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Left 4 Dead를 70년대 우주로 쏘아 올린 듯한 다채로운 레트로 퓨처리즘으로 선보인 The Anacrusis

Brian Crecente
Stray Bombay의 CEO이자 공동 창립자인 Chet Faliszek는 현재 4인 협동 FPS 게임 The Anacrusis를 개발하고 있습니다. Valve에서 12년간 몸담았던 Faliszek는 Left 4 Dead 시리즈의 공동 프로젝트 리드였으며, Half-Life, Portal, Team Fortress 등 많은 프랜차이즈의 각본을 썼습니다.
쳇 팔리셰크(Chet Faliszek)는 멋진 스토리를 전달하는 것을 좋아합니다.

그의 작품인 하프라이프 2(Half-Life 2), 포탈(Portal), 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter-Strike: Global Offensive)와 같은 게임을 접해 보셨을 수도 있을 겁니다. 레프트 4 데드(Left 4 Dead)와 후속작에서 팔리셰크는 협동 게임플레이를 통한 스토리텔링에 대한 애정을 확실히 보여주었습니다.

2019년에는 사람들에게 협동 플레이에 대한 영감을 주고자 게임 스튜디오 스트레이 봄베이(Stray Bombay)를 공동 창립했습니다. 그로부터 약 3년이 지나, 스트레이 봄베이의 첫 번째 작품 디 아나크루시스(The Anacrusis)가 얼리 액세스로 출시되었습니다.

디 아나크루시스에는 독특한 점이 많습니다. 레프트 4 데드 같은 4인 협동 슈팅 게임으로 플레이어의 액션과 스킬에 반응해서 페이스를 조절하는 인공지능 게임 디렉터에 크게 의존합니다. 하지만 반복작업을 통해 디렉터가 훨씬 스마트해지면서 액션을 지시하고 움직임을 이끌 때 큰 그림을 볼 수 있게 되었습니다.

세련되진 않지만 아주 멋지게 디자인된 디 아나크루시스에서 네 명의 캐릭터는 외계행성에 떨어져 표류하며 한 팀을 이뤄, 거대한 우주선에서 낯선 외계인으로부터 생존하기 위해 고군분투합니다. 우주대모험 1999(Space 1999), 로건의 탈출(Logan’s Run), 배틀스타 갤럭티카(Battlestar Galactica) 등에서 영감을 받은 다채로운 레트로 퓨처리즘 게임입니다.

최근 세 번째 업데이트가 공개되면서 스튜디오의 탄생, 첫 번째 작품의 영감과 발전, 그리고 비전을 실현하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지에 대해 팔리셰크와 이야기를 나누었습니다.
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스튜디오의 신조는 무엇이며, 게임을 처음 구상할 때 어떻게 활용되었나요?

스트레이 봄베이의 CEO 겸 공동 창립자 쳇 팔리셰크:
게임과 스튜디오가 나아갈 방향의 주축을 이루는 것이 몇 가지 있습니다. 게임과 스튜디오에서 가장 중요한 것은 사람들이 공동의 목표를 위해 협력하길 바란다는 것입니다. 스튜디오의 목표도, 게임 내 세부 사항도 모두가 모여 투명하게 결정한다는 뜻입니다. 팬데믹 초기에 대면 근무에서 재택근무로 전환했던 것이 좋은 예시입니다. 직원 한 명이 시애틀을 벗어나고 싶어 했는데 이사를 해도 될지에 대해 바로 답하는 대신, 전 직원에게 물어봤습니다. 누구 한 명이 이사해도 된다면, 다른 사람들도 원한다면 이사해도 되는 걸까요? 만약 그렇다면, 그냥 지역에 상관없이 사람을 고용해도 되지 않을까요? 저희 모두가 가상 스튜디오로 전환하기로 결정했습니다. 2년이 지난 지금은 사무실에 한 번도 온 적 없는 팀원이 더 많습니다.

저희의 기본 전제는 모두가 정직하며, 스튜디오의 목표를 개인의 목표보다 우선시하는 것입니다. 모든 정보를 공유하고 함께 결정을 내리면 회사로서도 더 나은 결정을 내리게 될 겁니다.

디 아나크루시스에 대한 아이디어는 어떻게 떠올리셨나요?

팔리셰크:
4인 협동 게임을 꼭 다시 만들고 싶었습니다. 제가 가장 좋아하는 게임 장르거든요. 다양한 게임을 플레이해 봤지만, 결국 이 장르로 돌아오게 되더군요. 스트레이 봄베이 사람들과 딥 락 갤럭틱(Deep Rock Galactic), GTFO 같은 게임들을 주기적으로 플레이합니다. 저는 항상 60년대 후반, 70년대 초반의 SF 설정을 좋아했습니다. 당시의 작품에는 진지함이 담겨 있죠. 지금은 과장되고 우스워 보이지만, 그 시절의 제작진에게는 아주 진중한 드라마였습니다. 그 시대의 디자인 언어라고 할 수 있는 제국의 종말(Flash Gordon) 이후부터 스타워즈(Star Wars) 이전 스페이스 트러커 느낌이 게임과 절묘하게 어울렸습니다.

SF 시대는 저희가 레프트 4 데드의 개발을 시작했을 때 좀비와 비슷한 위치에 있다고 생각합니다. 게이브(Gabe)가 이런 질문을 던졌습니다. “좀비는 덜 세련되지 않나?” 맞는 말이었습니다. 하지만 캐릭터가 좀비가 싼 티 난다는 것을 모르거나 알아차리지 못하는 그런 게임을 저희가 만든다면요? 캐릭터가 모든 것을 곧이곧대로 받아들인다면 어떻까요?
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게임의 핵심 아이디어는 어떻게 발전되었나요?

팔리셰크:
몇 가지 분명한 점이 있었습니다. 네 명의 플레이어를 한 팀으로 묶고, 플레이어의 숙련도와 상관없이 협력하여 대항할 수 있을 정도로 크게 위협적이지 않은 공동의 적을 만들어야 했습니다. 전투에 변화를 줄 수 있는 특별한 적도 필요했습니다. 저희는 플레이어들이 당시의 협동 게임들을 어떻게 플레이하는지 오랫동안 분석했고, 플레이어들에게 선보이려는 경험을 바탕으로 저희만의 특별한 디자인을 만들었습니다.

이 초기 디자인은 출시 때의 디자인과 거의 흡사했지만, 게임에 추가한 다른 모든 요소와 마찬가지로 플레이어들의 피드백에 따라 계속 바뀌었습니다. 저희는 항상 얼리 액세스를 통해 최대한 빠르게 게임을 플레이어들에게 넘긴 다음, 커뮤니티에서 피드백을 수집했습니다. 출시 이후 초반 몇 달 안에 일어나는 가장 멋진 일입니다. 커뮤니티의 수많은 피드백과 제안은 특별 디자인에 큰 도움이 됩니다.

스튜디오에서 게임 개발에 언리얼 엔진을 사용하기로 결정하게 된 계기가 무엇인가요?

팔리셰크:
저희는 처음부터 새로운 방식으로 모드를 지원하고자 했습니다. 모든 플레이어가 모드를 복제해서 다이내믹하게 게임에 추가하는 식이죠. 저희 게임은 일인칭 슈팅 게임입니다. PC와 콘솔에서 게임을 출시하고 싶었고, 크로스 플레이 지원을 위한 전용 서버의 필요성과 요건을 모두 고려하면 당연한 선택이었습니다.

하나의 엔진만으로 게임을 개발한다는 점이 디 아나크루시스에 어떤 영향을 미쳤나요?

팔리셰크:
단순히 언리얼 엔진 4만 사용하기로 간단히 결정한 것이 아닙니다. 심사숙고하여 지원 유지 비용을 낮추기 위해 엔진을 크게 변경하지 않기로 결정한 것입니다. 언리얼 엔진 4는 그대로 사용해도 충분하고도 남았죠. 안정적인 최신 업데이트를 저희 에디터 버전에 빠르게 통합하고, 하루 이틀 만에 테스트를 마친 뒤 모든 팀에 업데이트를 배포할 수 있었습니다.

개발진의 입장에서 이 방식은 제가 경험했던 프로세스 중에 가장 안정적이었고, 그 덕에 플레이 테스트 문화가 만들어졌습니다. 처음부터 일주일에 몇 번씩 게임을 플레이해 볼 수 있었고, 이를 통해 게임 개발에 대한 제 시각도 바뀌었습니다.

언리얼 엔진으로 어떤 종류의 문제를 해결했고, 스튜디오가 디 아나크루시스를 개발하는 데 어떻게 도움이 되었나요?

팔리셰크:
다들 슈팅 게임으로 시작하는 데는 이유가 있습니다. 훌륭하고 재미있는 슈팅 게임 프레임워크를 바탕으로 자신만의 게임을 만들 수 있습니다. 물론 오랜 시간에 걸쳐 이 핵심 프레임을 변경하고 추가하기는 했지만, 이렇게 안정적인 시작점에서 빠르게 구축하고 테스트한 뒤 반복작업하는 순환 과정 덕분에 성공할 수 있었습니다.

무엇보다도 언리얼 엔진에 포함된 방대한 양의 무료 에셋과 툴 덕분에 새로운 메커니즘을 시도할 기회가 많았고, 게임에 포함될 에셋에만 아트 예산을 집중할 수 있었습니다.

게임의 AI 디렉터 2.0에 많은 관심이 쏠렸는데요. 레프트 4 데드의 게임 디렉터 1.0과 비교했을 때 콘셉트와 수행 능력이 얼마나 발전되었나요?

팔리셰크:
기존 디렉터는 페이스 조절을 훌륭하게 해냈습니다. 강도를 트래킹하여 잠깐 쉬는 시간을 준 뒤 매번 색다르고 짜릿한 전투를 선보였죠.

디렉터 2.0에서는 이 부분을 확대했습니다. 플레이어를 단기적으로 이해하는 데 그치지 않고, 아무 적에나 맞서게 하는 것이 아니라 플레이어의 프로파일을 생성하여 다양한 방식으로 게임을 더 쉽거나 어렵게 조절할 수 있는 시스템을 구축했습니다. 디렉터 2.0은 플레이어가 아이템을 찾아 경로에서 벗어날 수 있게 하고, 뒤에서 적이 튀어나와 놀라게 하거나, 여러 종류의 적들을 추가(또는 제거)하여 플레이어에게 압박을 줄 수도 있습니다.

플레이어에게 도움이 필요한 때를 파악하여 플레이어의 체력이 낮으면 경로에 회복 아이템을 스폰하기도 합니다. 아이템을 놓쳤다면 좀 더 앞쪽에 던져 줍니다.
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게임의 배경이 되는 우주와 70년대 레트로 퓨처 룩 콘셉트는 어디서 영감을 받으셨나요?

팔리셰크:
저는 우주대모험 1999, 로건의 탈출, 오리지널 배틀스타 갤럭티카 같은 작품을 보며 자랐습니다. 나이가 들면서 스타워즈가 그리블리(Greeblie)로 SF 월드를 장악하고, 잿빛만이 남기 이전의 시대를 돌아보는 시드 미드(Syd Mead) 같은 아티스트에게 빠졌습니다.

아티스트들이 목표하는 게임의 룩을 만들어내는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었나요?

팔리셰크:
저희는 UE4의 레이어드 머티리얼 시스템을 사용하여 소품과 무기의 색상과 머티리얼을 아주 쉽게 바꿀 수 있었습니다. 언리얼의 머티리얼 시스템 덕분에 셰이더를 사용하지 않고도 자체 머티리얼과 이펙트를 만들 수 있었습니다. 그 덕에 반복작업이 수월해졌고 프로그래머나 테크니컬 아티스트에게 도움을 청할 일도 줄었습니다. VFX를 만들고, 아이디어를 프로토타이핑하여 다른 사람에게 보여주고, 심지어 이를 구현할 때도 언리얼은 아주 많은 선택지를 제공합니다. 머티리얼 시스템이 힘든 일을 처리하니 저희 소규모 아트 팀은 역량을 뛰어넘는 결과를 만들어낼 수 있게 되었습니다.
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게임의 룩, 캐릭터, 배경을 만드는 데 도움이 된 게임이나 영화, 책 같은 창작물이 있었나요?

팔리셰크: 배경과 월드를 설정할 때 1960년대 후반부터 1970년대 초반까지의 방송과 영화를 많이 참조했습니다. 당시 SF의 특징은 현실의 요소를 가져와 특이하게 만드는 것이었습니다. 집적회로가 대중의 상상력을 장악하면서 더 작아지고, 빨라지고, 좋아지기 전의 이야기죠. 특히 이 시절의 방송은 이상하고 우스꽝스러워졌습니다. 제가 아주 어렸을 때라 당시를 설명하기는 어렵지만, 어른이 되면 다들 우주에서 살게 될 것만 같았습니다. 우주 정거장으로 떠나는 여행, 미지의 우주 영역이 인류의 다음 개척지로 느껴졌습니다.

캐릭터는 두 곳에서 영향을 받았습니다. 캐릭터를 구상하기 시작한 날부터 우주에 갔던 사람들을 찾아봤습니다. 국제 우주 정거장의 시대가 열린 뒤로 우주에는 항상 사람이 있었습니다. 그리고 누가 언제 우주에 있었는지 정리한 멋진 웹사이트도 있죠. 이 사이트에 접속하면 언제든 세계 각국에서 가장 똑똑하고 훌륭한 사람들의 목록을 볼 수 있습니다. 우주여행이 흔해지는 날이 와도, 계속해서 인류의 모습을 반영할 것이라고 생각합니다.

캐릭터의 이름과 국적은 여러 사람을 조합하여 만들었습니다. 예를 들어 기온 로렌스 주니어(Guion Lawrence Jr.)는 우주에 간 최초의 아프리카계 미국인 기온 블루포드(Guion Bluford)와 최초의 아프리카계 미국인 우주 비행사가 될 예정이었지만 첫 번째 비행 임무 전의 시험 비행에서 비극적으로 사망한 로버트 헨리 로랜스 주니어(Robert Henry Lawrence Jr.)의 이름을 조합하여 만들었습니다.

최신 소셜 게임에서 모드가 중요하다고 생각하는 이유는 무엇인가요?

팔리셰크: 저희는 게임이 개발자가 처음 만든 상태에 그치지 않는다고 굳게 믿습니다. 출시하고 나면 게임은 커뮤니티의 일부가 됩니다. 얼리 액세스로 얻은 피드백으로 커뮤니티가 저희 디자인에 얼마나 영향을 주는지 이미 알고 있습니다. 여기서 더 나아가 저희는 플레이어들이 아이디어를 공유하고, 게임과 콘텐츠를 저희도 생각지 못한 수준까지 이끌어 가기를 바랍니다.

누군가 어려운 문제를 제기하면 저는 항상 이렇게 말합니다. “다른 사람들에게도 물어보죠. 혼자보다는 집단지성이 더 똑똑하잖아요.” 게임도 마찬가지입니다. 저희가 만든 모습으로 출시된 게임도 시간이 지나며 커뮤니티의 피드백은 물론, 커뮤니티에서 만들어 내는 것들을 기반으로 성장하게 됩니다.
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게임 개발에서 초기 플레이 테스트는 얼마나 중요한가요? 개발 초기 단계에서 어떤 변화를 불러왔나요?

팔리셰크: 초기 플레이 테스트가 전부라고도 말할 수 있습니다. 디렉터가 작동하는 방식부터 무기, UI 등 모든 요소를 초기 플레이 테스트의 결과에 따라 변경했습니다.

전체 디자인 프로세스는 다음과 같습니다. 게임의 목표를 정한 뒤, 이 목표를 염두에 두고 작업을 시작합니다. 작업 중인 부분을 디자인합니다. 그중에서 가장 작은 부분을 구현하여 테스트합니다. 우선 일일 플레이 테스트 시간에 동료와 함께 테스트합니다. 피드백을 바탕으로 반복작업하여 증축하고, 단계마다 내부 또는 외부 플레이 테스터에게 제공하여 피드백을 받습니다.

피드백을 통해 변경되지 않는 부분은 하나도 없다고 할 수 있습니다.

게임을 얼리 액세스로 출시하는 것이 중요한 이유는 무엇인가요?

팔리셰크: 말로만 플레이어 피드백을 반영하고 싶지는 않았습니다. 비공개 플레이 테스트를 진행한다면 새로운 시도를 하려는 플레이어도 있을 것입니다. 얼리 액세스에서도 그런 플레이어들이 있기는 하지만, 일반적인 플레이어들로부터 자주 피드백을 받으려면 얼리 액세스로 출시하고 자주 업데이트하는 것이 좋습니다. 특정 제약이 있는 상태로 게임의 핵심 루프가 재미있는 수준에 도달하면 게임을 출시합니다.

얼리 액세스 출시 이후 게임을 발전을 위해 스튜디오와 커뮤니티는 어떻게 협력해 왔나요?

팔리셰크: 게임 출시 이전부터 Discord 커뮤니티와 함께 일주일에 몇 번씩 게임을 플레이했는데(discord.gg/straybombay에서 참여 가능), 정말 소중한 경험이었습니다. 친구 등록이 안 된 사람들이 여러 플랫폼에서 4인용 게임을 플레이해 보면 친구 목록과 매치메이킹이 제대로 작동하지 않는다는 것을 확실히 알 수 있죠.

출시 이후 Discord 외에도 다양한 플랫폼, 포럼, 고객지원 문의 시스템 등 커뮤니티로부터 훌륭한 피드백을 받았습니다. 저희는 피드백을 최대한 많이 받을 수 있도록 마찰을 없애려 합니다.

어떤 것이 재미있고, 어떤 것이 재미없는지 알아내기 위해 Discord에서 다양한 일들을 실험해 보기도 합니다. 현재 게임에는 플레이어들이 다양한 방식으로 플레이하거나 도전하도록 하는 주간 도전 과제가 있는데, 이런 도전 과제는 코드로 작성되어 게임 클라이언트를 업데이트할 때만 함께 업데이트됩니다. Discord에서는 도전 과제를 한 단계 발전시켜 독특한 방식으로 게임을 플레이하도록 하고 있습니다. 에피소드 2를 가장 빨리 깨는 플레이어는 누구일까요? 에피소드 3에서 외계인을 가장 적게 죽인 플레이어는 누구일까요? 이는 모두 도전 과제가 재미있는지 테스트하기 위함이었습니다. ‘에피소드 1에서 외계인을 전멸시키지 않고 가장 많이 죽이기’가 좋은 예시인데, 도전의 본래 목적은 금방 사라지고 누가 가장 시간이 남는지로 바뀌어버렸습니다.
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타운홀은 어떻게 하게 됐고, 어떤 점이 게임 커뮤니티와의 일반적인 소통 방식보다 더 도움이 될 것이라고 생각하시나요?

팔리셰크: 커뮤니티에 선보이기까지 조금 더 오랜 시간이 필요했던 요소에 대해 이야기하고자 타운홀을 시작했습니다. 개발에 큰 투자가 필요한 요소에 대해 커뮤니티의 반응을 살피려 할 때면 해당 업무 담당자와 함께 Discord Stage에 접속해서 직접 이야기하고, 사람들이 Discord 커뮤니티에서 생각이나 피드백을 자유롭게 나눌 수 있도록 합니다. 이를 통해 스튜디오 내부에서 논의되었던 부분을 보완하고, 플레이어의 관점을 파악한 채로 시작할 수 있습니다.

버티기 모드에 관한 타운홀이 좋은 예시입니다. 모드의 목표와 제약을 정해 둔 상태에서 커뮤니티와 많은 대화를 나눈 결과, 프로세스 도중에 시도할 수 있는 매우 흥미로운 아이디어를 잔뜩 얻게 되었습니다.

디 아나크루시스에서 의미 있는 협동 플레이를 이끌어내기 위해 개발자들은 어떤 툴을 사용했나요?

팔리셰크: 플레이어끼리 경쟁하거나 다투게 만드는 요소를 넣지 않는 것이 가장 중요했습니다. 퍽 시스템이 좋은 예시입니다. 원래는 레벨에서 처음 발견한 플레이어가 얻을 수 있도록 퍽을 바닥에 두었습니다. 하지만 일부 플레이어들이 레벨을 빠르게 돌아다니며 모든 퍽을 독점하면서 퍽을 얻지 못한 플레이어들은 아쉬워하고 화를 내기도 했습니다.

이제는 플레이어들의 수집 경쟁을 부추기지 않고, 매터 컴파일러(Matter Compilers, MC)로 퍽을 분배합니다. 플레이어가 퍽을 발견하면 팀원에게 위치를 알리고, 매터 컴파일러가 모든 플레이어에게 퍽을 하나씩 나누어 줍니다. 그 덕에 퍽을 발견하는 것이 곧 친구들과 함께 즐거움을 나누는 순간이 되었습니다.
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무기 선택은 어떻게 발전되었고, 게임 내에서 어떻게 작동하나요?

팔리셰크: 게임 개발을 시작할 때 무기에 티어를 도입하여 에피소드의 레벨이 높아짐에 따라 플레이어가 다양한 총을 얻도록 했습니다. 하지만 퍽을 도입하면서 티어 시스템이 퍽의 디자인 범위를 제한한다는 사실을 깨닫게 되었습니다. 다음 레벨에서 버릴 총에 투자하고 싶은 사람은 없을 테니까요. 그래서 티어 대신 퍽으로 무기에 투자할 수 있도록 방향을 전환했습니다. 플레이 테스터들은 플레이할 때마다 달라지는 고유한 특수 능력 빌드를 만들어 낼 수 있다는 점을 좋아했습니다.

플레이어들에게 한숨 돌릴 여유를 주면서도 생존을 위해 실력을 정점까지 갈고닦아야 한다고 느끼게 하도록 게임플레이의 변화를 다듬기 위해 스튜디오에서 어떤 노력을 하고 있나요?

팔리셰크: 출시 전 외부 플레이 테스트 중에, 인식된 경험의 강도와 실제 난이도를 디렉터를 통해 구분할 수 있다는 것을 알게 되었죠. 저희는 디렉터가 만든 경험의 강도를 조정하기 위해 게임 내 전투 샌드박스와 관련된 슬라이더를 건드리지 않습니다. 일반 외계인을 죽이는 데 사용하는 플라즈마 소총 탄환의 수는 항상 같습니다. 외계인이 플레이어에게 주는 근접 공격 대미지도 항상 같습니다.

저희는 테스트에 가장 오랜 시간을 들여 친구 네 명이 음성 채팅을 하면서 게임을 하는 멋진 게임을 출시했습니다. 니다. 지금은 다른 플레이어 방식에도 이 경험을 선사하기 위해 열심히 작업하고 있습니다. 혼자나 둘이서 매치메이킹에 참여한 뒤 음성 채팅을 하기 싫어하는 등의 플레이어들이죠. 예를 들어, 출시 직후에 많은 플레이어에게 게임의 강도가 지나치게 높다는 점을 알게 되었습니다. 특히 친구들과 플레이하지 않고 음성 채팅을 하지 않는 플레이어들에게 말이죠. 더 나은 커뮤니케이션 방법을 추가하는 동시에 디폴트 난이도를 새로 추가하여, 전투가 끊임없이 이어지지 않도록 조정하면서도 원하는 강도를 유지할 수 있도록 했습니다.
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게임의 배경과 세계관, 캐릭터를 궁금해하는 플레이어에게 스토리를 어떻게 전달할 예정이신가요?

팔리셰크: 스토리는 색다른 방식을 시도해 보려 합니다. 얼리 액세스 플레이어들이 늘 최선의 경험을 하는 건 아닙니다. 하지만 에피소드를 처음 플레이할 때는 기본 스토리라인을 들려줍니다. 플레이어가 무엇을 해야 하고, 어디로 가야 하며, 목표를 어떻게 달성하는지 알려주죠. 다음 회차에는 더욱 넓은 월드에서 캐릭터 간의 상호작용을 살펴보기도 하며, 외계인과 게임의 세계관에 대한 플레이어의 이해도를 확장합니다.

하지만 기존 게임들과는 조금 다른 방식으로 전달될 것입니다. 두 캐릭터가 첫 공격에 대해 직접적으로 이야기하는 대신, 평범한 사람들처럼 대화를 나눕니다. 플레이어에게 하는 설명에 그치지 않고, 정말 이유가 있는 대화를 나누는 것이죠. 그러면 플레이어는 어떤 일이 있었는지 바로 알게 되는 것이 아니라, 여러 회차를 거치며 스토리 조각을 맞추게 됩니다. Discord에서 플레이어들이 스토리 조각을 맞추는 모습을 보는 것은 정말 흥미로웠습니다. 플레이어들은 정말 똑똑합니다. 만약 플레이어들이 조각을 잘못 맞춘다면 제 잘못일 겁니다.

게임에서 전하고자 하는 바는 무엇인가요?

팔리셰크: 저희는 협력이 더 나은 세상을 만든다고 믿습니다. 그래서 플레이어들이 서로 충돌하지 않고 협력해서 플레이하도록 게임을 디자인했습니다. 저희 스튜디오의 게임 디자인 방식도 중요한 메시지를 전달한다고 생각합니다. 저희는 극심한 크런치 기간 없이 디 아나크루시스를 출시할 수 있었습니다. 표준 근무 시간인 8시간을 초과한 날은 증명서 제출 전 2주 동안 며칠에 불과했죠. 저희 스튜디오는 크런치 기간 대신 출시 버전에서 일부를 덜어내기로 했습니다. 얼리 액세스 기간에 덜어내야 했던 부분을 추가하면 되니까요.
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시간 내주셔서 감사합니다. 스튜디오와 디 아나크루시스에 대한 정보는 어디서 더 찾을 수 있을까요?

팔리셰크: Steam, Xbox, Microsoft Store를 확인하시면 됩니다. 개발 진행 상황을 알고 싶으시다면 스트레이 봄베이 Discord에 참여하거나, 정기적으로 업데이트되는 저희 웹사이트YouTube 채널을 확인하시면 됩니다.

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