All Possible Futures Ltd. 제공

보기에도 즐겁고 기술적으로도 흥미로운 방식으로 2D와 3D 비주얼을 결합한 The Plucky Squire

Brian Crecente |
2023년 8월 23일
All Possible Futures는 2019년에 게임 업계의 베테랑 두 명이 놀랍고도 뛰어나며 아름다운 오리지널 게임, 즉 전 세계가 보고 플레이하면서 감탄을 자아내는 게임을 만들겠다는 목표로 설립했습니다.

Pokémon 본편 시리즈, The Swords of Ditto, Fluidity/Hydroventure, Stealth Inc 같은 타이틀을 개발하면서 경험을 쌓은 All Possible Futures는 이제 플레이어의 눈과 마음을 사로잡는 매우 특별한 비디오 게임을 제작할 준비가 되었습니다.
여러 개발사에서 오리지널 Nintendo 게임을 개발했던 조나단 비들(Jonathan Biddle)과 제임스 터너(James Turner)는 새로운 일에 도전할 때가 왔다고 생각했습니다.

책은 그들의 다음 게임의 완벽한 소재였습니다.

더 플러키 스콰이어(The Plucky Squire)에서 플레이어는 이야기책의 알록달록한 페이지를 넘나들며 모험을 합니다. 플레이어는 각 페이지에서 놀라움과 즐거움을 선사하는 다양한 게임 플레이를 경험할 수 있습니다.

하지만, 책 속의 모험이 끝이 아닙니다. 책이 놓인 현실 세계의 방으로도 나올 수 있습니다. 방을 탐험하며 커피잔이나 플라스틱 장난감, 나무 모형 같은 물건들을 살펴볼 수 있습니다.

올 파서블 퓨처스(All Possible Futures)의 팀은 이 게임이 궁극적으로 사람들의 시선과 마음을 사로잡을 수 있기를 바랍니다.

스튜디오 공동 설립자 두 분과 함께 새로운 스튜디오에서 이 새 게임을 제작하게 된 계기, 언리얼 엔진을 사용하여 작은 세계의 디테일을 구축한 방법, 그리고 에픽 메가그랜트에 선정된 것이 팀에 어떤 영향을 주었는지에 관해 이야기를 나눠 보았습니다.
 
올 파서블 퓨처스를 설립하게 된 계기는 무엇이었나요?

공동 설립자 겸 공동 디렉터 조나단 비들:
제이미(제임스의 약칭)와 저는 20년 전에 블루52(Blue52)라는 회사에서 일하면서 만났습니다. 저희 둘 다 Nintendo를 특히 좋아했고 비디오 게임에 대한 취향과 디자인 측면에서 상당히 비슷한 감성을 지녔습니다.

제이미가 일본으로 옮긴 뒤에도 서로 계속 연락을 하면서 세상의 반대편에서 각자의 경력을 쌓았어요. 제이미는 게임 프릭(Game Freak)에서, 저는 커브 스튜디오(Curve Studios)에서 일하면서 둘 다 Nintendo 오리지널 게임의 디렉팅을 맡았습니다.

제이미가 뭔가 새로운 시도를 할 때가 됐다고 마음먹었을 때, 저는 막 디볼버(Devolver)의 소드 오브 디토(The Swords of Ditto)를 마무리한 참이어서 저희가 함께 시작하기에 타이밍이 딱 들어맞았던 거죠.

더 플러키 스콰이어의 아이디어는 어디서 얻었고 게임은 어떻게 발전되었나요?

공동 설립자 겸 공동 디렉터 제임스 터너:
저는 상당히 미니멀하고 다채로운 스타일의 일러스트레이션 스타일을 추구하는데, 그런 비주얼을 사용하여 게임을 만들고 싶었습니다. 그러던 차에 동화책을 배경으로 주인공을 제어하며 페이지를 넘나들면서 모험을 하는 게임에 대한 아이디어가 떠올랐습니다.
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저는 책이라는 형식이 흥미로울 수 있다고 생각했는데, 게임플레이가 계속해서 변할 수 있기 때문입니다. 한 페이지에서는 톱다운 어드벤처 게임을 플레이하고 다음 페이지에서는 물약을 젓는 미니게임을 플레이하거나 자신만의 어드벤처 스타일 게임을 선택하는 등, 플레이어가 계속해서 놀라운 경험을 즐길 수 있는 거죠. 그리고 게임에서 책을 물리적으로 탐구하는 것도 재미있겠다고 생각했습니다. 예를 들어, 페이지 뒷면에 들춰봐야만 찾을 수 있는 비밀이 숨어 있는 식으로요.

그 아이디어를 조나단에게 보여줬더니 마음에 들어 했고 저희는 브레인스토밍을 시작했습니다. 플레이어 캐릭터가 실제로 페이지에서 뛰쳐나와 책이 놓인 방 안에서 모험을 하면 어떨까? 만약 머그잔 옆에 인쇄된 그림이나 종이에 그려진 스케치 등, 방에 있는 다른 그림으로 뛰어 들어갈 수 있다면 어떨까? 무한한 가능성의 세계가 열렸습니다.
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책 밖에 있는 방을 탐험하는 경우, 단순한 책의 일러스트레이션과 최대한 대조되도록 가능한 한 멋진 라이트가 적용된 사실적인 모습으로 만들고 싶었습니다. 플레이어가 그런 세계를 만나는 순간 놀라움을 가득 느낄 수 있도록요.

이 게임 아이디어에 저희 둘 다 흥분했고, 며칠 뒤에 프로토타입을 제작하기 시작했습니다. 프로토타입이 쓸 만해졌을 때 그걸 디볼버에 보여줬는데, 디볼버에서 마음에 들어 했고 제대로 프로젝트가 착수되었습니다.
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게임과 캐릭터의 모습에 영향을 준 특별한 게임이나 프로그램 또는 만화가 있었나요?

터너:
이 게임은 조금 특이한데요, 다양한 비주얼 스타일이 포함되어 있고 각 스타일이 다른 곳에서 영향을 받았다는 점에서 그렇습니다.

책 안의 비주얼은 제 일러스트레이션 스타일에 기반하고 있고, 많은 캐릭터가 사실 제가 예전에 그린 캐릭터를 이번 게임에 맞게 만든 것입니다. 예를 들어, 주인공 캐릭터 조트(Jot)와 그의 멘토인 마법사 문비어드(Moonbeard)는 제가 재미로 그린 '코스믹(Cosmic)'이라는 만화의 캐릭터와 비슷합니다.
이런 스타일을 책 페이지에 옮길 때, 미스터 맨(Mr. Men) 시리즈, 메그와 모그(Meg and Mog)나 미피(Miffy) 같은 단순하고 다채로운 일러스트레이션이 특징인 아이들의 동화책을 염두에 뒀습니다.

책 밖의 방은 사실적인 환경이므로 저희가 원하는 모습으로 다듬기 위해 많은 사진 자료를 살펴봤습니다. 토이 스토리(Toy Story) 같은 고전적인 픽사(Pixar) 영화의 매력적인 느낌에서도 영향을 받았습니다.

조트가 뛰어 들어갈 수 있는 다양한 일러스트레이션의 경우, 토요일 아침에 하는 SF 만화부터 아이들의 그림, 풍성한 판타지 아트에 이르기까지 다양한 작품에서 영감을 얻었습니다.
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스튜디오의 목표가 전 세계가 보고 플레이하면서 감탄을 자아내는 게임을 만드는 것이라고 하셨는데요, 더 플러키 스콰이어를 발표하고 그 목표를 달성한 기분이 어땠나요?

비들:
게임이 정말 많은 사람의 공감을 불러일으킨 것 같아 기분이 좋지만, 그런 좋은 반응에 저희도 놀랐습니다.

저희에게 오리지널 발표 트레일러는 저희가 개발하는 게임을 보여줄 목적으로 만든 티저 영상이었을 뿐이었습니다. 요즘에는 정말 많은 게임이 개발되고 있기에 혹시 저희와 비슷한 아이디어로 게임을 제작하는 곳이 있을까 봐 걱정했죠.

그렇게 되면 개발을 시작하기도 전에 주저앉는 격이라 이런 게임을 개발한 게 저희가 처음인지 확인하고 싶었습니다. 그런데... 사람들이 정말 좋아해 줬습니다. 게임에 쏟아지는 애정과 저희가 즐겁게 게임을 제작하는 걸 보고 저희와 함께하고 싶어 하는 것 같았습니다.

지난 몇 년은 전 세계의 많은 사람이 힘들었던 만큼, 이번 발표가 사람들을 웃음 짓게 만든다는 이유만으로 사람들의 반응이 좋았던 것 같습니다. 그게 정확히 저희 스튜디오가 원하는 것입니다.

발표 트레일러에서는 책 속에서 다양한 종류의 게임플레이를 보여줍니다. 이 모든 것이 어떻게 조화를 이루는지, 그리고 게임의 어느 정도가 2D 세계에서 펼쳐지는지 말씀해 주시겠어요?

터너:
플레이어에게 계속해서 놀라움과 기쁨을 선사하기 위해 책 속에서 다양한 스타일의 게임플레이를 보여주고 싶었습니다. 책이라는 형식으로 이게 가능한 까닭은 페이지마다 다음 페이지와 완전히 다른 내용을 보여줄 수 있기 때문입니다.

하지만 이런 다양한 게임플레이 경험이 무작위적이거나 두서없게 느껴지기를 바라지는 않습니다. 이런 경험이 모험의 흐름과 자연스럽게 조화를 이루는 것이 중요하기에 각 게임플레이 섹션이 납득할 수 있는 방식으로 이야기에 통합되도록 했습니다.

책의 2D 세계는 게임의 중심부입니다. 모든 주요 캐릭터의 고향이기 때문에 많은 스토리와 드라마가 그곳에서 생성되죠.
 


방의 3D 세계는 영웅이 모험을 떠나야 하는 이국적인 미지의 땅이라고 할 수 있기에, 이 세계에서는 집중적이면서도 강렬한 임무를 수행하는 게임플레이가 진행됩니다.

2D에서 3D로 도약하는 게임을 만들기로 한 계기는 무엇이었나요?

터너:
2D에서 3D로 뛰쳐나온다는 아이디어는 책 속을 배경으로 하는 게임을 구상하면서 자연스럽게 떠올랐습니다. 게임의 중요한 테마가 '놀라움'이었는데 주인공이 책의 2D 페이지에서 3D 세계로 뛰쳐나오는 것만큼 놀라운 일이 있을까요? 그 아이디어가 떠오르자마자 바로 프로토타입을 만들어서 실행해 봤습니다.

캐릭터가 자신의 세계 너머에 완전히 다른 세계가 있다는 것을 깨닫는다는 건 정말 흥미로운 아이디어죠. 전형적인 영웅의 여정에서 핵심적인 특징 중 하나가 알려진 세계에서 미지의 세계로 떠난다는 개념이거든요. 오즈의 마법사(The Wizard Of Oz)매트릭스(The Matrix), 센과 치히로의 행방불명(Spirited Away) 같은 작품에서 그런 순간을 볼 수 있습니다.

2D에서 3D로 넘어가는 것은 그런 콘셉트를 재미있는 방식으로 보여줍니다. 한 세계에서 다른 세계로 도약하는 것을 아주 명확하게 시각화해 주죠.
 
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저희는 두 세계를 최대한 다른 모습으로 만들려 했습니다. 2D 일러스트레이션 스타일은 좀 더 복잡하고 음영이 풍부하고 3D 세계는 좀 더 세련되고 단순할 거라 상상하실 수도 있겠지만, 저희는 2D 일러스트레이션 스타일은 단순하고 미니멀하고 3D 환경은 멋진 라이트가 적용된 사실적인 모습이어야 최대한 대조적으로 보일 거라고 생각했습니다.

2D와 3D 세계 모두에서 게임의 독특한 룩을 완성하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

터너:
언리얼 엔진은 저희가 추구한 룩을 실현하는 데 결정적인 역할을 했습니다. 언리얼 엔진 덕분에 2D 게임플레이가 진행되는 책 페이지의 촉각적 이미지뿐 아니라 멋진 라이트가 적용된 사실적인 방의 환경을 만들 수 있었죠. 2D 일러스트레이션이 사실적인 종이 질감의 페이지에서 움직이는 모습을 보면 상당히 매력적입니다.
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언리얼 엔진으로 작업하는 것은 즐거웠고, 머티리얼, 라이팅, 파티클 이펙트 같은 언리얼 엔진에서 제공하는 요소가 모두 저희의 작은 세계를 사실적으로 구현하는 데 기여하는 것을 보는 건 놀라움의 연속이었죠.

저는 3D 아티스트로 게임 업계에서 일을 시작했는데, 사실적이고 아름다운 씬을 만들려면 오랜 시간 렌더링하고 복잡하게 라이팅을 설정해야 했던 시절이 있었는데요. 언리얼로 작업하면서 처음에는 정말 깜짝 놀랐습니다. 이 정도로 사실적이고 아름다운 씬을 이렇게 쉽게, 그것도 실시간으로 만들 수 있다는 점에서요.

언리얼의 세계에 뛰어든 것은 신나는 경험이었고 앞으로도 발전하는 이 엔진을 계속해서 사용할 것입니다.

트레일러에서 보니 3D 세계는 다채로운 만화풍 애니메이션 스타일과 사실적인 배경을 결합한 것 같았습니다. 그런 세계는 어떻게 완성하셨나요?

터너:
다채로운 애니메이션과 사실적인 세계를 결합하는 핵심 요소는 두 세계 간의 스킨, 즉 일러스트레이션이 인쇄된 표면입니다.

책의 페이지 표면은 종이 질감이지만, 머그잔의 도자기 표면과 장난감 통의 플라스틱 표면, 그리고 나무 모형의 거칠고 색칠된 표면에서도 게임플레이가 진행됩니다.
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다채로운 만화풍의 2D 게임플레이가 매우 사실적인 모습의 매체에서 펼쳐지고, 바로 그걸 통해 주변 세계와 연결해 주는 거죠.

2D와 3D의 게임플레이 메커니즘을 디자인하면서 어떤 어려움을 겪었고 그러한 어려움을 극복하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

비들:
가장 어려웠던 점은 당연히 2D와 3D 세계를 통합하는 것이었습니다. 기술적인 수준에서 두 유형의 세계가 동시에 존재해야 하며, 각 세계는 공간적으로나 논리적으로나 서로에 대한 지식이 있어야 합니다. 오브젝트와 캐릭터가 두 세계 간에 전달되고 2D 게임을 표시하는 3D 오브젝트가 실시간으로 움직이고 애니메이팅되어야 합니다.

카메라도 기존의 2D 게임 카메라에서 3D 세계의 액션을 정확하게 프레이밍하고 따라가는 카메라로 전환되어야 합니다. 그런 다음, 이 모든 요소를 두 세계 간에 매끄럽게 전환하여 두 세계가 하나로 보이게 만들어야 합니다. 이 모든 일이 게임플레이를 시작하기 전에 이루어져야 하죠!

게임 디자인 측면에서 저희가 적응해야 했던 것 중 하나는 플레이어가 기존의 단단한 경계를 허물 수 있다는 것이었습니다. 주변을 둘러싼 3D 세계를 통해 2D 공간에 들어갈 수 있다면 2D 공간이 꼭 선형적일 필요는 없으며, 페이지를 넘기고 상호작용하는 대상이 바뀔 수 있다면 레이아웃이 정적이 아니죠. 플레이어는 게임플레이가 포함된 오브젝트와 물리적으로 상호작용할 수 있어 독특한 게임 디자인 솔루션이 필요할 때도 많지만, 매력적인 게임플레이 기회도 만들어 낼 수 있습니다.
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저희가 하는 일이 워낙 어려운 일이다 보니 언리얼의 검증된 기능을 마음껏 사용할 수 있다는 점이 큰 도움이 됐습니다. 그 덕분에 계속해서 어려움에 시간을 허비하지 않고 저희만의 더욱 고유한 기능을 구현하는 데 집중할 수 있었습니다. 뭔가 필요한 게 생길 때마다 언리얼의 개발자들이 이미 만들어 놨다는 것을 알게 됐습니다. 그런 기능을 게임 출시에 직접 사용해 본 팀에서 개발한 거죠. 덕분에 핵심 프로세스가 원활하게 돌아갈 수 있었습니다.

더 플러키 스콰이어는 액션 어드벤처 플랫폼 게임 같습니다. 언리얼 엔진을 사용해서 장르를 결합한 독특한 게임을 제작하려는 다른 개발자들에게 해 주실 조언이 있을까요?

비들:
캐릭터 컨트롤러, 피직스, AI 같은 기본 시스템을 주저하지 말고 사용하라고 얘기하고 싶습니다. 게임을 개발하다 보면 예상하지 못한 일이 정말 많이 발생하는 만큼 프로젝트의 실제 게임 부분, 즉 게임을 특별하게 만드는 요소와 사람들이 게임에 관심을 가져야 하는 이유에 집중하는 것이 좋습니다.

언리얼 엔진에는 정말 많은 기능이 있으니 게임에 가장 중요한 기능을 선택하고 사용해 보세요!
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에픽 메가그랜트 선정이 팀과 게임에 어떤 영향을 주었나요?

비들:
에픽 메가그랜트에 선정되어서 정말 기뻤습니다. 에픽이 소규모 팀의 개발을 지원하기 위해 하는 일들을 정말 좋아하는데, 저희가 그 일부로 인정받게 되어 기쁩니다.

에픽이 저희를 믿어준다는 사실이 큰 힘이 됩니다! 실질적인 면에서는 에픽 메가그랜트 덕분에 언리얼 엔진에 대한 역량을 강화하고 취약한 개발 분야에 집중할 수 있게 되었고, 이렇게 서로를 지원하는 커뮤니티의 일원이 된 것도 정말 좋았습니다.

더 플러키 스콰이어 트레일러에 대한 반응이 긍정 일색입니다. 게임 마무리에 매진하던 팀원들이 이러한 반응을 본 소감은 어땠나요?

터너:
게임에 대한 반응에 다들 정말 기뻐했습니다. 저희가 바라던 방식으로 사람들이 게임에 공감하는 걸 보니 힘이 되었죠. 많은 사람이 게임을 보고 어린 시절 플레이하고 즐겼던 게임이 떠오른다고 하셨는데, 그런 느낌을 들게 하는 것이 바로 저희 목표였습니다.

모든 친절한 말씀에 감사드립니다!

시간 내주셔서 감사합니다. 더 플러키 스콰이어와 올 파서블 퓨처스에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

Twitter와 저희 웹사이트에서 확인하실 수 있습니다.

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