historia Inc. 이미지 제공

플레이할 수 있는 멋진 UE5 경험을 선사하는 The Market of Light

Jimmy Thang
historia Inc.는 언리얼 엔진을 전문으로 하는 일본 소프트웨어 개발 회사입니다. 당사의 비즈니스는 크게 두 부문으로 나뉘며, 콘솔 게임을 개발하는 게임 비즈니스와 자동차 산업과 건축 산업 같은 게임 외 산업에 언리얼 엔진 기술을 사용하여 만든 콘텐츠를 제공하는 엔터프라이즈 비즈니스가 그것입니다.

또한 당사는 게임 제작 콘테스트(언리얼 엔진을 배워 보는 기회를 제공하기 위한 UE4 Peti-Con)를 주최하여 언리얼 엔진 커뮤니티에 활기를 불어넣고, 매주 업데이트되는 언리얼 엔진 테크 블로그를 통해 정보를 제공하며, 일본 공식 언리얼 엔진 컨퍼런스인 Unreal Fest Extreme에서 사용자 참여형 이벤트를 운영합니다.
더 마켓 오브 라이트(The Market of Light)언리얼 엔진 5 얼리 액세스를 사용하여 제작된 최초의 플레이 가능한 테크 데모입니다. 이 멋진 경험은 일본 스튜디오 히스토리아 아이엔씨(historia Inc.)의 핵심 직원 7명으로 구성된 소규모 팀에서 개발했습니다. 이 타이틀에서는 나나이트루멘 같은 차세대 기능을 활용하며 대부분의 에셋은 퀵셀 메가스캔으로 디테일을 완벽하게 살려 제작되었습니다.

스팀(Steam)에서 무료로 플레이할 수 있는 더 마켓 오브 라이트는 현재 ‘매우 긍정적’인 커뮤니티 평점을 받고 있습니다. 개발 팀은 이 프로젝트를 통해 UE 개발자 커뮤니티에 영감을 주고자 했으며, 에픽은 이들에게 언리얼 엔진 5 얼리 액세스를 사용한 게임 개발이 어땠는지와 차세대 기술에 관한 생각 등을 들어보았습니다.
 

더 마켓 오브 라이트에 관해 좀 설명해주시겠어요?

더 마켓 오브 라이트는 짧은 게임으로, 언리얼 엔진 5의 얼리 액세스 빌드를 사용하여 만든 테크 데모입니다. 플레이어는 반딧불이가 되어 게임을 플레이하고 시장에 흩어져 있는 빛나는 공을 모읍니다. 마을의 조그만 시장도 아주 작은 반딧불이에게는 거대한 공간인데요. 시장은 약 49억 개의 폴리곤, 253개의 8K 텍스처, 1,065개의 4K 텍스처로 구성되어 있습니다. 플레이어는 시장 여기저기를 자유롭게 날아다닐 수 있죠.

히스토리아 아이엔씨의 배경에 대해 좀 더 자세히 말씀해주시겠어요?

저희 회사는 언리얼 엔진 4가 처음 출시되었을 때와 거의 같은 시기에 언리얼 엔진을 전문으로 하는 회사로 설립되었습니다. 언리얼 엔진과 함께 성장해 왔죠.
이 프로젝트의 목표를 설명해주실 수 있을까요?

이 프로젝트의 주요 목적은 세 가지입니다. 첫째로, 저희는 순전히 언리얼 엔진 5를 사용해 보고 싶었습니다. 언리얼 엔진을 전문으로 하는 스튜디오로서 당연히 다른 회사보다 빨리 UE5를 사용하여 뭔가를 개발하고 싶었지요. 작년 5월 UE5가 처음으로 발표되었을 때 저희는 굉장히 신났습니다. 새로운 시대가 시작되었다는 흥분 속에서 이 프로젝트에 즉시 착수했죠.

두 번째는, 나나이트루멘으로 앞으로의 콘텐츠 제작이 어떤 변화를 겪을지 알고 싶었습니다. 나나이트는 거의 무한대의 폴리곤을 사용할 수 있고, 루멘은 완벽한 다이내믹 라이팅을 활용하는데요. 이러한 두 기능은 프로젝트의 콘텐츠와 워크플로 모두를 바꿀 잠재력이 있습니다. 그러니까 두 번째 목적은 두 기능을 실제로 사용해 보고 경험을 쌓아 향후 프로젝트에 도움이 될 인사이트를 얻는 것입니다. 그래서 이 프로젝트에서는 나나이트를 유용하게 사용할 세팅을 선택했습니다. 원경부터 초근경까지 원활하게 이동하는 반딧불이의 시점을 사용하여 게임을 만들기로 했습니다.

세 번째 목적은 언리얼 엔진 커뮤니티 활성화를 돕는 것입니다. UE4가 처음 출시되었을 때 커뮤니티에서는 각 UE4 기능의 잠재력과 앞으로 펼쳐질 시대에 대해 열정적으로 논의했습니다. 시대가 변하고 있는 순간과 관련된 열정이었죠.

UE5도 UE4처럼 실시간으로 분위기를 바꿀 수 있다고 확신합니다. UE4가 출시되었을 때처럼 커뮤니티에서 열광할 것이라고 기대합니다.

실제처럼 보이는 시장에 흩어져 있는 예쁜 과일과 채소를 보면 게임 속 에셋의 디테일이 완벽하게 살아있는데요. 스튜디오에서 퀵셀 메가스캔이나 언리얼 마켓플레이스 에셋을 활용했나요?

과일, 채소, 초목의 90% 정도를 메가스캔을 사용해서 만들었습니다. 전체적으로 게임의 50%를 메가스캔을 사용해서 제작했죠. 언리얼 마켓플레이스의 에셋도 일부 사용했습니다. 이 프로젝트를 주로 담당했던 배경 아티스트는 두 명뿐이었는데요. 따라서 메가스캔을 사용하지 않았다면 이 게임은 존재하지 못했을 것입니다. 초기 계획 단계에서부터 메가스캔 에셋을 사용하리라는 것을 알고 있었습니다.

에셋을 에디터 내에서 바로 드래그 앤 드롭해서 배치하는 UE5에 추가된 새 기능을 사용하면 반복작업 속도를 상당히 높일 수 있습니다. 에셋을 빠르게 배치할 수 있으니까 창의력 향상에도 도움이 되고요.

영화용으로 판매되는 에셋도 구입하여 거의 대부분 크기를 줄이지 않고 사용했습니다. 나나이트 덕분에 이러한 워크플로를 구현할 수 있었죠.
게임의 사실감 있는 환경을 어떻게 디자인했는지 알려 주실 수 있을까요?

이 게임의 배경은 이탈리아에 있는 한 마을의 시장입니다. 이탈리아를 실제로 여행하는 동안 인상 깊었던 씬을 재현한 것이죠. 여행 중 찍었던 사진이 게임 디자인에 전반적으로 도움이 되었습니다. 주요 캐릭터인 반딧불이는 일반적으로 볼 수 있는 것보다 클로즈업된 뷰로 아주 좁은 곳과 아주 작은 대상에 접근할 수 있는데요. 반딧불이가 위로 올라가거나 멀리 날아가더라도 콘텐츠가 잘 보이도록 레이아웃을 미세 조정했습니다.

프로젝트에 루멘을 사용한 것이 어땠는지 자세히 설명해주시겠어요?

라이트와 레이아웃을 조정할 때 실시간으로 최종 그림을 볼 수 있는 것은 큰 이점입니다. 루멘을 사용하지 않았다면 라이트를 만드는 데 제작 시간이 많이 소모되었을 것입니다. 또한 디렉터와 아이디어를 논의할 때 항상 최종 그림을 미리 볼 수 있었기에 커뮤니케이션 불일치가 없었습니다.
게임에서는 밤낮이 간단하게 전환되는데요. 루멘을 사용하면서 이러한 측면을 포함할 때 특별히 고려한 사항이 있었나요?

UE4 세대에서는 라이팅을 구울지, 아니면 퀄리티 저하를 감수하고 다이내믹 라이팅을 사용할지 선택해야 했습니다. 프로젝트 맨 처음부터 저희는 역동적이면서도 아름다운 라이팅을 적용하고 싶었습니다. 이게 바로 저희 콘텐츠에 루멘을 적용한 이유입니다

루멘의 기능을 돋보이게 하기 위해 저희가 고려한 두 가지 표현은 동굴 천장 붕괴나 햇빛의 변화였습니다. 그리고 이 프로젝트에서는 햇빛의 변화를 선택했습니다. 배경이 시장이므로 디렉셔널 라이트 변화와 함께 시장에 켜진 가로등과 전구 표현을 추가했습니다. 이를 통해 루멘의 인상적인 라이팅 기능을 표현할 수 있었던 것 같습니다.

게임의 발광 파티클 이펙트를 어떻게 개발했는지 말씀해주실 수 있나요?

나이아가라를 사용하여 만들었습니다.

스튜디오에서 나나이트를 어떻게 사용했나요?

나나이트의 효과를 보여 주기 위해 작은 반딧불이의 관점을 도입하고 시장을 배경으로 설정했습니다. 나나이트를 통해 수많은 과일과 채소를 렌더링할 수 있었기 때문이죠. 채소와 과일뿐만 아니라 씬의 대부분의 에셋에 나나이트를 사용했습니다. 나나이트를 사용하면 엄청나게 많은 수의 폴리곤을 처리할 수 있을 뿐만 아니라 루멘과 버추얼 섀도 맵의 렌더링 부하도 줄일 수 있습니다. 이런 이유로, 처리할 수 있는 가능한 한 많은 부분에 나나이트를 사용하기로 했습니다.

나나이트로 LOD 팝핑 문제도 해결되었습니다 이전에는 팝핑을 당연히 받아들였지만, 이제 나나이트로 과거에는 얻을 수 없었던 몰입감과 현실감을 달성했습니다. 그래서 대상에 가까이 접근할 때 LOD 변화를 눈치채지 못할 것입니다.
스튜디오의 아트 플로우에 대해 설명해주시겠어요?

먼저 언리얼 엔진에서 그레이박스를 만들고 대강의 레이아웃을 만들었습니다. 그런 다음 그걸 Maya와 Zbrush를 사용하여 만든 프로덕션 버전의 모델로 바꿨습니다. 텍스처는 Substance Designer와 Substance Painter를 사용하여 만들었고, 사진측량 기술 에셋에는 Reality Capture와 Zbrush를 사용했습니다.

UE5에서는 언리얼 엔진 내에서 퀵셀 브리지를 사용할 수 있으므로 이제 씬을 보면서 소품을 드래그 앤 드롭하여 배치할 수 있습니다.

언리얼의 모델링 툴도 사용했는데, 디포머를 통해 메시 쉐이프를 미세 조정할 수 있었습니다. 메가스캔의 디스플레이먼트 텍스처를 사용하여 땅의 자갈을 위해 평범한 메시에서 매우 디테일한 메시를 만들었습니다.

지금까지 언리얼 엔진 5 얼리 액세스를 사용해 본 소감은 어떠신가요?

UE5가 얼리 액세스 상태이긴 하지만 기대 이상이었습니다. 나나이트와 루멘 같은 새 기능을 스트레스 없이 사용할 수 있었죠. 차세대 기술을 미리 연구하고 개발할 수 있어서 기뻤으며 실패 없이 패키지를 만들었을 때에는 깜짝 놀랐습니다.
얼리 액세스 상태 동안 타이틀을 배포하면서 UE5에 대해 알게 된 사항은 무엇인가요?

나나이트를 통해 폴리곤 제약에서 벗어나 이전과 비교가 안될 정도로 뛰어난 몰입감을 달성할 수 있다는 사실을 알게 되었습니다. 사용자들이 채소, 과일, 테이블에 다가가면서 다양한 각도로 찍은 스크린샷을 인터넷에 업로드하고, 나나이트 덕분에 그러한 사물의 디테일이 유지되며, 어떤 부분을 잘라내더라도 계속 사용할 수 있습니다.

또한 나나이트와 루멘이 앞으로 워크플로를 크게 바꿀 것이라고 생각합니다. 나나이트를 통해 메가스캔 에셋 뿐만 아니라 영화용으로 판매되는 에셋과 자사 에셋 비용을 상당히 절감할 수 있습니다. 저희는 영화 수준 에셋에 견줄 사내 에셋을 제작하려고 할 때 스트레스를 받곤 했는데요. 마켓플레이스 및 기타 판매되는 에셋뿐만 아니라 메가스캔을 기반으로 새로운 워크플로로 전환하게 되리라고 생각합니다.

루멘을 통해 다이내믹 라이팅을 간편하게 시작할 수 있기 때문에 플레이어의 액션으로 라이팅 환경이 바뀌는 아이디어나 환경에 변화를 동반하는 아이디어를 마음 편히 계획하고 시도해 볼 수 있습니다.

앞으로 언리얼 엔진 5로 이루고 싶은 것은 무엇인가요?

게임 제작 측면에서는 UE5 세대에서 역동적인 표현이 상당한 수준으로 발전하리라 기대합니다. 나나이트와 루멘의 발전은 말할 것도 없고요. 게다가 나이아가라가 주변 메시와 연동될 것으로 기대합니다. 또한 환경이 고려된 현실감을 더 쉽게 얻을 수 있는 프로시저럴 애니메이션 및 사운드 기능을 활용할 수 있을 것입니다. 앞으로 저희는 모델, 모션, 라이팅, 이펙트, 사운드, UI 등 다이내믹 엘리먼트가 따로 작용하기보다는 융합되어 작용하는 콘텐츠를 만들고 싶습니다.

나나이트와 루멘을 통해 UE5를 게임 외 콘텐츠에도 잘 활용할 수 것 같습니다. UE5가 공식적으로 출시되면 UE5 기반 콘텐츠 제작으로 전환할 계획입니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 히스토리아 아이엔씨에 대해 더 알아보려면 어떻게 해야 하나요?

당사 웹 사이트트위터(Twitter) 페이지를 방문해주시면 감사하겠습니다. 참고로, 둘 다 일본어로 작성되어 있습니다.

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