현재 얼리 액세스 중인 더 블랙아웃 클럽은 1인칭 협동형 공포 게임으로, 어느 청소년들이 그들의 작은 마을 이면에 존재하는 무시무시한 비밀을 파헤치게 됩니다. 아이들이 실종되고, 어른들은 말을 듣지 않으며, 어두운 악이 마을 전체를 삼키고 있습니다. 이런 상황에서 플레이어들은 방해 작전과 협동심을 통해 증거물을 은밀하게 찾아다니면서 궁극적으로 자신들의 마을을 구해야 합니다. 자신들을 끝없이 사냥하는 기이하고도 사악한 엔젤(Angel)을 피해다니면서 말이죠.
퀘스천 게임즈의 공동 창업자인 조던 토마스(Jordan Thomas)와 함께 더 블랙아웃 클럽의 개발 동기, 독창적인 게임을 만든 혁신적인 기법, 그리고 마을의 구조를 위해 들어가야만 하는 어두운 터널들의 음침한 미로를 제작할 때 언리얼 엔진 4가 어떤 도움이 됐는지에 대한 이야기를 나누었습니다. 블랙아웃 클럽은 퀘스천 게임즈가 2013년도에 설립된 이래 출시한 두 번째 게임입니다. 회사가 어떻게 설립되었고 인디 개발의 길을 선택한 이유가 무엇인지 설명해 주실 수 있으신가요?
그럼요! 스티븐 알렉산더(Stephen Alexander)와 저는 오리지널 바이오쇼크에서 공포풍의 초기 레벨을 제작하고, 포트 프롤릭(Fort Frolic)이란 게임의 초현실적 스테이지 내 많은 씬을 제작하며 긴밀히 협업했습니다. 우리 둘은 엉뚱하면서도 서로 존경하는 관계였죠. 제작을 지원하기 위해 처음 바이오쇼크에 합류했을 때, 저는 그의 작업물을 보고 놀랐습니다. 때로는 그에게 가공되지 않은 머티리얼을 던져줘도 예술적으로 승화시킬 것 같은 느낌이 들더군요. 그렇게 생각하기까지 어느 일화를 말씀드리자면, 저는 씨프 3(Thief 3)의 레벨 디자인 툴을 공개하기 위해 많은 노력을 했습니다. 그리고 그 게임 중 어느 무시무시한 미션을 높이 샀던 스티븐은 그 레벨 디자인 툴을 이용하여 굉장히 정교하고 환상적인 요새 미션을 팬으로서 제작했는데, 정말 최고였죠.
이후에 저희가 바이오쇼크 인피니트에서 함께 일하며 비현실적인 장면들을 제작하게 되었는데, 그의 아이디어들을 채택하게 됩니다. 저희는 둘 다 플레이어들을 겁주면서 짓궂은 희열을 느끼는데, 특히, 티나지 않는 논리로 겁을 준다면 더 신나고, 플레이어들이 카메라를 직접 제어해서 겁을 먹었다면 더할 나위없죠.
CTO인 케인(Kain)은 세 번째 공동 창업자입니다. 그와 씨프 시절을 함께 한 이후 다시 만났는데, 저희는 이상한 생각으로 가득했던 사람들로 공감대를 형성했습니다. 함께 게임을 출시하기까지 수년이 걸렸는데, 그것이 퀘스천 게임즈의 인디 게임 데뷔작입니다. 게임 개발 경험을 쌓는데에 초점을 맞춘, 대세를 따르면서도 틈새를 공략하는 그런 게임이었죠. 케인이 중도에 합류하여 저희를 구해줬습니다. 하지만 더 블랙아웃 클럽은 창의적인 면에서 세 명 모두가 전적으로 몰입했던 첫 프로젝트입니다.

팀원들은 바이오쇼크 시리즈, 디스아너드(Dishonored), 그리고 씨프:죽음의 그림자(Thief: Deadly Shadows) 등 다양한 게임 개발을 기반으로 한 훌륭한 이력을 갖추고 있습니다. 이전 경험들이 더 블랙아웃 클럽 개발에 어떤 도움이 되었나요?
맞습니다. 그 게임들이 저희의 시작이자, 지금의 저희를 있게 했습니다. 그 게임들의 공통점을 하나 꼽아보라면 바로, 각기 다른 플레이어 툴을 조합할 수 있다는 것입니다. 중고차를 고속주행용으로 개조하는 작업과 같아서, 최종 개조를 결정하기 전에 수십 가지의 독특한 시도를 해볼 수 있죠. 하지만 더 블랙아웃 클럽은 멀티플레이어 게임이기 때문에 일시정지 버튼이 없다는 점이 다릅니다. 플레이어는 페달부터 차체까지를 질주하는 도중에 개조해야 합니다. 이는 플레이어의 고유 능력 대신, 플레이하며 발견할 수 있는 아이템 콤보를 늘린다는 것을 의미하죠.
더 블랙아웃 클럽에 대해 처음 읽어보는 독자들에게 이 독특한 4인 협동형 공포 게임에 대해 간략히 설명해주실 수 있나요?
더 블랙아웃 클럽은 1-4인용 1인칭 협동형 게임으로 “십대 vs 괴물”이란 전형적인 구도로 시작하여 서서히 새로운 국면을 맞이합니다. 세대를 불문하고 누구나 좋아하는 이야기 하나쯤은 있죠. 어린 친구들이 마을의 음침한 비밀을 파헤치고, 결국에는 그들의 우정이 시험대에 오르게 되는 그런 이야기 말입니다.
적군 배치, 라이트, 입구를 포함한 다른 요소들과 마찬가지로 미션 또한 절차적으로 생성되어, 끊임없이 놀라움을 주는 역동적인 움직임을 보여줍니다. 마을 전체가 몽유병 증세를 보이고 있어 가면을 쓴 적군이 사실은 플레이어의 부모님일 수도 있습니다. 게다가 게임 내에서 눈을 감을 때만 볼 수 있는 유령같은 존재인 부기맨도 있죠.
동네는 하나의 레이아웃인데, 도로와 방을 임의로 생성하지 않습니다. 캐릭터가 실제로 성장한 동네의 느낌을 살리기 위해서죠. 하지만 캐릭터의 레벨을 올릴수록 동네의 더 많은 지역에 접근할 수 있을 뿐만 아니라 다음 라운드에서 팀이 생존할 확률을 높여주는 특별한 능력을 잠금 해제할 수 있습니다.
공포 게임이기 때문에 앞서 언급한 1인용 액션 RPG 게임에서 볼 수 있는 터무니없이 많은 능력들을 1-4명의 플레이어 간에 분배했습니다. 앞서 언급한 게임들에서 케인은 종종 “무기 + 마법의 손”이란 표현을 즐겨 썼는데, 이는 한 손에는 무기를, 다른 손에는 마법을 장착했다는 의미입니다. 하지만 더 블랙아웃 클럽의 경우, 10대 주인공 중 한 명이 기습 공격에 능하지만 기술을 조작할 능력은 없을 수 있습니다. 다른 주인공은 신체적으로 약해도 개조된 드론을 가지고 있어 결국에는 신경 안정제 다트까지 발사할 수도 있죠.

언리얼 엔진 4가 더 블랙아웃 클럽에 적합했던 이유는 무엇인가요?
강력한 멀티플레이어 지원 때문입니다. 언리얼 엔진 4를 이용하면서 놀라운 속도로 작업할 수 있었습니다. 너무 많은 객관적인 기능들이 이미 있기 때문에 주관적인 기능들을 훨씬 더 빨리 테스트해 볼 수 있었습니다. 또한 더 블랙아웃 클럽에서는 사실적이고 현대적인 비주얼을 목표하고 있었기에 언리얼 엔진은 자연스러운 선택이었습니다. 마지막으로, 툴을 알기 때문인데요, 저희의 커리어 대부분을 이 엔진과 에디터 내에서 작업했습니다. 써보시면 아시겠지만 언리얼 엔진이 유명한 이유가 있죠.
더 블랙아웃 클럽은 이례적으로 4인용 협동형 게임에 퍼즐 맞추기, 전략 그리고 스텔(stealth) 요소까지 합쳤습니다. 게임 내 팀워크가 얼마나 중요한가요? 플레이어들이 혼자 도전한다면, 얼마나 어려운가요?
살짝 짓궂게 표현하자면, 성격 테스트 같습니다. 대부분의 플레이어들은 친구들의 존재로 큰 혜택을 받습니다. 왜냐하면 혼자 플레이하면서 심각하게 다치거나, 적군들이 엔젤이라 부르는 보이지 않는 부기맨에 잡힌다면, 게임이 끝납니다. 하지만 여전히 의식 있는 친구가 한 명이라도 있다면 최대 두 번까지 회생할 수 있고 세 번째에는 구제불가로 그 자리에서 끝나게 됩니다.
하지만 인류는 혼돈의 궁극적인 원천입니다. 플레이어 자체가 하나의 시스템이고, 소프트웨어와는 달리 예측할 수 없기 때문이죠. 만약 계획을 짜고 실행을 최대한 책임지고 싶은 사람이라면, 솔로 플레이가 가장 좋은 방법일 수 있죠. 물론 이 모드는 익숙해져야 즐길 수 있고, 솔직히 더 무섭지만 어떤 사람들은 이를 더 선호하기도 합니다.

이 트윗에 따르면, 더 블랙아웃 클럽은 실시간 인터랙션 기법으로 실제 플레이어와의 인터랙션이 가능하기 때문에, 몇몇 운 좋은 플레이어들은 게임 중 이 매우 특별한 경험을 할 수 있다고 들었습니다. 이런 아이디어는 어디서 얻으셨나요? 지금까지 반응은 어땠나요?
이번 질문은 최대한 애매하게 답변드리자면 방탈출과 비슷합니다. 입장하기 전에 사람들에게 미리 알려준다면, 놀라는 재미가 없죠. 더 블랙아웃 클럽은 불가사의한 경험을 체험할 수 있는 기기처럼 만들어졌습니다. 플레이어들이 예전에 유행했던 위저보드(Ouija board, 점괘판)와 비교하는 것을 들은 적이 있는데 강화된 공포(Enhanced Horror) 기능이 상당히 비슷합니다. 이런 기능에는 믿음뿐만 아니라 의문도 중요하게 작용하기 때문에 체험담은 온전히 입소문으로만 전파되죠. 플레이어들이 그 소문들을 직접 체험해 보시길 바랍니다.
아빠가 아마추어 유령의 집을 두고 지나치게 무시무시한 목소리로 부풀려 말하는 것 같이 들릴 수도 있겠지만 이것이 무엇인지, 왜 존재하는지에 대한 대부분의 추측은 틀려서 보는 재미가 쏠쏠합니다.
결국 남들이 절대 경험할 수 없는 일은 직접 플레이를 해야만 일어날 수 있도록 설계되었습니다. 플레이어들은 게임에서 듣고 본 것에 대하여 꽤 엉뚱한 주장들을 해왔고 그 중 일부는 저희를 놀라게 했죠. 여러분이 게임에 집중하는 만큼 반대로 여러분에게 집중하는 게임이 부담스럽지 않다면, 강화된 공포 기능을 문앞에 어두운 낯선 사람처럼 대하고 활용해 보세요.

언리얼 엔진 4가 개발을 간소화하는데 도움을 준 구체적인 방법들에 대해 말씀해주실 수 있나요? 엔진의 어떤 툴이 가장 도움이 되었나요?
앞서 살짝 언급했듯이, 언리얼 엔진 4 이전 버전을 많이 다뤄봤습니다. 개인적으로는, 믿을 수 없을 정도로 강력한 비주얼 스크립팅 툴인 블루프린트가 가장 놀라운 툴이라고 생각합니다. 그전에는, 자체적으로 비주얼 스크립팅 솔루션을 개발하느라 고생했었습니다. 게임플레이 스크립팅에 관심 있는 사람이라면 누구나 실험해볼 것을 권장합니다. 일단 능숙해지면 신이 된 것 같은 느낌이죠.
더 블랙아웃 클럽은 현재 얼리 액세스 중이고, 최근에 “스토커” 라는 콘텐츠로 대대적인 업데이트를 한 것으로 압니다. 정식 출시 전에 플레이어들이 또 무엇을 기대해볼 수 있을까요?
게임 스토리와 같은 다수의 커뮤니티 이벤트는 물론, 더욱 놀랄만한 강화된 공포 기능이 추가될 예정입니다. 트레이딩 카드 게임(CCG)에서 새로운 카드들과 같이, 매 업데이트에 새로운 절차적인 미션 요소들을 보다 실용적으로 잘 조합해 보려고 합니다. 이 요소들은 게임할 때 리플레이할 수 있는 역동감을 원활하게 펼쳐줄 것입니다. 그뿐만 아니라 올드 그로스(Old Growth)라 불리는 소름 끼치는 어린이집도 준비될 예정입니다.

언리얼 엔진 4를 처음으로 사용하려는 관심있는 개발 팀들에게 한 가지 조언을 해주실 수 있을까요?
튜토리얼은 정말 가치있는 툴이지만, 특정 프로젝트만의 실질적이고 창의적인 목표를 대체할 만한 것은 없습니다. 사람의 마음은 아무리 전략적 가치를 가진 것이라 해도 실천할 수 없다면 받아들이지 않는 경향이 있습니다. 여러분의 게임을 아주 간단한 프로토타입으로 세분화해서 명확한 비전을 가지고 언리얼 엔진의 모든 기능을 배울 수 있도록 해보세요. 이런 식으로 하다보면 튜토리얼만으로는 진정으로 완성할 수 없는 방식 그 자체로 중독성을 가지게 될 것입니다.
퀘스천 게임즈와 더 블랙아웃 클럽 소식은 어디서 찾아볼 수 있나요?
디스코드(Discord) 커뮤니티가 굉장한데 http://www.discord.gg/theblackoutclub에서 가입할 수 있습니다. 강화된 공포 기능의 알려진 요소들에 대한 좀 더 직접적인 답변을 여기서 받을 수 있는데 팬들이 직접 체험해서 답변하고, 의도한 대로 입소문으로 퍼지기 때문이죠. 그 외에도 트위터 @theblackoutclub에서 찾아보실 수 있습니다.