회도 굉장히 드물기 때문이죠.”

대신 플레이어는 이들을 피해다녀야 합니다. 적들의 시야에서 벗어나는 것도 중요하지만, 큰 소리를 내지 않는 것도 잊지 말아야죠. 지금 밟고 있는 바닥의 재질이나 이동 속도 역시 플레이어가 만들어내는 소음의 크기에 영향을 미칩니다. 플레이어의 도둑은 정말 멀리, 그리고 높이 뛸 수도 있고 벽을 자유자재로 타고 달릴 수도 있으며, 기둥에 대롱대롱 매달리는 것도 가능합니다.

“미러스 엣지(Mirror’s Edge)에 나왔던 파쿠르 액션을 한번 상상해보세요.”라고 베넷은 설명합니다.

개발팀은 마크 오브 더 닌자(Mark of the Ninja)는 전체 게임의 분위기를 해치지 않으면서 잠입 요소를 잘 녹여낸 모범 사례로 삼았고, Looking Glass 사의 게임들에서도 영향을 똑같이 받았다고 합니다. 로지컬 레벨 디자인에는 씨프(Thief) 시리즈도 참고했다고 하네요.

“맵들은 플레이어로 하여금 그냥 적들을 피해서 돌아가기보다는, 서서히 적들의 특성을 파악하고 거기 적응해서 게임 플레이를 할 수 있게끔 배치가 되어 있습니다.” 베넷의 설명입니다. “생각을 하고 플레이를 하게 만들죠. ‘저 감시탑을 안전하게 지나갈 수 있는 방법은 없을까?’하는 식으로요.” 

카드보드 소드는 시즈 앤 샌드폭스의 게임 속 환경을 굉장히 다양하고 기발한 방법으로 돌파할 수 있게 설계했습니다. 그리고 무엇보다도 정말 생생하게 느껴지도록 만들었죠. 이러한 노력 덕분에 게임의 밀도는 굉장히 높아졌을 뿐만 아니라, 아주 매혹적인 고딕 분위기를 풍기게 되었습니다.

개발팀의 두 아티스트인 에드(Ed)와 키이스 듀콕스(Keith Duke-Cox) 씨는 시즈와 샌드폭스의 세계를 그냥 취미용 프로젝트로 만들어뒀다가, 개발팀에 합류한 지 얼마 있지 않아 팀에게 공유해주었다고 합니다. 이제 이들이 만든 프로젝트는 게임에 정식으로 편입되어, 프론티어 디벨롭먼츠(Frontier Developments)사와 리틀 빅 플래닛 비타(Little Big Planet Vita)개발이라는 경력을 가진 베테랑들로 이뤄진 개발팀의 손에 맡겨져 게임의 한 요소로 활용될 것입니다.

“많은 픽셀 게임들이 다채로운 색깔로 이루어져 있을 뿐더러, 이따금은 화면의 해상도나 비율도 바뀌고는 합니다.” 베넷 씨의 말입니다. “저희 게임의 그래픽은 보다 심도있고 어두운 느낌을 주면서도, 모든 배경에서 묵직한 깊이를 주고 싶었습니다.” 

듀콕스가 만든 환상의 왕국은 역사 속에 있었던 정말 다양한 건축 문화들로부터 영향을 받았습니다. 높은 창문이나 횃불이 밝히고 있는 복도의 풍경은 페르시아의 왕자에서 따왔고, 먼지가 켜켜이 쌓인 풍경에서는 인디아나 존스나 언차티드의 영향이 느껴집니다.

“16비트 게임 시대의 스타일이 느껴지는 그래픽을 재현하는 것이 굉장히 중요했습니다. 최근까지는 8비트 스타일의 그래픽이 꽤 잘나갔다고 생각했거든요.” 베넷은 덧붙여 설명합니다. “하지만 저희는 그냥 옛날 게임을 따라 만들어서 사람들의 향수를 자극하기보다는, 현대 기술과 툴을 활용해서 그 게임들을 더 발전시키고 확장하고 싶었습니다.”

카드보드 소드 사는 언리얼 엔진 4를 활용한다면 현재 개발팀이 가지고 있는 역량을 최대한 발휘할 수 있을 것이라 생각했고, 엔진의 비주얼 이펙트 기능이 가진 잠재력을 최대한 활용했습니다.

“언리얼 엔진 4가 2D 게임을 만드는 데에는 적합하지 않다는 선입견이 있는데, 일단 프로젝트를 시작해보니 완전히 틀린 생각이었다는 사실을 알았어요.”라고 베넷은 말했습니다. “블루프린트나 라이팅을 비롯한 수많은 툴들이 그냥 꺼내다 쓰기만 하면 될 정도로 잘 준비되어 있어서, 실제 게임 속에 구현해낸 대부분을 손쉽게 만들어낼 수 있었습니다.”

제작사는 이제 SOMA와 Frozen Synapse Prime의 각본을 맡았던 Talespinners와 함께 일하면서, 문어발처럼 뻗어있는 시즈 앤 샌드폭스의 스토리와 내부 퀘스트 구조를 구성하는 일을 맡겼습니다. 이 작업이 끝나면 배급사도 찾아볼 예정입니다.

카드보드 소드 사도 언제나 모든 개발자들을 행복하게 하지는 못합니다. 민주주의는 반대자가 나타나는 법이고, 최적의 방안이 결정되기 전까지는 다들 자기가 옳다고 생각하는 의견을 위해 싸우니까요. 하지만 제작진 모두가 동의하는 점이 있다면, 바로 게임 속 고딕 분위기의 성이 너무나 인상적이라는 것이죠.

“자꾸 똑같은 말씀 드려서 죄송한데요.” 베넷이 사과했습니다. “에드랑 키이스가 만든 픽셀 그래픽이 너무 예쁘긴 합니다.”

시즈 앤 샌드폭스에 관한 더 많은 정보를 얻고 싶으시다면 공식 사이트를 한번 방문해보시죠. 

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 본사는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.