2016년 4월 21일

공포의 미래: Paranormal Activity VR, 공포의 새로운 기준을 쓰다

저자: Daniel Kayser,

공포의 미래는 무엇일까요? 사전적 의미로 "불쾌함", 리고 "누군가 또는 무언가가 고통이나 해를 끼칠까 두려워하는 마음"을 일컫는 이 감정은 인류 태고적부터 항상 공존해 오던 것입니다. 물론 실제적인 해를 입는 것은 어떻게든 피하겠지만, 공포의 전율을 찾는 팬들은 이러한 감정을 기꺼이 받아들일 뿐만 아니라 계속해서 더 큰 공포를 찾게 마련입니다.

공포는 여러 형태를 띄는 반면 역사적으로 다양한 매체가 공포물 시장에 뛰어들었는데, 그 중에는 문학, 영화는 물론 게임도 예외가 아닙니다. 하지만 가상 현실 시대에 접어들면서, 이 새로 발견된 미디어를 보면 전에 없던 한 차원 높은 수준의 공포를 유발할 수 있겠구나 하는 생각이 들게 마련입니다. 결국 공포의 개인적 속성이란, VR 로 가능해진 전에 없던 수준의 몰입감으로 감정이 한층 고조된다는 뜻이고, 이미 본 것처럼 열성팬들을 흥분시키는 반응을 불러일으킬 것입니다.

VR 이 주류가 되기에는 아직 갈 길이 멀지만, 풍부한 몰입감이 사실적이라는 한 가지 특장점에서는 대중의 신뢰를 얻고 있습니다. 요근래 Paranormal Activity VR (초자연적 행위)가 비디오 전파로 국민적 공포 붐을 일으키고 있는데, 이는 동명의 영화를 게임화한 것으로, 공포심을 새로운 수준으로 끌어올리고 있습니다.

파라마운트 픽처스 사의 영화 기반 체험을 UE4 를 사용하여 가상현실로 구현한 Paranormal Activity 는 보는 이의 등골을 서늘하게 만들어 드릴 것입니다. 그에 대해 VRwerx 공동 관리 협력사의 Alex Barder, Russell Naftal 과 나눈 대담은 다음과 같습니다.

과거, 영화의 실사 세계와 늘어가는 상호작용형 엔터테인먼트 플랫폼의 결합에는 한계가 있어서 복합적인 결과를 내곤 했습니다. 확실히 지적 재산권으로서의 Paranormal Activity 는 양쪽 세계 공히 독특한 체험을 선사하기에 적합한 기회이기는 한 것 같은데요. 기존의 장애물을 극복하고 양쪽 미디어를 혼합시켜 새롭고 흥미진진한 체험을 만드는 데 있어 VR 이 어떠한 역할을 했을까요?

저희가 Paranormal Activity VR 게임을 제작하는 데 사용한 기법은 영화 프랜차이즈를 기반으로 한 다수의 기존 게임 제작시 사용된 기법과 판이하게 달랐습니다. 영화의 줄거리대로 시작하는 대신, 한 발 물러서서 영화의 배경이 되는 신화와 세계관을 살펴봤습니다. 그 영와의 줄거리를 그대로 따라가기 보다는, 그 신화속에서 독특한 이야기를 풀어가고 싶었지요. 영화를 이미 경험한 분들을 대상으로 하는지라, 애초부터 VR 용으로 특별히 디자인된 새로운 이야기를 들려주어야 한다고 생각했습니다. 몰입도가 굉장히 높은 VR 덕에 시청자들은 영화에서는 절대 불가능했을 새로운 방식으로 세계관을 살펴볼 수 있었습니다.

VR 세계에서는 비교적 개척자이신 셈인데, VR 렌즈를 통해 보는 진짜 몰입도 높은 체험을 제작하는 데 있어 배운 핵심 내용은 무엇인가요?

VR 은 다른 플랫폼과는 완전 다르게 취급해야 한다는 것을 배웠습니다. 역설적이게도, 최고의 VR 체험 제작을 위한 핵심은 VR 이라는 것을 잊는 데 있습니다. 경험을 통해 기술적 장벽을 지속적으로 제거함으로써, 배경 속의 플레이어를 완전히 대신한다는 느낌을 주는 궁극의 몰입감으로, 실제 거기 있는 것처럼 믿게끔 만들었습니다.

Paranormal Activity VR 체험의 진화 수순을 말씀해 주신다면요?

게임은 지속적으로 진화합니다. 게임 데모 버전을 공개적으로 플레이할 수 있도록 공개한 이후, 공포의 과학적인 면 뿐만 아니라 사람들이 몰입 환경에서 물리적으로 어떻게 움직이는지에 대해서도 엄청 많이 배웠습니다. 플레이어가 게임 콘트롤러와 게임의 메커니즘에 대해 어떻게 반응하는지도 알 수 있었습니다. 플레이어들의 피드백은 도움이 매우 많이 되었으며, 게임에 바로 반영하도록 주의를 기울이고 있습니다.

GDC VR 라운지의 부스에서 처음 체험을 해 보고 나니, Paranormal Activity 는 확실히 대중의 기호에 맞더군요. 복고풍 재미를 선사하며 대중적 인지도를 끄는 데 있어, 프로젝트의 이러한 부분을 어떻게 활용했습니까?

그냥 흘러가는 대로 놔둔 셈인데, 일반 대중, 플레이어, 미디어 할 것 없이 반응이 뜨거워서 매우 기뻤습니다. VR 에서 가장 흥미로운 부분이라면, HMD 를 꼭 장착해야지만 하는 것이 아니라, 다른 사람이 게임 플레이하는 모습을 지켜보는 것도 마찬가지로 엄청 재미있다는 부분이었습니다. 친구가 이 게임을 플레이하는 모습을 소셜 미디어에도 곧잘 공유하시더군요.

GDC 기간 방문자 중 Paranormal Activity 를 보고 흔히 보이는 반응은 어떤 것이 있었나요?

비명 많이 지르셨고요, 공포에 가득차서는 HMD 벗고 콘트롤러 던져버리는 것도 많았고, 다시 한 번 플레이하고프다는 애원도 많았죠.

게임플레이 관점에서, VR 은 공포, 공포 서바이벌 게임 장르를 완전 새로운 수준으로 끌어올릴 가능성이 있어 보입니다. VR 의 렌즈를 통해 상호작용형 공포 장르가 어디로 어떻게 진화해갈 것이라 보십니까?

VR 은 여지껏 상상한 바 이상으로 공포물에 특화된 플랫폼이라 봅니다. VR 에서 사용할 수 있는 장치 덕에 영화의 수동적 체험에서는 불가능했던 방식으로 청중과 깊은 개인적 교감이 가능해 졌습니다. 저희 데모는 무서우면서 재미가 있어, 대중에 공개될 날이 기다려집니다. 분명 뛰어난 반향을 불러일으킬 것입니다.

분명 Paranormal Activity VR 이 룸 스케일 탐험같은 HTC Vive 고유 기능을 활용하고 있지요. 이러한 체험이 여러가지 다른 주요 VR 플랫폼에서도 가능해질 것입니다. 여러가지 하드웨어 디바이스용 다중 빌드를 매끄럽게 개발하는 데 있어 언리얼 엔진 4 가 기여한 바가 있을까요?

매우 직관적이고 포괄적인 언리얼 엔진 4 덕에, 전적으로 이야기를 풀어내는 데만 집중할 수 있었을 뿐 아니라 동시에 모든 플랫폼에 걸친 개발 효율도 극도로 높아져, 플레이어가 어떤 VR 플랫폼을 택하든 일관성있게 뛰어난 체험을 선사할 수 있습니다.

다수의 디바이스에 걸친 체험을 제작하는 것 이외에, UE4 Paranormal Activity VR 체험에 생동감을 불어넣는 데 도움이 된 점이 있나요?

언리얼 엔진 4 는 최상급의 사진과 같은 실사 체험을 제공해 주어, 저희 게임에 걸맞는 완벽한 몰입감을 낼 수 있었습니다.

GDC 2016 에서 언리얼 엔진용 VR 에디터가 공개된다고 발표되었는데요. VR 로 VR 체험을 만들고 편집할 수 있는 능력이 개발 프로세스에 얼마나 큰 영향을 끼칠거라 생각하십니까?

특히나 저희는 VR 체험을 실제 VR 에서 만들고 편집할 수 있다는 부분에 대해 매우 기대가 큽니다. 정말 게임의 판도가 바뀌는 것이지요. 개발 프로세스 효율을 대단히 향상시켜 주고, 훨씬 더 직관적으로 작업할 수 있게 될 것입니다.

다른 VR 벤처 개발자들에게 언리얼 엔진 4 를 추천한다면 그 이유는?

사용 편의성, 발전된 툴 세트, 직관적인 VR 콘트롤에 더해 사진과 같은 실사 환경을 찾는다면, 언리얼 엔진 4 야 말로 명백하고 확실한 솔루션입니다.

VR 체험으로서 Paranormal Activity 의 현재 그리고 앞으로의 계획은 어찌되나요?

GDC 에서 보여드린 것은 실제 사전 알파 게임플레이의 한 단면이었습니다. Paranormal Activity VR 게임은 HTC Vive, Oculus, PSVR 에서 3 시간 이상 스토리 모드와 8-10 시간 정도의 게임플레이로 구성된 AAA 급 게임으로, 2016 년 여름 발매할 계획입니다. 저희 모두 절대적 최상급 강렬하고 멋진 체험을 팬들께 선사하고자 정말 열심히 작업하고 있습니다.

시간 내 주셔서 정말 감사드립니다! 독자들에게 Paranormal Activity VR 을 어디서 해볼 수 있을지, 최신 정보는 어디서 얻을 수 있는지 알려주세요.

저희 게임에 대해 더욱 자세히 알아보시려는 분들은 www.pavrgame.com 또는 페이스북 페이지 www.facebook.com/pavrgame 에 방문해 주시기 바랍니다.

[편집자 주] GDC 2016 참관자들의 게임 체험이 어땠는지에 대해서는, 아래 IGN 의 Marty Sliva 가 작성한 Mitch Dyer 소감을 참고해 주세요.