이 게임에서 플레이어는 무방비한 상태로 광포한 안드로이드 킬러로부터 달아나야 합니다. 서바이오스 리드 프로듀서 마이클 패트릭 클라크(Michael Patrick Clark), 리드 테크니컬 아티스트 케빈 앤더슨(Kevin Andersen), 그리고 프로젝트 리드 겸 리드 엔지니어 다니엘 젤리그만(Daniel Zeligman)를 인터뷰했으며, 이들은 웨스트월드 어웨이크닝의 무서운 게임플레이 루프를 어떻게 고안했는지 설명했습니다. 또한 현재 시장에서 가장 높은 수준의 비주얼을 보여주는 VR 타이틀인 이 게임의 뛰어난 라이팅, 셰이딩과 파티클 효과를 어떻게 제작했는지 들려줬습니다. 웨스트월드 어웨이크닝은 VR 게임의 캐릭터 모델과 디지털 휴먼 얼굴의 경계를 넓히고 있으며, 개발자들은 이러한 극사실주의적인 외관과 동작을 어떻게 구현했는지 이야기했습니다.
웨스트월드 어웨이크닝은 충실도 높은 그래픽을 선사하면서도 게임이 매끄럽게 진행됩니다. VR의 제한된 조건 속에서 어떻게 최적화했는지, 성장하는 미디어 VR에 적합한 인터랙티브 월드를 제작한 비결도 설명했습니다. 개발 사실이 사전에 공개되지 않아던 웨스트월드 어웨이크닝는 출시되자마자 많은 사람을 놀라게 했습니다. 특히 플레이어들이 이 게임을 얼마나 호평했는지 생각하면 말이죠. HBO와 웨스트월드 프랜차이즈와의 관계는 어떻게 시작되었으며, 그들은 프로젝트에 어느 정도 참여했나요?
리드 프로듀서 마이클 패트릭 클라크: HBO 인터랙티브(HBO Interactive)는 오랫동안 VR에 관심을 가졌으며 이전에는 웨스트월드와 '웨스트월드: 델로스 데스티네이션(Westworld: A Delos Destination)’ 내 VR을 테스트한 적도 있습니다. 스토리텔링을 VR에서 더 전개하고 싶은 HBO는 서바이오스가 이룬 VR 혁신을 보고 협업을 제안했습니다.
HBO는 저희의 파트너십에서 정교한 스토리텔링을 전개하는 데 상당한 애정을 보였으며, 서바이오스 현장에 작가들의 작업실을 함께 마련하기도 했습니다. 함께 작업을 시작한 지 얼마 되지 않아서 저희는 특별한 무언가를 발견했고, 초기 실험을 확대하면서 오늘날의 웨스트월드 어웨이크닝을 만들어 갔습니다. 킬터 필름(Kilter Films)의 웨스트월드 크리에이터와 프로듀서가 함께 창의력을 발휘해 단편적인 경험이 아닌, 웨스트월드와 델로스 기업의 미스터리를 재조명하는 완벽한 내러티브를 완성했습니다.
웨스트월드 세계에서 플레이어는 안드로이드 호스트가 되어 스스로 자각하며 탈출을 시작하지만 반복해서 죽습니다. 이러한 그라운드호그 데이(Groundhog-Day) 유형의 시나리오가 VR 게임에 완벽하게 들어맞는 내러티브를 선사하고 있습니다. 어떻게 이런 게임 시놉시스를 기획하셨나요? 클라크: 저희는 웨스트월드 세계관에서만 들려줄 수 있는 스토리에 주력해야 한다는 점을 시작부터 잘 알고 있었습니다. 먼저 목표 몇 가지를 신속하게 세웠습니다. 시즌 2를 배경으로 작업해야 하고, 새로운 캐릭터의 관점으로 세계관을 확장해야 한다는 점을 염두에 뒀습니다. 내러티브 감독 베넷 조블링(Bennett Jobling)과 수석 작가 힐러리 베네피엘(Hillary Benefiel)가 아이디어 몇 가지를 제시했습니다. 저희는 가장 강렬하고 흥미로운 스토리를 완성할 때까지 아이디어를 끊임없이 갈고 닦았습니다. 스토리 도입부에서 플레이어들이 얼마나 강렬하게 반응하는지 확인하면서 저희가 특별한 무언가를 찾았다고 확신했습니다.
플레이어는 뒤따라오는 안드로이드 킬러를 제압할 수단도 없는 무방비한 상태로 게임을 플레이합니다. 이처럼 게임은 공포, 모험, 스토리텔링 순간을 멋지게 혼합하면서 TV 프로그램의 이야기 맥락에 잘 스며듭니다. 서바이오스는 웨스트월드 어웨이크닝의 게임플레이 루프를 어떻게 고안하고 구현하셨나요?
클라크: 서바이오스는 다수의 게임을 만들고 있는 독립 스튜디오입니다. 사실, 웨스트월드 어웨이크닝을 출시하고 3주 후에 해적 게임 배틀웨이크(Battlewake)를 출시했습니다. 소규모 핵심 팀으로 운영하고 있으며, 멀티 프로젝트 팀원들로 인력을 보강합니다. 멀티 프로젝트 팀원은 반복처리와 테스트로 한 요소가 입증되면 빠른 스케일링을 위해 프로젝트 사이를 오고 갑니다.
소규모 팀과 협업 환경에서는 우수한 역량을 갖춘 팀이 필요합니다. 의지할 수단이 많지 않은 상황에서 팀원들의 운영 능력을 전적으로 신뢰합니다. 신뢰할 수 있는 팀과 개방적인 커뮤니케이션으로 대규모 팀에서 주로 발생하는 관료주의를 최대한 줄이고 신속하게 반복작업하고 기술을 연마해 최고의 경험을 완성했습니다.
검토와 테스트, 협업자를 빠르게 한 자리에 모아 검증하는 것이 유기적으로 연결된 전문가를 유지하는 데 가장 중요합니다.
웨스트월드 어웨이크닝은 최고 수준의 라이팅, 셰이딩과 파티클 이펙트를 선보이며, 가장 멋진 비주얼을 가진 VR 게임입니다. 이와 같은 비주얼 이펙트를 어떻게 추가했나요? 리드 테크니컬 아티스트 캐빈 앤더슨: 저희저희는 DefaultLightmass.ini로 라이트매스 설정을 편집해 구운 라이팅의 충실도를 높였고, 이미시브를 자유롭게 활용했습니다. 볼류메트릭 포그는 기본적으로 모든 곳에 사용하고, 셰이프와 색에는 거의 전적으로 스태틱 볼류메트릭 라이트 맵의 도움을 받았습니다. 맞춤형 뎁스 패스를 사용해 바닥의 스페큘러 반응에 마스크를 적용해서 비교적 어두운 오브젝트를 그 아래의 가짜 리플렉션과 함께 배치했습니다. 고해상도 라이트 맵이 불필요한 작은 오브젝트에는 볼류메트릭 라이트 맵을 사용하고, 해당 환경에는 스태틱 섀도를 드리우도록 설정했습니다. 이러한 절충으로 굽는 시간과 라이팅 이음새 면에서 상당히 여유로웠습니다. 이 게임은 상호작용할 수 있는 수많은 VR 오브젝트를 포함해 극도로 디테일한 월드를 선보입니다. 웨스트월드 어웨이크닝의 환경 디자인에 어떻게 접근하셨나요?
클라크: 디자이너는 신속하게 환경을 블록아웃하고, 속도와 게임플레이 테스트를 거친 후, 환경 팀이 작업을 이어받아 최종 품질 아트를 완성합니다. 일부 공통 소품은 병, 필수 카우보이 모자 등의 인터랙티브 픽업 오브젝트로 바꿨습니다. 이는 플레이어가 환경과 상호작용을 해야 하고, 할 수 있다는 아이디어를 반영합니다. 이는 특별하지 않아도 중요한 프로세스입니다.
그 다음에 특별한 작업을 합니다. 내러티브 디자이너가 참여해 세트 드레싱을 추가하고, 방마다 소품을 더해 특별한 내러티브를 완성합니다. 방마다 내러티브가 완성되면 신문, 메모, 이메일, 노트 등의 인터랙티브 내러티브 요소를 작성해 배치합니다. 이미 플레이어는 수많은 오브젝트와의 상호작용을 훈련했기 때문에 내러티브 오브젝트 수집과 상호작용이 아주 자연스럽게 느껴집니다.
이 게임은 최고 수준의 캐릭터 모델과 얼굴을 특징으로 합니다. 이 정도로 사실적인 느낌을 VR에서 어떻게 전달하셨나요?
앤더슨: 성능 기준선이 월등하고 MSAA를 사용할 수 있는 포워드 렌더러를 활용했습니다. 포워드 렌더러는 디퍼드 렌더러(Deferred renderer)를 UE의 주력 툴로 만든 일부 기능을 가지고 있지 않습니다. 그래서 저희는 기술 몇 가지를 직접 만들어서 HBO가 원하는 수준의 사실감에 도달했습니다. 포워드 라이팅의 사실적인 스킨을 위해, 크리드:라이즈 투 글로리(Creed: Rise to Glory)에 처음 사용한 라이트 랩 SSS 셰이더를 개발했으며, 이 셰이더를 웨스트월드 어웨이크닝에서 헤드 스캔에 사용하기 위해 더 다듬었습니다.
클라크: 연기 또는 퍼포먼스를 올바르게 다듬는 것에서 시작됩니다. 충실도 높은 퍼포먼스를 캡처하는 시도가 처음이었기 때문에 훌륭한 협력사의 도움을 많이 받았습니다. 훌륭한 보이스오버 및 모션 캡처 감독인 크리스 짐머만 살터(Kris Zimmerman Salter)가 멋진 배우들을 섭외하고 그들의 연기를 담은 슬레이트에서 근사한 퍼포먼스를 캡처하는 것을 도와줬습니다. 스내퍼 시스템(Snappers Systems), 쓰리래터럴(3Lateral)과 협력해 사실적인 얼굴 리그를 개발하고, 큐빅모션(Cubic Motion)과 퍼포먼스 캡처 데이터를 게임 내 신(Scene)으로 변환했습니다.
프리 프로덕션 마감과 후반 픽업에는 저희가 개발한 엑스센스(Xsens) 모캡 수트와 스튜디오 안에서 사용하는 페이스웨어 테크놀러지(Facewear Technologies)의 HMC 시스템으로 내부 애니메이션 팀과의 신속한 데이터 캡처 및 턴어라운드를 지원했습니다.
멋진 퍼포먼스 모션과 목소리를 확보한 다음, 캐릭터팀과 기술팀이 적절한 머티리얼, 블렌드 셰이프, 애니메이션 노멀 맵 등을 만들어야 합니다. 그래야 연기자와 애니메이터들이 시퀀서 내 모든 요소에 구현한 감정을 게임 캐릭터가 완벽하게 표현할 수 있습니다.
웨스트월드 어웨이크닝은 멋진 비주얼만큼 성능도 우수합니다. VR에서 게임 실행 성능을 최적화한 비결은 무엇인가요?
프로젝트 리드 겸 리드 엔지니어 다니엘 젤리그만: 저희의 아티스트와 디자이너가 모든 단계에서 전력을 다했습니다. 그리고 바로 배포했죠.
모든 플랫폼을 지원하는 다수의 VR 게임을 배포한 다음, 저희는 최대한 이른 시일 내에 모든 영역에서 예산과 벤치마크를 확실하게 정해야 했습니다. 예를 들어, 캐릭터 버텍스 및 머티리얼 카운트 한계, 텍스처 해상도와 전체 메모리 예산, 그리고 프리 프로덕션 중 게임 시뮬레이션에서의 일반적인 제한 사항을 정해야 하죠.
하지만 예산을 정하는 것만으로는 부족합니다. 계속 모니터링하면서 예산을 지키고 있는지 확인해야 합니다. 엔지니어링과 테크니컬 아트 팀은 중요한 시점마다 주어진 레벨의 섹션 안에서 저희가 어디에 정체되어 있는지 평가하고 이끌어 줬습니다. 저희는 언리얼의 프로파일링 툴을 집중적으로 사용해 애셋 스트리밍에서 스레딩 교착 상태를 구분하고 게임, 렌더, GPU 스레드 등의 일반적인 상태도 파악했습니다. 특유의 분위기가 있는 내러티브 기반 게임을 개발하면서 항상 오버드로, 드로 콜, 버텍스 카운트 등에 항상 얽매였습니다.
테크니커 아티스트는 델로스 연구실의 룩 앤 필(Look and feel)을 유지하기 위해 유리 머티리얼을 개발하는 성과를 이루면서 포워드 렌더러의 오버드로에 미치는 영향도 최소화했습니다. 환경 아티스트는 게임 전반적으로 인스턴싱, 머징, 아틀라싱 등을 활용해 드로 콜과 버텍스 카운트를 줄였습니다. 사전 계산된 비저빌리티 볼륨, 컬링 볼륨, 맞춤형 게임플레이 기반 액터 비저빌리티 볼륨 등을 적극적으로 활용해 마무리 단계에 이르렀습니다.
앤더슨: GPU의 경우, 겹치는 다이내믹 라이트의 수를 엄격히 제한했으며, 가장 큰 효과를 보여주는 고퀄리티 리플렉션만 사용했습니다. 다이내믹 섀도는 높은 사실성에 필수적이므로 가능한 한 경제적으로 이용해야 했습니다. 이를 위해, 렌더된 오브젝트에 부합하고 섀도를 드리우기 위해서만 존재하는 로우폴리(low poly) 섀도 프록시를 만들었습니다. 그 결과 30,000개의 트라이앵글 몸통과 8개의 머티리얼을 포함한 캐릭터들은 렌더링에 2,000개의 트라이앵글과 1회의 드로 콜만 사용하는 섀도를 드리울 수 있습니다. 스페큘러 반응이 직접적으로 필요하지 않은 모든 것은 스페큘러를 완전히 제거해 거칠게 만들어 픽셀 비용을 절약했습니다. 볼류메트릭 포그의 해상도 설정은 언리얼의 기본값보다 더 많이 낮췄습니다. 현지화된 실안개(localized haze)는 선명한 볼류메트릭 섀도와 라이트 빔에 필요한 해상도 보다 더 낮은 수준으로 구현할 수 있기 때문입니다.
개발팀의 규모는 어느 정도였으며 게임을 제작하는 데 시간이 얼마나 걸렸나요?
젤리그만: 아이디어 제시부터 배포까지 18개월 정도 소요되었습니다. 핵심 개발팀은 약 12명 정도였으며, 프로덕션 절정기에는 35명 정도까지 확대되었습니다.
서바이오스는 언리얼 엔진으로 다수의 VR 게임을 개발했습니다. UE4를 이용하게 된 이유는 무엇인가요?
젤리그만: 서바이오스는 언리얼 엔진의 폭넓은 기능을 비롯해 소스 코드까지 이용할 수 있어서 신속하게 준비하고 진행할 수 있었습니다. 플러그인 기반 아키텍처, 강력한 애니메이션 기준선, 시각 효과, 블루프린트, 그리고 핵심 시스템 덕분에 반복처리 속도가 빨라졌습니다. 에픽게임즈의 기존 그리고 새로운 기능에 대한 지속적인 지원 덕분에 서바이오스는 엔진에 쉽게 적응해 훌륭한 게임을 만드는 데 집중할 수 있습니다.
웨스트월드 어웨이크닝을 제작할 때 팀원들이 가장 좋아한 UE4 툴 또는 기능은 무엇인가요?
젤리그만: 웨스트월드 어웨이크닝은 내러티브 기반 게임이므로 시퀀서를 적극적으로 활용했습니다. 모든 "호스트 컨트롤” 게임플레이 영역과 기타 스크립트된 시퀀스에 시퀀서를 사용했습니다. 또한, 이 게임의 분위기를 전달하기 위해 볼류메트릭 라이트 맵과 라이팅 시나리오의 도움도 많이 받았습니다. 무시무시한 빌런인 행크 하퍼(Hank Harper)는 주로 비헤이비어 트리, 인바이런먼트 쿼리, 비주얼 로거를 사용해 중요한 반복작업을 거쳐 개발했습니다.
서바이오스는 소스 코드 액세스 기능을 어떻게 활용했나요?
젤리그만: 서바이오스는 언리얼 엔진 4.0 이전 버전부터 소스 코드 액세스를 사용했습니다. 웨스트월드 어웨이크닝을 개발할 때는 스트리밍이 버벅거리지 않도록 대폭 수정하고 런타임에서 스왑을 허용하기 위해 라이팅 시나리오를 더 많이 사용했습니다. 그리고 이미 구현된 시퀀서를 수정하는 등 다양한 변경 사항이 있었습니다.
현재 시점을 기준으로 서바이오스 버전의 기준 엔진에는 1,200가지 이상이 변경되었습니다. 소스 코드 액세스 기능이 없었다면 이와 같은 타이틀은 제작하기 힘들었을 것입니다.
서바이오스는 고퀄리티 게임을 연이어 출시하고 있습니다. 많은 기업이 새로운 매체인 VR 산업에 발을 들이기 위해 노력하고 있는데, VR 개발을 전담하는 서바이오스는 어떻게 이런 성과를 이룰 수 있었나요?
클라크: 저희는 끊임없이 VR의 한계에 도전합니다. 모든 게임은 저희가 이룬 기술 혁신, 새로운 툴과 기술을 보여주며, 다음 게임을 개발할 때 이러한 발전을 적극적으로 반영합니다. 이는 집중적인 혁신이라는 서바이오스의 목표를 이루는 과정입니다. 구체적인 목표에 따라 게임을 제작하면 최신 시스템을 심층적으로 개발하고, 개발한 시스템을 앞으로 출시할 모든 타이틀에 통합할 수 있습니다. 파쿠르 게임인 스프린트 벡터(Sprint Vector)는 웨스트월드 어웨이크닝과 곧 출시될 워킹데드 온슬로트(TWDO: The Walking Dead Onslaught)를 뒷받침하는 저희의 플루이드 로코모션(Fluid Locomotion) 기술의 우수성을 입증합니다. TWDO에서는 크리드: 라이즈 투 글로리를 위해 구축한 팬덤 밀리(Phantom Melee) 시스템을 활용하여 무자비한 근접전도 선보일 예정입니다.
하지만, 궁극적으로 저희의 최고 강점은 팀 그 자체입니다. 서바이오스는 능력 있고 환상적인 팀을 구성해 계속 함께하고 있으며, 이들에게 투자하고 있습니다. 경력이 많은 선임 개발자, 그리고 저희의 강력한 인턴십 프로그램에서 발탁된 유망한 젊은 개발자들이 팀을 이루고 있습니다. 일과 삶의 균형도 유지할 수 있도록 노력합니다. 특히 프로젝트를 계속 옮겨 다녀야 하는 캐릭터 또는 오디오 팀 등의 팀원들에게 더 많이 신경 쓰는 부분입니다.
이번 프로젝트는 서바이오스에서 기존 영화나 TV 프로그램을 기반으로 제작한 두 번째 게임입니다. 이전에는 '크리드: 라이즈 투 글로리'가 있었죠. 인기 있는 기존 IP를 토대로 좋은 게임을 제작하는 비결은 무엇인가요?
젤리그만: 기존 지적 재산을 활용한 작업은 일종의 도전이 될 수 있습니다. IP를 기반으로 작업하는 모든 팀에게 다음과 같은 사항을 권장하고 싶습니다.
- 모든 관계자와의 승인 절차를 최대한 빨리 정합니다.
- 모든 팀원이 라이선스 제한 사항을 숙지해야 합니다.
- 형식에 지나치게 얽매이지 않습니다. 해당 IP의 영혼이 깃든 게임을 제작하는 것이며, IP 그 자체가 아닙니다. 현실 또는 IP의 제약이 만족스럽고 원활한 플레이어 경험을 방해하지 않도록 주의합니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 웨스트월드 어웨이크닝에 대한 더 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있나요?
젤리그만: 웨스트월드 어웨이크닝은 스팀(Steam), 오큘러스(Oculus), 바이브포트(Viveport) 등을 비롯한 전 세계의 다양한 VR 아케이드에 출시되었습니다.