성공적인 MOBA 장르의 게임을 운영한다는 것은 곧 일이 결코 끝나지 않는다는 뜻이기도 합니다. 그런 면에서 Smite(스마이트)는 정말 끝이 보이지 않는 프로젝트라 할 수 있습니다. 물론 그렇다고 해서 제작사 Hi-Rez가 불평을 하거나 하지는 않습니다. 하지만 문명이나 X-COM과 같은 게임을 즐기면서 성장하여 현재까지도 Warhammer나 X-Wing 등의 보드 게임을 즐기는 리드 디자이너 Scott Zier는, 현재 스마이트 에서 등장하는 신과 불멸자들을 데리고 새로운 장르의 게임을 만들고 싶은 유혹에 시달렸습니다.
“스마이트 게임을 전략 장르로 만들었다면 정말 굉장했을 것입니다.” Zier는 작년에 스마이트의 캐스터 겸 디자이너 Scott ‘Gandhi’ Lussier에게 그 제안을 했었습니다. “이렇게 멋진 모델들을 준비해서 전장에서 조종했을 것이란 말이죠.”
이렇게 막 개념이 태동하던 ‘전략 장르 게임 스마이트’는, 어느 날 Hi-Rez의 점심 시간의 화젯거리로 떠올라 곧바로 종이로 프로토타입이 만들어진 다음, 손으로 덱을 직접 섞어 실제 게임까지 시연되었습니다.
“그리고” Lussier는 말을 이었습니다. “현실이 되었죠.”
이제 Smite Tactics(스마이트 택틱스)’의 카드들은 연필로 종이에 그림을 그려 만든 조악한 카드도 아니고 미니어처 역시 반복형 애니메이션으로 다시 만들어졌지만, 이 게임 자체는 아직도 준비 단계에 있습니다. 하지만 본격적인 개발은 7월 중순에나 시작되었으니 이런 지연은 당연한 일입니다: 오히려 Hi-Rez의 개발자들 십수명이 언리얼 엔진 4로 정말 빠른 개발 속도를 내고 있다고 보는 것이 옳습니다.
“디자인 측면에서 [비주얼 스크립팅 시스템] 블루프린트는 매일마다 작업의 진도를 매끈하게 진행시켜주는 도구입니다.” Lussier는 강조합니다. “옛날에야 프로그래밍을 썼던 적도 있지만, 지금은 ‘음, 그냥 블루프린트를 쓸래’하는 정도지요.”
이를 통해 스마이트는 이미 플레이가 가능한 수준까지 만들어져, 클로즈 베타까지 진행중입니다.
현재 스마이트와 MOBA 장르 슈팅 게임 Paladins을 운영중인 Hi-Rez는, 게임 속에 턴제 진행 방식을 도입하는 것이 플레이어들로부터 어떤 반응을 불러오는지 관찰하기 위해 베타테스트 기간을 연장할 계획을 하고 있습니다.
“피드백을 보고, 통계를 보고, 영향력을 보면, 스마이트 플레이 경험은 분명 도움이 되기는 합니다.” Zier는 강조합니다. “하지만 실제 승률 측면에서 보면, 스마이트 택틱스는 훨씬 플레이어 중심으로 돌아가는 완전히 다른 게임입니다.”
스마이트 택틱스의 보드에서는, 두 플레이어가 각자 Hi-Rez 사의 신화 속 만신전을 하나씩 선택하여 조종하게 됩니다. 신들의 종류에는 고대 이집트, 그리스와 북구의 신들이 존재합니다. 여왕 기물 같은 경우에는 입힐 수 있는 피해량이 약한 대신, 굉장히 많은 피해량을 견뎌낼 수 있습니다. 하지만 이 기물은 반드시 살아남아야 하며, 잃게 되면 게임도 패배하게 됩니다.
매 턴마다 각 지도자는 화면 하단의 손패 카드에서 동료 신이나 하수인들을 소환할 수 있습니다. Hearthstone을 해 본 플레이어들이라면 굉장히 익숙한 시스템일 것입니다. 또한 매 턴마다 카드 사용에 필요한 마력의 최대량도 점점 늘어나며, 여기에 사용하는 카드의 덱은 게임을 하기 전에 미리 짜두고 들어가게 됩니다.
이로 인해 ‘무작위성이 너무 심하다’는 불평이 인터넷 포럼 여기저기에서 대문짝만하게 터져나오고 있습니다. 심지어 Hearthstone 같다는 이야기도 나옵니다. 하지만 Zier는 카드 게임이라면 당연히 전략과 기술 뿐만 아니라 무작위 요소도 들어있어야, 플레이어들로 하여금 상황에 적절하게 대처하고 전술을 바꾸도록 만들 수 있다고 생각합니다.
“그냥 전략 게임 속의 유닛이 일정 범위 내의 피해량을 무작위로 입히는 것을 멍하니 보고만 있을 수도 있고, 아니면 자신이 무작위로 뽑은 카드를 가지고 능동적으로 전략을 세울 수도 있는 것입니다.” 라고 Zier는 말합니다.
Hi-Rez는 후자를 택했습니다. 플레이어가 스마이트 택틱스의 전장에서 움직이는 기물들은 각각 입힐 수 있는 피해량과 사정거리를 충분히 예측할 수 있기 때문에, 플레이어로 하여금 다음 묘수를 짜내어 상대방 플레이어에게 한 방 먹여줄 수 있는 계획을 세울 수 있도록 만들어줍니다. 이런 상황에서 예측 불가능한 요소는 덱에서 다음 카드가 어떤 것이 나오느냐 뿐입니다. 이로 인해 즉흥적으로 만들어낸 카드의 콤보는 새로운 전략을 만들 수 있는 바탕이 됩니다.
“게임에 무작위 요소를 도입하고 싶다면, 저는 카드가 가장 자연스러운 기반일 것이라고 생각합니다. ” Zier는 말합니다. “뽑을 때도 재밌고, 그걸 보는 것도 재밌거든요. 제가 지금까지 플레이했던 게임들을 생각해보면, 그 핵심에는 언제나 카드가 있었습니다. 항상 카드라는 장르가 있었어요. 새로운 팩을 사서 열어본 다음, 새로운 카드들을 얻는 것이죠. 게이머로서의 저는 그것이야말로 진정한 핵심이라고 생각합니다.”
“그리고 언제나 수집가의 입장도 생각해야 합니다.” Lussier가 덧붙입니다. “사람들은 자연스럽게 자신의 수집품을 완성하기 위해 카드를 집게 됩니다. 저희 어머니는 아직도 제 방에 빽빽하게 붙어있는 야구 카드들을 보고는, ‘이제 좀 떼다가 갖다 버리면 안되냐?’라고 물어보시죠. 그럼 저는 ‘버리면 안돼요!’라고 대답하고요.”
현재는 2016년이고, 개발팀은 당연히 게임의 메타 개발이나 이스포츠 분야에서의 성공도 염두에 두고 있습니다.
“제 생각에는 정말 도전해볼만한 것 같습니다.” 한때 Halo의 프로게이머로도 활동했던 Lussier는 생각합니다. “보드 상에서 움직일 수 있다는 요소나 거점 차지, 그리고 보드 자체를 돌릴 수 있다는 것들은 분명 게이머들에게 상당한 매력을 던져줄 것입니다. 정말 멋질 거예요.”
Hi-Rez는 현재 스마이트 택틱스 베타 테스트 참가 신청을 받고 있습니다. 언리얼 엔진 4는 현재 무료로 이용하실 수 있습니다.
에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 본사는 기사 작성에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.