멀티플레이 전투는 마엘스트롬의 핵심으로, 모든 선장들은 전장에 뭔가 새로운 것을 도입해야 합니다. 종족, 함선 유형, 업그레이드, 승무원 등 다양한 커스터마이제이션 선택지들을 통해, 플레이어는 실제로 대포알이 날아다니기 전까지는 자신이 정확히 무엇을 상대하게 될지 결코 알지 못할 것입니다.
유능한 선장이라면 반드시 전장의 열기 속에서도 전략을 짜서, 다음 공격을 가하고 적 함에 승선하며 심지어 충각으로 들이받기 위한 위치를 선점해야만 합니다. 하지만 플레이어들은 사나운 해류나 두터운 안개, 그리고 파도 밑에 숨어있는 무시무시한 괴물들같은 다른 위험에도 주의를 기울여야 할 것입니다.
오버워치(Overwatch), 리그 오브 레전드(League of Legends), 그리고 워해머 40,000: 던 오브 워(Warhammer 40,000: Dawn of War) 시리즈 제작 참여와 같은 경력을 쌓은 덕분에, 제독 겸 설립자 블레인 스미스(Blaine Smith)와 건파우더 게임즈(Gunpowder Games)의 제작팀은 액션과 전략의 조합이나 전통의 재고에 아주 익숙합니다.

해상 전투 게임을 만들면서, 전략과 시뮬레이션이 아니라 액션과 판타지를 중심으로 제작하시게 된 계기는 무엇입니까?
해상 게임은 탄탄한 디자인 구조를 가지고 있으며, 우리는 뻔한 항해나 해적 게임을 만드는데 그치고 싶지 않았습니다. 저처럼 해상 게임을 좋아하는 사람들은 지난 25년 동안 이런 게임을 플레이해 왔지만, 리부트를 해 보는 것은 어떨까 싶었습니다. 장르에서 먼지를 털어낸 다음, 지금껏 어떤 것들이 이루어졌는지, 이런 게임들에서 어떤 요소들이 사랑을 받았는지, 그리고 어떤 요소들을 배제하거나 업데이트할 수 있는지 재고를 해 보는 것이죠.
우리는 핵심적인 느낌을 중심으로 전체 게임을 제작하면서 시작했습니다. 그 느낌은 바로 적들의 함선에 구멍을 내 버리는 통쾌함이었습니다. 더 부수고 박살을 낼수록 더 좋은 느낌을 받았죠. 이런 느낌은 함선의 콘트롤에도 영향을 주었습니다. 또한 우리는 거의 격투 게임 캐릭터처럼 빠르게 반응하는 함선들을 만들고 싶었으며, 서로의 약점을 찾아 잽싸게 기동하면서 위험을 넘나드는 쪽을 만들어내고 싶었던 것이지, 느긋하게 나란히 떠다니면서 포탄이나 주고받다가 한 쪽이 먼저 침몰할 때까지 버티는 것을 원하지는 않았습니다.
우리는 전함을 지휘하고, 엄청난 화력을 통제하고, 1천 문에 달하는 대포를 발사해 적 함선을 공격하여 화염과 혼돈에 휩싸인 모습을 보는 그 느낌을 그대로 받아들이고 만들어 냈습니다. 대포든, 충각 공격이든, 함상 백병전이든, 마엘스트롬에서 이루어지는 모든 액션은 굉장한 느낌을 줍니다.
인간, 오크, 드워프 등 세 개의 종족 유형은 게임 플레이에 어떤 영향을 끼칩니까?
판타지 종족은 전형적인 해상 해적 게임으로부터 차이점을 만들어내기 때문에, 이 게임에 아주 잘 어울리며, 또한 각 종족은 개성적인 특성들을 가지고 있습니다.
인간 - 함포를 중심으로 만들어진 인간 함선은 게임 속에서 가장 빠른 속도를 자랑합니다. 각 함선들은 다수의 최신 함포로 무장하고 있어, 다른 종족들과 비교할 수 없는 사거리와 화력을 가지고 있습니다.

오크 - 오크의 상어 견인 함선은 놀라운 수준의 기동성을 보여주며 상당한 숫자의 선수포로 무장하고 있어, 추격전에서 무시무시한 성능을 보여줍니다. 오크들 스스로도 용맹한 투사이기 때문에, 함상 백병전에서 이들을 상대할 수 있는 종족은 없습니다.

드워프 - 드워프는 약해빠진 나무나 엉성한 돛 따위는 경멸하며, 대신 엄청난 장갑을 두른 증기선을 만들어냈습니다. 드워프의 증기선은 다른 종족들의 함선보다 훨씬 많은 피해를 견뎌낼 수 있으며, 모든 방향으로 상당한 화력의 함포를 무장하고 있습니다. 느리긴 하지만, 드워프의 모든 함선은 기어를 바꿔 역방향 항해도 가능합니다.

플레이어들은 함선 커스터마이징에서 어떤 선택지를 가지게 됩니까?
마엘스트롬은 플레이어들이 각자의 함선에 자신만의 자취를 남기도록 장려하는 심도 있는 성장 및 커스터마이제이션 시스템을 가지고 있습니다. 각 종족은 강점(Hardpoints)라는 독특한 함선 업그레이드를 사용할 수 있습니다. 이런 강점은 플레이어가 경직된 업그레이드만 진행하는 것이 아니라, 각 함선별로 다른 플레이 스타일을 만들 수 있도록 해 줍니다. 선장과 선원들은 이런 커스터마이제이션을 더욱 강화해줍니다.
예를 들어, 다음은 완벽하게 똑같은 인간 함선, 애쉬본을 완전히 다른 스타일로 플레이하게 되는 부품 조합입니다:

시각적 커스터마이제이션으로는, 플레이어들이 돛, 장갑, 깃발, 전투 치장, 선수상 등 눈에 확 뜨이는 장식 업그레이드도 할 수 있도록 계획하고 있습니다.

선장과 승무원들도 게임플레이에 영향을 끼칩니까?
네! 각 선장들은 '선장의 재주(a captain's trick)'라는 형태의 능력으로 함선 전투에 독특한 개성을 부여합니다. 이런 능력은 플레이어가 전투에 도입할 수 있는 다양하고 새로운 전술을 제공해 줍니다. 예를 들면 기사 제독 해로펠(Knight-Admiral Harrowfel)을 기용해 파괴적인 위력과 긴 사거리를 자랑하는 작열 화약(Flare Gunpowder)을 사용할 수도 있고, 아니면 공주 선장 모리건 셰일(Princess-Captain Morrigan Shale)을 기용해, 모리건이 자신의 놀라운 불사조와 함께 제공하는 속도를 이용할 수도 있습니다.

게임 속 배경이 전투에 큰 역할을 하는 것처럼 보입니다. 플레이어는 어떤 재해와 마주하게 되며, 또 이것을 어떤 방식으로 이용할 수 있습니까?
마엘스트롬 속 험난한 바다를 항해하는 것은 그 자체로 난관을 품고 있습니다. 마엘스트롬의 전장은 험난한 파도가 치는 곳이라, 노련한 선장이라면 이 파도를 이용해 공간적인 이점을 얻을 수 있습니다. 선장들은 해류를 타고 항해하여 함선의 속도를 높이거나, 짙은 바다 안개 속에 숨어 극적인 기습을 가할 수도 있습니다. 그리고 당연한 이야기지만, 성질 더러운 바다 괴물(Leviathan)은 이런 혼란과 아수라장을 한층 더 해 준다는 점도 말씀드려야 하겠습니다.

건파우더 게임즈는 AAA급 게임 개발에서도 상당한 경력을 가진 제작팀인데요. 새로운 제작사를 설립하는 경험은 어땠습니까?
정말 엄청나게 재미있고, 긍정적이었으며 많은 노력을 기울여야 했습니다. 우리는 미국, 캐나다, 그리고 유럽 전역에서 온 멤버들로 구성된 팀이라, 모두가 의사소통을 하면서 같은 진행도를 유지하는 것이 가장 어려웠습니다. 우리는 개발 전체 과정에서 매 주마다 플레이테스트를 해서, 모두가 각자 일주일동안 무엇을 해냈는지 보여주고 다음 주를 위한 계획을 할 수 있었습니다. 하지만 우리가 현재 제작하고 있는 게임을 믿고, 이 게임을 훨씬 낫게 개선시켜주는 노련한 개발자들과 함꼐 한다는 것은 정말 성취감과 재미를 제공해 주었습니다.
이 프로젝트에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇입니까?
마엘스트롬 제작 엔진으로 언리얼 엔진을 선택하는 것은 쉬웠습니다. 팀원 전체가 이미 지난 프로젝트들에서 언리얼 엔진 4에 익숙해져 있었기 때문에, 우리는 별다른 노력 없이 수월한 개발에 들어갈 수 있었습니다. 언리얼 엔진 4는 탄탄한 문서와 영상, 그리고 에픽게임즈처럼 서로의 성공을 열정적으로 도와주는 놀라운 커뮤니티를 갖춘 활발하고 아름다운 엔진입니다. 다른 개발자들이 마엘스트롬의 실행을 보고 무슨 엔진을 사용해서 만들었냐고 물어보면, 우리는 언제든지 언리얼 엔진을 추천합니다.
게임을 개발하면서 언리얼 엔진 4에서 특히 유용했던 툴이나 기능에 대해서 말씀해 주시겠습니까?
당연히 네트워킹입니다. 언리얼 엔진 4는 오브젝트 및 밸류 리플리케이션을 학습하기가 쉬워서, 매주마다 즉시 멀티플레이어 테스트를 할 수 있었습니다. 또한 언레얼 엔진은 어떤 오브젝트를 누구에게 리플리케이트 하는지, 밸류는 얼마나 리플리케이트하는지, 또 플로팅 밸류는 얼마나 정확히 리플리케이트 되는지에 대한 보다 세밀한 콘트롤도 제공합니다. 마엘스트롬 속 세계에서는 셀 수도 없이 많은 대포알들이 동시에 날아다닐 수도 있으며, 언리얼 엔진의 리플리케이션 제어는 위와 같은 경험을 모든 플레이어에게 부드럽고 동기화된 방식으로 제공하기에 우리에게 정말 귀중한 기능입니다.
건파우더 게임즈는 최근 언리얼 데브 그랜트도 수상했죠. 언리얼 데브 그랜트는 게임 개발에 어떤 영향을 끼쳤습니까?
언리얼 데브 그랜트는 정말 엄청난 행운이었습니다. 이런 칭찬과 인정은 팀에게 정말 굉장한 순간이었습니다. 여러분이 오랫동안 아무도 모르게 게임 하나를 제작하다가 마침내 제작사 외부의 사람들에게 공개했을 때, 이런 긍정적인 반응을 받았을 때 얻는 성취감은 말로 표현할 수 없는 것이며, 제작팀과 제작사에게 최고의 순간인 것입니다. 상금 자체도 워터 셰이더와 엔지니어링을 업그레이드하는 데 사용했습니다.
플레이어들이 마엘스트롬의 개발을 계속 업데이트 받으려면 어디로 가야 합니까?
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