저희는 Neoglyphic 사이고, 현재 신작 Sunborn Rising의 스토리 작업을 하고 있습니다. 저희는 게임 뿐만 아니라 다양한 매체에서 각종 지적 저작물들을 생산해왔습니다. 개발 초기에 다양한 리얼타임 엔진들을 비교하고 CG의 극한에 도달한 그래픽을 구현하는 데에는 언리얼 엔진 4의 잠재성이 가장 뛰어나다고 평가하여, 이를 활용해 지금까지 많은 저작물들을 제작해 왔습니다.
저희가 비교해본 엔진들은 대부분 비슷한 문제점을 안고 있었습니다. 도무지 캐릭터들에게 저희가 필요한 만큼 털을 달아줄 수가 없었던 것입니다! 리얼타임 그래픽에서 털을 구현하는 것이 워낙에 어려운 일이었기 때문에, 아무래도 전통적인 방법을 써서 해결하는 편이 낫겠다 싶었습니다. 우리 CCO인 크리스토퍼 챔벌린(Christopher Chamberlain)과 저는 다양한 방법들을 비교해가면서 각각의 장단점을 분석했고, 그 과정에서 얻어낼 수 있는 정보는 무엇이 있을지 분석하였습니다. 당시에는 게임의 주인공인 고양이 소녀 배라(Barra)의 프로토타입을 만들고 있었죠.
저희는 말 그대로 모든 방법을 시험해보았습니다. 스타일화, 스컬프드 폼, 핸드플레이스드 카드, 포토 리얼리즘, 뭐든 말해보십쇼. 기술적이든 미적이든 모든 방면에서 접근해보았고, 끊임없이 모여서 회의를 벌이고는 했습니다. 모든 방법을 사용해보았다고 해서 항상 최종 결과물까지 도출해내려 했단 이야기는 아닙니다. 많은 경우 그냥 장단점만 파악해보려는 연구였고, 언리얼 엔진 역시 예외는 아니었습니다. 아래 첨부된 이미지는 초창기에 저희가 시도해 보았던 수많은 결과물 중 일부입니다.
- “깔끔한” 사진 기반 텍스처
- 극세묘사형 스타일화 텍스처
- “지저분한” 사진 기반 텍스처
- 핸드플레이스드 카드를 통한 브레이킹 실루엣
- 스타일화를 통해 드문드문 다발을 배치한 모델
이 중에 마음에 썩 드는 결과물은 하나도 없었습니다. 그래서 마지막 방법을 한번 시도해보기로 했죠. 일단 쉘 기반으로 접근해서 지오메트리를 겹쳐 쌓는 방식을 사용해보기로 했습니다. 최근에는 인기가 좀 없어진 작업방식이긴 했습니다만.
지금까지의 노하우에 따르면 이런 작업 방식은 분명 비용과 노력을 지나치게 요구하는 방식이었습니다. 그러나 당시만 하더라도 저희는 일단 동영상과 같은 퀄리티를 목표로 하고 있었고, 퍼포먼스는 뒷전에 둔 상황이었습니다. 그래서 한번 시도해봤죠. 헌데 초반부터 굉장히 흡족한 결과물이 나왔습니다! 퍼포먼스도 예상보다 괜찮았고, 그래픽의 퀄리티도 굉장한 수준으로 향상된 것이었습니다. 이 기술에 시간과 노력을 쏟을수록, 결과물도 점점 더 행복한 수준으로 뽑혀나왔습니다.
그때까지만 해도 몰랐던 잠재성이 보이더군요. 안정성의 한계라고 생각하던 수준보다 더더욱 품질을 혁신시킬 수 있겠다는 가능성이 보였습니다. 다행히 최신 라이팅과 셰이딩, 그리고 각종 명암 효과 기술 덕분에 노이즈를 줄이고 그래픽을 구상했던 목표에 더더욱 근접시킬 수 있었습니다.그러고도 계속 밀어붙였습니다, 알파, 컬러링, 셰이프 컨트롤 등등 온갖 기술들을 가지고 실험을 해본 것이죠. 아예 처음에 구상했던 대로 캐릭터 비주얼을 향상시키는 것을 다시 시작해보기도 했습니다.
이 시점에서, 저희는 이 기술을 언리얼 엔진에 완전한 플러그 인으로 이식해야겠다고 결심했습니다. 이 기술을 쉽게 설치하고 이용할 수 있게 보급하여, 다양한 플랫폼에서 활용할 수 있으면 좋겠다는 생각이 든 것입니다. 그래서 다시 작업에 착수했습니다!
결국 처음에 뽑아냈던 프로토타입 구조의 대부분을 다시 아키텍트해야 했지만, 그 결과물은 엄청난 것이었습니다. 연산 셰이더와 CPU 등등 우리가 원하는 플랫폼이라면 뭐든 다 사용해 피직스를 보강했습니다. 목표로 삼은 퍼포먼스를 뽑아내기 위해서 아예 새로운 LOD(레벨 오브 디테일) 시스템을 설계했습니다. 이런 방식을 통해 신기술의 활용 난이도를 극단적으로 낮추어, 아예 드래그-드롭만으로도 사용할 수 있게 만들었습니다. 비주얼을 향상시키기 위해 라이팅과 셰이드까지 완전히 다시 작업했습니다!
현재 저희는 이 기술을 NeoFur 언리얼 엔진 4 플러그인으로 출시하여, 은혜를 온전히 갚을 수 있게 되었습니다. 쉘 방식을 기반으로 이만한 결과물을 도출시킨 것 것뿐만 아니라, 관련 기술까지도 이 정도 수준까지 혁신시켰다는 사실이 너무나 기쁩니다. 블루프린트의 피직스와 다이내믹스 기능, 그리고 스크립팅 능력을 통해 높은 퍼포먼스와 세계구급 그래픽을 뽑아낼 수 있다니. 저희는 앞으로도 이 기술을 계속해서 연구하여 새로운 수준에 도달할 것이며, 그 가능성과 미래를 생각하니 너무나 흥분됩니다!
이 사례에서 배운 교훈이 있다면, 옛 노하우가 절대적인 법칙이 되지는 않는다는 점이었습니다. 상황은 바뀌고 기술은 발전하며, 가능과 불가능을 나누는 잣대 역시 언제라도 바뀔 수 있습니다. 저희는 언리얼 엔진의 미래, 곧 게임 산업과 게임 외의 산업이 서로 경쟁하며 최고의 기술과 결과물을 서로 공유할 미래상에서 너무나도 큰 흥분을 느낍니다!