뉴코어게임즈에서 디렉터를 겸하는 이만재 대표는 출시를 앞둔 액션 플랫폼 게임 데블위딘:삿갓의 제작을 추진했습니다. 게임 업계에서 탄탄한 경력을 쌓고 성공 가도를 달리며 실력을 입증한 이만재 대표는 회사의 크리에이티브 디렉팅을 주도하며 데블위딘:삿갓을 간절히 기다리는 플레이어에게 혁신적이고 매력적인 게임플레이 경험으로 보답하고자 합니다.
어느 날 갑자기 나타난 정체불명의 흑석탑으로 인해 세상이 파멸로 빠지고 말았습니다. 데블위딘:삿갓은 흑석탑을 중심으로 펼쳐지는 뉴코어게임즈의 2.5D 액션 어드벤처 게임으로, 데블위딘:삿갓에서는 서로 연결된 거대한 월드를 탐험하며 박진감 넘치는 정교한 전투를 즐길 수 있습니다. 플레이어는 호위무사 김립이 되어 악귀 무리를 응징하며 그들의 신비로운 힘을 차지합니다. 이렇게 얻은 능력으로 흑석탑의 비밀을 밝혀내야 합니다.
뉴코어게임즈는 고전 대전격투 게임의 전투 방식에 김립의 회피, 막기와 최대 피해를 안기는 타이밍 공격을 결합했습니다. 플레이어는 대격전 사이사이에 이어지는 선형적 내러티브를 따라 추가로 탐험할 수 있는 환경을 발견하게 됩니다.
뉴코어게임즈는 첫 모바일 게임인 아이엠좀비를 출시한 이래로 팀의 전문 지식과 역량을 총동원해 데블위딘:삿갓을 개발 중입니다. 고전 '메트로배니아' 게임에서 영감을 받은 이 게임은 비전을 실현하기 위해 에픽 메가그랜트의 도움을 받기도 했습니다. 뉴코어게임즈의 이만재 대표를 만나 데블위딘:삿갓 월드의 제작기, 검술 전투를 발전시킨 이야기, 게임에 언리얼 엔진 5를 채택한 이야기를 들어보았습니다.
데블위딘:삿갓은 어떤 종류의 게임인가요?
디렉터 겸 대표 이만재: 데블위딘:삿갓은 곧 출시 예정인 액션 플랫폼 게임으로, 호위무사 김립이 악귀화된 세상의 미스터리를 밝히는 이야기입니다. 데블위딘:삿갓에는 다양한 상급 공격/방어/이동 능력과 정교한 컨트롤 그리고 몰입감 있는 스토리가 있습니다.
뉴코어게임즈의 데뷔작은 액션 로그라이크 모바일 게임인 아이엠좀비였습니다. 스튜디오의 차기작으로 데블위딘:삿갓과 같은 스타일리시한 2D 액션 어드벤처 게임을 선택한 이유는 무엇인가요?
이만재: 이 프로젝트에 착수하면서 시간과 예산 그리고 저희가 좋아하는 게임들에 초점을 맞춰 논의를 해봤습니다. 비교적 저예산으로 가장 신나는 고퀄리티 경험을 선사할 프로젝트를 만들려면 싱글 플레이어 횡스크롤 게임이 적절하다고 생각했습니다. 게다가 저희 개발자 중 같은 세대의 분들은 악마성 드라큘라(Castlevania)와 같은 게임의 영향을 크게 받았습니다. 플랫포머와 횡스크롤은 저희의 지식과 전문성에 부합합니다. 따라서 데블위딘:삿갓은 저희에게 딱 맞는 게임이었죠.
데블위딘:삿갓에 영향을 준 다른 게임이나 매체는 무엇이 있나요?
이만재: 저는 액션 게임을 엄청나게 좋아합니다. 거의 모든 액션 게임을 해봤는데, 그중에서도 검술 전투 게임을 특히나 좋아합니다. 캡콤(Capcom)의 귀무자(Onimusha) 시리즈와 프롬소프트웨어(FromSoftware)의 세키로: 섀도우 다이 트와이스(Sekiro: Shadows Die Twice), 카타나 제로(Katana ZERO)로부터 많은 영감을 받았습니다. 수많은 게임에서 영감을 받고 심혈을 기울이며 저희만의 독특한 검술 액션을 데블위딘:삿갓에 구현하고자 했습니다.
뉴코어게임즈 제공
게임 주인공은 호위무사 김립입니다. 김립만의 독특한 모습과 나머지 조연 캐릭터의 디자인은 어떻게 만들었나요?
이만재: 저희 사내 디자인 팀이 모든 캐릭터의 디자인을 담당했습니다. 프로젝트 초반에는 원래 역사적인 시대를 묘사하려 했지만, 디자인 측면에서 더 눈길을 끌기 위해 전통 의상에 미래적 요소를 가미하여 지금과 같은 캐릭터 디자인이 나왔습니다. 저희만의 독특하고 개성 있는 캐릭터가 탄생한 것이죠.
데블위딘:삿갓의 적을 보면 마법형 디자인과 기계형 디자인이 섞여 있습니다. 적을 디자인하면서 어떻게 이렇게 조합하게 됐는지 알려주시겠어요?
이만재: 이러한 조합은 개발 과정에서 자연스럽게 나왔습니다. 역사적인 주제를 넘어서는 모험을 감행하다 보니 상당히 자유로운 설정이 가능해졌습니다. 덕분에 저희 개발팀은 무한한 상상력과 창의력을 펼칠 수 있었습니다. 그 결과, 게임 경험을 전반적으로 크게 향상하는 역동적이고도 매력적인 각종 게임플레이 메커니즘을 디자인할 수 있었습니다.
데블위딘:삿갓에는 서로 연결된 방대한 월드가 등장합니다. 일관성이 있으면서도 게임플레이 측면에서 재미있는 월드를 어떻게 디자인했는지 알려주시겠어요?
이만재: 게임 월드의 초기 디자인은 전체 월드를 탐험할 수 있는 전통적인 '메트로배니아' 방식을 따랐습니다. 하지만 여태 출시된 메트로배니아 장르 게임을 분석하다 보니 많은 플레이어가 기존 스타일에 다소 염증을 느끼고 있다는 사실을 알게 되었습니다.
그래서 약간 다른 각도로 접근했습니다. 게임 초반의 피로도를 줄이고 게임 월드에 쉽게 적응할 방법을 고안해 봤습니다. 그래서 게임 초반에는 플레이어가 미리 정해진 길을 따라 게임 월드의 일부 지역을 이동하지만, 게임에 몰입하기 시작할 때부터 서서히 자유도를 높이는 방식을 채택했습니다.
뉴코어게임즈 제공
데블위딘:삿갓의 전투 시스템은 전통적인 대전격투 게임의 영향을 받았나요?
이만재: 네, 확실히 영향을 받았죠. 한국에는 액션 게임을 제작해 본 개발자가 별로 없습니다. 플레이어가 게임에서 접할 액션의 깊이와 복잡성을 제작하기 위해 다양한 대전격투 게임을 광범위하게 분석해 봤습니다. 이 과정에서 저희는 게임 제작을 시작하기 전에는 잘 모르던 수많은 디테일을 알 수 있었습니다. 더 중요했던 것은 저희 개발 스튜디오에 필요한 소중한 지식과 전문 기술을 얻을 수 있었다는 점입니다.
집중 반격 시스템과 그 작동 방식을 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?
이만재: 집중 반격 시스템은 치열한 전투 도중에 잠시 숨을 고르고 상황 판단할 시간을 플레이어에게 벌어줄 의도로 기획했습니다. 집중은 아무 때나 활성화되지 않습니다. 플레이어가 게임에 완전히 몰입하여 적의 공격을 정확한 타이밍에 막거나 피하면 플레이어의 캐릭터가 집중 상태에 돌입하는 것입니다.
집중 액션의 초반 모습은 별로 화려하지 않고 전투의 판도를 바꾸기에는 힘도 부족해 보입니다. 하지만 이는 향후 '초집중'을 습득할 징검다리 역할을 합니다. 이 상급 기능은 향후 공개할 예정이며 많은 기대 부탁드립니다.
뉴코어게임즈 제공
특별히 피력하고 싶은 흥미로운 대악귀 능력이 있나요?
이만재: 그럼요! 김립은 게임을 진행하면서 맞닥뜨리는 악마의 힘을 통해 다양한 능력을 습득합니다. 스포일러를 최소화하는 선에서 간단히 말씀드리자면 김립은 어느 시점부터 이승과 저승을 자유롭게 오갈 수 있게 됩니다.
데블위딘:삿갓은 2021년 겨우 5명의 개발자로 시작했지만, 그 뒤로 계속 성장해 왔습니다. 스튜디오는 게임 개발 과정에서 어떤 교훈을 얻었나요?
이만재: 저희 팀은 정확하고 반응이 빠른 컨트롤, 액션으로 가득한 게임플레이, 고퀄리티 비주얼을 구현하는 데 초점을 두고 시작했습니다. 그 과정에서 수많은 시행착오를 겪었고 프로젝트에 적합한 개발자를 모시는 과정도 순조롭지 않았습니다. 그렇지만 높은 이상에서 벗어나지 않겠다는 험난한 과정을 거치면서, 저희는 목표에서 벗어나지만 않으면 굉장한 결과를 얻을 수 있다는 믿음이 생겼습니다. 무엇보다도 모든 팀원과 함께 한 걸음씩 전진하면서 느낀 즐거운 경험은 평생 잊지 못할 소중한 추억이 될 것입니다.
데블위딘:삿갓이 에픽 메가그랜트에 선정되면서 개발에 어떤 도움이 되었나요?
이만재: 게임 개발에 가장 중요한 것은 열정과 기술이지만, 자금이 없으면 개발을 조금도 진행할 수가 없습니다. 에픽 메가그랜트에 선정된 덕분에 초반부터 상당한 자금 지원을 받을 수 있었고, 선정 작품이라는 점만으로도 많은 화제가 되었습니다. 여러모로 에픽게임즈에 감사드립니다.
뉴코어게임즈 제공
데블위딘:삿갓 제작에 언리얼 엔진이 적합했던 이유는 무엇인가요?
이만재: 언리얼 엔진의 인상적인 첨단 기술은 저희 팀에 딱 맞는 선택이었습니다. 아이디어를 콘셉트로 만들고 개발하는 과정에서 언리얼 엔진 덕분에 거의 모든 과정을 쉽게 구현할 수 있었습니다.
뉴코어게임즈는 데블위딘:삿갓을 언리얼 엔진 4에서 언리얼 엔진 5로 옮길 예정입니다. 언리얼 엔진 최신 버전을 채택하게 된 이유가 무엇인가요?
이만재: 언리얼 엔진 5로 바꾸면 새로 탑재된 개발 툴을 활용할 수 있어 생산성이 높아질 것으로 기대했습니다. 그리고 클라이언트 퍼포먼스에 더 최적화된 환경과 다양한 플랫폼으로 전환할 수 있는 잠재력도 기대가 됩니다.
팀에서는 언리얼 엔진 5를 어떻게 생각하고 있나요?
이만재: 나나이트 같은 일부 신기능은 통합하기 어려울 수도 있고, 현재 계획에 없기도 합니다. 하지만 루멘, 메타휴먼 같은 기능은 상당히 기대됩니다. 이런 기능으로 더욱 퀄리티 높은 게임을 제작할 수 있습니다. 그리고 애니메이션 관련 향상된 기능으로 워크플로를 강화하여 더 편리하고 효율적인 워크플로를 확립할 수 있을 것으로 생각합니다.
뉴코어게임즈 제공
이 타이틀을 개발할 때 유용했던 언리얼 엔진 툴이 있나요?
이만재: 언리얼 애니메이션 에디터와 시스템이 가장 유용한 툴이었습니다. 액션 게임인 만큼 애니메이션이 매우 중요한 역할을 맡는데, 애니메이션에 커스텀 노티파이를 설정할 수 있어 게임 액션과 전투 시스템의 상당 부분을 쉽게 처리할 수 있었습니다. 언리얼의 강력한 프로파일러도 게임 최적화에 중요한 역할을 했습니다.
다른 인디 개발사나 게임 개발자 지망생에게 해 주실 조언이 있나요?
이만재: 놀랍고도 경이로운 세상을 창조하는 모든 개발자에게 진심으로 경의를 표합니다. 현직 개발자든 개발자 지망생이든 앞으로 많은 인디 개발자가 훌륭한 게임을 개발해 주셨으면 좋겠습니다!
시간 내주셔서 감사합니다. 데블위딘:삿갓에 관한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?
이만재: 데블위딘:삿갓에 대한 자세한 정보는 저희 Steam 페이지에서 확인하실 수 있습니다. 지금 저희 게임을 찜하고 최신 소식을 확인해 보세요! Twitter와 Facebook에서 저희 소셜 미디어 채널을 팔로우하실 수 있으며 Discord에서는 대화에 참여하실 수 있습니다. 그리고 저희 공식 웹사이트에 모든 링크가 나와 있습니다.
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