Stormind Games는 2016년에 Antonio Cannata와 Federico Laudani가 설립했으며, 이들은 설립과 동시에 사실적인 서바이벌 호러 게임이자 Remothered 영웅전의 첫 번째 작품인 수상 경력에 빛나는 Remothered: Tormented Fathers를 발표했습니다. 이 게임이 출시되고 2년 만인 2020년 10월 13일에 팀은 Remothered 영웅전의 2부 Remothered: Broken Porcelain을 여러 플랫폼에 출시했습니다.
그리고 작년에 핵앤슬래시와 트윈 스틱 슈터 게임의 특징을 결합한 액션 RPG인 최신 IP Batora: Lost Haven을 개발 중이라고 공식 발표했습니다. Batora: Lost Haven은 10월 20일 PC와 모든 콘솔에 출시되며, 이후 Switch에도 출시될 예정입니다. 이번 발표와 함께 이 게임은 세계적인 찬사를 받았으며, 에픽 메가그랜트까지 수상하면서 게임 환경을 개선하기 위한 자원을 더 확보할 수 있었습니다.
리마더드(Remothered) 영웅전을 제작한 뒤, Stormind Games가 바토라: 로스트 헤이븐 제작으로 전환한 이유는 무엇인가요?
리마더드와 비교하면 장르가 바뀌기는 했죠. 하지만, 저희 스튜디오는 근본적으로 강렬한 스토리의 액션 RPG와 액션 어드벤처에 치중하고 있습니다. 항상 같은 게임을 플레이하고 싶지는 않기 때문에 거기에 필요한 차이점은 있지만, 그 분위기와 강렬한 스토리, 영화적 접근 방식, 강력한 비주얼 스타일 등, 바토라: 로스트 헤이븐과 리마더드 영웅전 간의 공통 요소가 바로 저희 스튜디오가 추구하는 핵심입니다.
게다가 바토라: 로스트 헤이븐 개발을 시작할 때 액션 RPG 장르가 탐험 감각을 전달하고 주인공 에이브릴(Avril)의 여정을 이야기하는 데 완벽하게 어울리는 장르라는 걸 깨달았습니다. 앞으로도 계속해서 스토리 중심 게임을 개발하고 호러 장르를 탐구하면서 저희의 핵심 가치를 한결같이 유지해 나갈 것입니다.
리마더드 프랜차이즈가 바토라: 로스트 헤이븐의 기반이 되었나요?
바토라: 로스트 헤이븐은 리마더드가 출시되기 전에 탄생했습니다. 회사에서 여러 프로젝트를 차례차례 진행하지 않고 동시에 진행하는 것은 흔한 일입니다. 저희는 제작하는 모든 게임에서 공통의 선을 유지하는데, 바로 플레이하는 모든 사람에게 감정을 전달하는 거죠. 일단 컨트롤러를 내려놨을 때, 저희의 스토리가 플레이어의 기억에 뭔가 남겨야만 합니다. 로고와 스톰마인드 게임즈라는 이름도 이러한 목표와 관련이 있습니다. 그래서 바토라는 리마더드를 바탕으로 나온 게 아니라, 둘 다 공통된 아이디어와 독특한 비전에서 탄생한 작품들인 거죠.
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언리얼 엔진이 이 게임에 잘 맞았던 이유는 무엇인가요?
언리얼 엔진은 저희가 비즈니스를 시작할 때부터 저희의 첫 번째 선택이었습니다. 다른 엔진에 비해 언리얼 엔진의 특별한 점은 말할 것도 없이 언리얼 엔진 커뮤니티의 지원입니다. 저희 같은 스튜디오의 경우, 이런 지원이 제품 성공의 핵심이 됩니다. 왜냐하면 더 기본적인 수준의 프로그래밍 측면보다 게이밍 환경에 더 집중할 수 있게 해주기 때문이죠.
UE의 유연성도 중요한 이유 중 하나입니다. 언리얼은 즉시 사용할 수 있는 툴이 매우 많은 아주 강력한 엔진으로, 아티스틱 스타일과 관계없이 아주 복잡하고 상세한 시나리오를 관리할 수 있습니다. 예전에는 절대적인 수준의 그래픽 퀄리티로 가장 잘 알려졌지만, 언리얼 엔진은 크리에이터들이 라이트의 포토리얼리즘과 같은 퀄리티를 유지하면서 게임에서 원하는 스타일을 표현할 수 있을 만큼 유연한 엔진입니다. 직관적으로 사용할 수 있어 아티스트와 디자이너도 이해할 수 있고 모든 직원이 작업을 더 잘 분담할 수 있죠. 블루프린트 시스템으로는 함수 기능의 프로토타입을 빠르게 제작하고 테스트한 후에 최적화된 코드를 작성할 수 있어 피드백에 신속하게 대응할 수 있습니다. 사용할 수 있는 툴이 정말 다양하고 저희가 필요로 하는 바에 잘 맞습니다. 시장에 여러 다른 엔진도 있다는 건 알지만, 언리얼 엔진의 이점은 다른 경쟁 엔진보다 전반적으로 더 큰 것 같습니다.
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프로덕션의 관점에서 바토라를 제작하면서 배워야 했던 점이 있나요?
프로덕션 관점에서는 제품의 비전을 한결같이 유지할 수 있도록 정보 손실 없이 팀의 집중력을 유지하면서 신속하게 확장하는 방법을 배워야 했습니다. 소규모 팀에서 대규모 팀으로 전환하는 방법을 알아내는 것은 항상 중요한 문제인데, 그걸 제대로 해내지 못하면 개발에 심각한 영향을 줄 수 있죠.
스톰마인드 게임즈에서는 기능 팀을 기반으로 한 애자일 접근 방식을 사용하여 관리팀은 프로젝트의 전반적인 비전에 매우 집중하고 여러 전문 분야 팀이 개발 작업을 하도록 했습니다. 이렇게 함으로써 게임의 내부적인 일관성을 유지하는 동시에 생산성을 효율적으로 유지할 수 있었죠.
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이 게임의 월드와 다양한 환경 제작에 대해 말씀해 주시겠어요?
바토라의 행성들을 만들기 위해 종이 콘셉트와 게임 디자인 문서에서 시작했습니다. 이를 통해 디자이너가 모든 레벨 디자인을 만들고 모델러가 환경 디자인에 필요한 모든 에셋을 만들 수 있었습니다.
모든 행성은 먼저 언리얼 엔진에서 바로 적절한 스케일의 프로토타입으로 만들고 아트 디렉터와 수석 게임 디렉터, 선임 레벨 디자이너의 승인을 받은 다음, 품질 관리팀에서 전체 게임의 플레이 가능성과 일관성을 테스트했습니다. 이러한 단계가 완료되면, 아티스트가 아트 디렉터와 콘셉트 가이드에 따라 프로토타입 환경을 치장하는 데 필요한 모든 소품을 모델링하는 거죠.
환경을 더 빠르게 구성하기 위해 언리얼 엔진에서 모듈형 시스템을 사용하셨나요?
주요 접근 방식 중 하나가 언리얼 엔진의 랜드스케이프 툴 사용법을 파악하는 것이었습니다. 게임의 터레인을 매우 빠르게 생성하고 최적화할 수 있으며, 페인팅이 쉽고 레벨 디자인과 플레이 스타일에 적합하게 만들기가 쉬운 툴이죠. 랜드스케이프를 모델링한 다음에는 디자이너가 게임플레이 엘리먼트로 배치한 모든 포인트에 세심한 주의를 기울이면서 앞서 테스트한 소품의 청크를 임포트하는데요. 이러한 소품이 전체 환경을 완성하게 되죠. 임포트가 끝나면, 마지막으로 나이아가라 시스템과 디제틱 및 엑스트라디제틱 라이트를 통해 환경 VFX를 삽입하기만 하면 됩니다. 디자인에 따라 그걸 구울지 다이내믹으로 할지 선택합니다.
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플레이어에게 지속적인 즐거움을 주기 위해 전투 메커니즘, 보스 전투와 퍼즐을 어떻게 혼합했나요?
지난 몇 년 동안 저희가 제작한 게임에 일관되고 충실하게 디자인을 유지하기 위해 저희가 게임 전체를 통해 전달하고자 하는 메시지와 경험을 진정으로 정의하는 메커니즘에 중점적으로 주의를 기울였습니다.
만족스럽게 느껴지면서도 플레이어에게 에이브릴의 모험을 즐길 시간을 줄 수 있는 게임플레이 경험을 선사하고 싶었습니다. 그렇게 하기 위해 플레이하기에 매력적이고 재미있을 뿐 아니라 게임에서 전달하는 감정적인 스토리와 긴밀하게 연결된 다양한 유형의 장애물과 이벤트 흐름을 만들기 위해 특별히 노력했어요. 간단한 예를 들자면, 전투에서 다소 전략적으로 빠르게 반응한 다음, 에이브릴의 마음에 더 깊이 들어가 약간 다른 방식으로 생각해야만 하는 퍼즐을 푼 후, 몰입 상태에서 스토리가 정점에 이르면 그 행성의 보스를 만나게 되는 거죠!
전투에 대해 조금 이야기하자면, 모든 게임플레이의 주축인 특성 전환(Nature Switch)과 전투의 전략을 강화하는 메커니즘인 콤보 포인트(Combo Points) 같은 메커니즘에 주된 초점을 두었습니다. 또한, 적으로 가득한 방에서의 힘든 싸움부터 보스와의 격렬한 대결뿐 아니라 까다로운 퍼즐, 그리고 새로운 강화로 에이브릴을 더 강력하게 만드는 것에 이르는 바토라 게임플레이 전반에서 초석으로 삼을 균형, 육체적/정신적 특성, 콤보 공격 같은 콘셉트의 잠재력도 늘 염두에 두고 싶었습니다.
위의 모든 것은 게임의 다양한 메커니즘 간에 균형을 잡아야 할 때도 마찬가지입니다. 저희는 게임의 특징을 경험의 기반으로 삼아 독특하고 일관된 느낌을 주는 다층적인 경험을 만들어 제대로 된 생동감 넘치는 우주에서 펼쳐지는 모험으로 플레이어를 안내하기를 원했습니다. 이를 통해 다양한 유형의 플레이어가 흥미를 느낄 수 있는 핵심 경험을 만들 수 있었을 뿐 아니라, 더 대담한 플레이어에게 게임을 플레이하고 특성 전환, 콤보 부스트, 공격 콤보, 스킬, 룬과 같은 다양한 핵심 게임플레이 요소를 사용해 보면서 한층 더 깊은 전략을 시도하고 발견할 기회를 제공할 수 있는 모듈형 디자인에 대한 영감도 받았죠.
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퍼즐 디자인은 어떤 방식으로 접근했나요?
전투의 근간이 되는 게임플레이는 주인공 에이브릴의 이중 정신 및 육체 특성을 기반으로 합니다. 그런 이유로 이러한 이중성을 퍼즐에도 반영해야 했고, 따라서 플레이어가 퍼즐을 풀기 위해 특성을 바꾸도록 유도하는 엘리먼트를 설계했습니다. 정신 및 육체 활성자, 에이브릴의 특성에 따라 나타나거나 사라지거나 다른 방향으로 가는 플랫폼 같은 것들이 여기 해당됩니다.
기본 툴을 파악하고 나서는 개별 엘리먼트를 따로 도입한 레벨을 빌드해서 플레이어가 레벨 내에서 난이도의 증가에 따라 메커니즘을 내재화할 수 있도록 했습니다. 레벨마다 보통 플레이어가 습득한 지식을 테스트하는 '파이널 챌린지'가 있습니다.
그런 다음, 다양한 도구를 혼합하여 복잡성을 늘린 더 명확한 레벨을 만들었습니다. 증가하는 난이도 곡선을 유지하려고 항상 노력하면서 말이죠. 전반적으로, 퍼즐을 위해 소수의 게임플레이와 레벨 디자인 툴을 설계한 것은 단점보다는 장점에 가까웠습니다. 툴이 별로 없으면 있는 툴을 최대한 다양하고 창의적으로 활용하게 되고, 그래서 전에는 생각하지 못했던 용도와 조합을 살펴볼 기회를 얻게 되었습니다.
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게임의 전투 시스템과 적에 대한 철학을 말씀해 주시겠어요?
앞서 말씀드린 대로 저희의 주된 초점은 에이브릴의 이중 정신/육체 특성입니다. 목표는 플레이어가 특성 전환을 현명하게 사용하도록 유도하는 것인데요. 사실 적은 하나 이상의 특성과 연결되어 있으며, 플레이어는 주고받는 피해를 최적화하기 위해 에이브릴의 특성을 그러한 적의 특성에 맞춰야 합니다.
적의 디자인은 플레이어가 에이브릴의 공격과 스킬, 핵앤슬래시(육체적 특성)와 트윈 스틱 슈터(정신적 특성)를 통해 해결할 수 있는 문제를 만드는 것을 기반으로 하며, 액션 구성 요소(회피 및 기본 공격) 및 전략 구성 요소(스킬 및 콤보 포인트)를 모두 강조합니다.
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바토라: 로스트 헤이븐의 VFX와 스타일라이즈드 비주얼의 기본 워크플로에 대해 말씀해 주시겠어요?
저희는 처음부터 게임 콘솔의 기술 발전과 함께 쇠퇴하지 않으며 시간이 지난 후에도 기억될 수 있는 시각적으로 독특한 스타일을 찾기 위해 노력했습니다. 이를 위해 고전적인 PBR과 알베도 파이프라인을 결합하여 신선하고 공감되면서도 현대적인 스타일을 완성하기 위한 워크플로를 구현했습니다.
비주얼 목표를 확립하는 것부터 시작했습니다. 워크래프트(Warcraft) 및 오리(Ori), 다크사이더스(DarkSiders) 프랜차이즈와 같은 몇몇 작품을 참고한 아트 디렉션으로 목표를 정했죠. 저희 게임에서는 이러한 게임들의 모습을 더 젊고 현대적인 모습으로 표현하려 했습니다. 콘셉트에서 시작해서 적합한 실루엣과 셰이프를 찾으려 했고, 인간의 모습을 과장하고 팔다리에 더 힘을 주어 더 큰 해부학적 능력과 수행 능력을 제공하기로 했습니다. 또한, 각 오브젝트의 각도 비율도 과장하고, 바위, 나무, 집, 심지어 무기물까지 모든 교차점을 과장해서 유기적인 감각을 더했습니다.
셰이프와 실루엣이 설정한 목표에 도달한 다음에는 오리와 눈먼 숲(Ori and The Blind Forest)에서 시적이고 동화적인 분위기와 생생한 색상을 가져왔습니다. 정확히 이렇게 한 덕분에 바토라 세계의 다양한 행성은 고대비 색상과 보색, 언제나 행성의 생물 군계와 관련된 색상 조화를 사용하여 고유한 깊이와 생생한 감각을 선사하는데요. 이를 위해 프로젝트의 만화풍 렌더링과 현대적인 렌더링 프로세스에서도 VFX가 필요했습니다. 저희는 화면에서 완전히 분리되어 제4의 벽을 부수고 플레이어와 직접 소통할 수 있는 거의 그린 것 같은 만화풍 VFX를 만들려고 했는데, UE 안에서 나이아가라 시스템을 구현함으로써 이 모든 일이 가능했습니다.
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모든 플랫폼에서 게임이 원활하게 실행되도록 최적화하는 데 어떤 접근 방식을 채택하셨나요?
저희는 처음부터 플랫폼별 기능을 프로파일링하고 구현하는 전담 인력을 확보하기 위해 각 플랫폼의 전문 인력과 함께 작업했습니다. 게임 기능의 기본 아키텍처를 제출하여 다중 플랫폼 규정 준수 담당자의 승인을 받는 방식을 통해 모든 심각한 문제를 즉시 드러내고 적절하게 해결하는 방식으로 기능을 구현할 수 있었습니다. 또한, 개별 플랫폼에 대한 프로파일링과 심층적인 테스트를 통해 병목 지점과 프레임 레이트가 떨어지는 부분을 빠르게 파악한 것도 도움이 되었죠. 언리얼 엔진에서 제공하는 툴 덕분에 프로파일링 작업과 퍼포먼스 분석, 그래픽 세팅을 적절하게 조절하는 일이 확실히 빨라졌습니다.
현 세대 콘솔에 대해서는 그래픽 퀄리티보다 퍼포먼스를 우선해야 했지만, 차세대 콘솔에 대해서는 플레이어가 매우 부드럽게 작동하지만 그래픽 퀄리티는 낮은 환경과, 덜 부드럽지만 그래픽 퀄리티가 좋은 환경 중에서 선택할 수 있게 해 모든 요구 사항을 충족시킬 수 있었습니다. 이러한 모든 작업을 통해 퀄리티와 퍼포먼스의 균형을 잘 맞춰 모든 플랫폼의 최종 사용자에게 최고의 게이밍 경험을 선사할 수 있었죠.
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각 게임 개발자가 요즘 당면하게 되는 주요 과제는 무엇이라고 생각하시나요?
요즘 이 일에서 자신을 최대한 표현할 수 있기 위해 해결할 주요 과제는 주어진 시간에 효율적으로 계속해서 퀄리티 높은 결과물을 내는 것이라고 생각합니다. 그렇게 하려면, 새로운 기술을 살펴보면서 점점 더 '스마트'한 프로덕션 솔루션을 찾는 것이 매우 중요합니다. 요즘은 요구되는 생산성 수준이 무척 높고 경쟁은 점점 치열해지기 때문에 이러한 면에서 절대 뒤처져서는 안 되거든요.
개발자로서 저희는 팀이 명확한 목표를 세우고 시간을 잘 관리할 수 있게 해 주는 프레임워크를 제공함으로써 제품에 집중하고 계속해서 제품을 개선하려는 열망을 이어가면서 팀원들이 자신을 더 잘 표현하게 해 주려고 노력하고 있습니다.
저희는 에픽 메가그랜트 프로그램이 매우 유용한 리소스라고 생각합니다. 덕분에 개발자들이 추가적인 지원을 받아 게이밍 경험을 개선해서 게임을 퍼블리싱하고 플레이어에게 제공할 수 있었습니다. 받는 금액과 관계없이 구속성 없는 지원금을 제공하고 IP를 완전히 자유롭게 관리할 수 있게 해 주니까 보편적인 수준에서 개발자들이 아이디어를 성장시키는 데 큰 도움을 줄 수 있는 훌륭한 수단이라고 생각됩니다.
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게임 개발의 미래를 어떻게 보시나요?
앞으로의 게임 개발은 만화와 TV 시리즈, 영화, 상업 제품 간의 더 긴밀한 연결로 이어지는 트랜스미디어 결합 트렌드를 선도할 것이라고 봅니다. 최대한 많은 채널에서 같은 IP를 활용하려는 연구가 늘어나고 있지만, 그것만이 유일한 길은 아니라는 걸 명심해야 하죠. 한 길만 추구하다가는 독창성을 잃어버릴 수 있습니다.
새로운 IP, 완전히 새로운 제품을 제작하기로 결정하는 스튜디오의 매력은 여전한데요. 물론, 순수한 창의력에 중점을 두는 인디 개발사에서 볼 수 있는 일이긴 하지만, AA 스튜디오의 경우에는 창작의 자유, 유연성, 비용 관리, 투자 수익률 간의 적절한 균형을 추구하고, 이를 통해 트랜스미디어의 선순환을 촉진할 수 있는 새 IP를 퍼블리싱할 수 있습니다.