2019년 8월 29일
The Dark Pictures Anthology가 복잡한 이야기 공식을 어떻게 다듬는지 설명한 Supermassive Games
슈퍼매시브 게임즈가 어떻게 시리즈 첫 작품 맨 오브 메단(Man of Medan)으로 호러 장르가 한 발짝 더 나가는 데 기여했는지 알아보기 위해, 게임 디렉터 탐 히튼(Tom Heaton)을 인터뷰했습니다. 이 인터뷰에서 히튼은 더 다크 픽처스 앤솔로지 제작에 기반이 될 언틸 던을 개발하면서 어떤 점을 배웠는지 설명합니다. 예를 들면, 슈퍼매시브는 누군가가 서바이벌 스릴러를 플레이할 때 여러 사람이 TV에 둘러앉아서 구경하는 모습을 보고, 여러 명이 게임 패드 하나로 서로 다른 캐릭터를 조작하는 카우치 코옵 모드를 맨 오브 메단에 추가했습니다. 또한 새로운 2인용 온라인 코옵 모드를 어떻게 설계했는지 설명합니다. 제작진은 이 모드를 개발할 때 액션 몰입도를 유지하고 서로 다른 길을 선택하는 두 플레이어 사이의 균형도 고려해야 했습니다.
어떻게 반복플레이성을 염두하여 맨 오브 메단을 개발하고 가장 분기가 많은 게임으로 완성했는지도 이야기합니다. 마지막으로 히튼은 강렬한 호러 게임 제작에 대한 의견, 맨 오브 메단의 멋진 비주얼을 완성한 방법과 UE4의 장점을 자세히 설명합니다. 언틸 던은 열성 팬덤이 있었는데요, 더 다크 픽처스 앤솔로지의 기반이 될 이 선택 중심형 호러 게임을 개발하면서 어떤 점을 배우셨나요?
게임 디렉터 탐 히튼: 저희는 언틸 던을 개발하면서, 그리고 사람들이 플레이하는 모습을 보면서 많은 것을 배웠습니다. 그 핵심 중 하나는 사람들은 함께 플레이하는 것을 즐긴다는 겁니다. 바로 이 점이 더 다크 픽처스 앤솔로지에 멀티플레이어 모드를 추가하는 데 영감을 주었죠. 그리고 사람들이 캐릭터에 공감하고 깊이 빠져드는 모습이 아주 마음에 들었습니다. 저희가 관계 시스템을 전반적으로 강화한 이유죠.
더 다크 픽처스 앤솔로지에 대한 비전과 맨 오브 메단이 어떻게 그 비전의 일부분인지 설명해 주시겠어요?
히튼: 더 다크 픽처스 앤솔로지는 흡입력 있는 스토리텔링을 영화 같은 그래픽으로 풀어내며 끔찍하고 새로운 게임 경험을 선사하는, 강렬한 독립형 시네마틱 호러 게임 시리즈입니다. 앤솔로지는 호러 장르에서 아주 뿌리 깊은 형식입니다. 저희는 이 형식이 게임에도 아주 잘 어울릴 것으로 생각했습니다. 호러의 다양한 하위 장르로 새로운 이야기를 전할 기회가 되었죠. 실제로 호러의 하위 장르를 세어 보니 39가지였습니다. 활용할 아이디어가 아주 많았습니다!
맨 오브 메단은 더 다크 픽처스 앤솔로지의 첫 게임입니다. 다섯 친구가 휴가 동안 다이빙을 하러 배를 타고 나섭니다. 소문난 제2차 세계대전 난파선도 찾고, 선상 파티도 실컷 즐길 예정이었죠. 인생 최고의 다이빙 여행이 돼야 할 순간을 위해 준비합니다. 하지만 시간이 지나고 폭풍우가 몰아치면서 머지않아 이 여행은 끔찍하고 무시무시한 경험이 되어 버립니다. 다시 말하면, 순식간에 일이 잘못 풀리기 시작하죠!
대화 선택지가 아주 많은데요, 스튜디오는 어떻게 여러 갈래로 뻗는 선택지를 만들면서도 일관되고 독특한 경험을 선사할 수 있었나요?
히튼: 분명히 즐거운 도전 과제였습니다! 맨 오브 메단은 저희가 만든 게임 중 분기가 가장 많습니다. 게임 지도 전체를 만들고 모든 분기를 추적할 자체 툴을 개발했습니다. 게임을 아주 기초 단계부터 플레이하고 어떤 부분이 잘 적용됐는지 바로 확인할 수 있습니다. 2인용 셰어드 스토리(Shared Story)에서는 각 플레이어가 게임의 어느 부분을 진행하던 하나의 훌륭한 이야기를 즐길 수 있는 것이 핵심입니다.
큐레이터컷(Curator's Cut)에서는 다양한 캐릭터의 시점에서 새로운 선택지를 고민하며 게임을 경험해 볼 수 있습니다. 이 모드를 어떻게 구현하셨는지 설명해 주시겠어요?
히튼: 큐레이터컷으로 플레이어는 게임을 또 다른 버전으로 플레이할 수 있습니다. 플레이어가 직접 스토리와 결말에 영향을 미치므로, 기존 감독판과는 다르다고 말할 수 있습니다. 플레이어는 게임을 처음 할 때 조작하지 못한 캐릭터의 시점에서 사건과 관계를 보고 바꿀 수 있습니다. 이전에는 없던 방식으로 플레이어가 이야기를 이해하고 이야기와 상호작용하는 완전히 새로운 레이어를 더해 줍니다. 사람들이 이런 면을 경험하기를 기대하고 있습니다.
게임 내 주인공이 죽는 방법이 69가지가 있는데요, 반복플레이성이 이 게임의 핵심 디자인 요소였나요?
히튼: 물론입니다! 플레이어는 게임을 다시 플레이하면서 처음 플레이할 때 사망한 캐릭터를 살리려고 애쓰는 걸 즐깁니다. 저희는 다회차를 염두에 두고 게임을 개발했으며, 플레이어는 여러 번 플레이하면서 색다른 경험을 할 수 있습니다. 예를 들어 게임 내 모든 사망을 경험하려면 게임을 9번 정도 플레이해야 합니다.
맨 오브 메단은 2인용 온라인 코옵과 카우치 코옵을 지원합니다. 카우치 코업은 최대 5명이 컨트롤러 하나를 같이 사용하면서 게임 내 캐릭터 5명 조작하게 되는데요, 이런 새로운 모드 구현까지의 사고 과정을 설명해 주시겠어요?
히튼: 저희는 새롭고 매력적인 요소를 이 장르에 불어넣고 싶었습니다. 그래서 다른 모든 다크 픽처 앤솔로지의 게임과 마찬가지로, 맨 오브 메단은 처음부터 멀티플레어를 염두에 두고 설계했습니다. 온라인에서 두 사람이 같은 이야기를 플레이하면 내러티브 호러 게임을 아주 새롭고 흥미진진하게 경험할 수 있다고 생각했습니다. 또한 사람들이 언틸 던을 모여서 플레이한다는 점에서 영감을 받아 여러 명이 패드를 돌려 가면서 플레이하는 무비 나이트(Movie Night) 모드를 만들기로 했습니다.
두 플레이어가 온라인에 동시 접속하고 서로 다른 길을 가는데요, 어떻게 두 플레이어 각자에게 일관된 내러티브를 유지하면서 실시간으로 싱크도 맞추셨나요?
히튼: 어려운 문제입니다. 어쩌면 이런 유형의 게임을 설계할 때 가장 어려운 점일지도 모릅니다. 저희는 모든 것이 일관되도록 만드는 비결을 몇 가지 가지고 있습니다. 하지만 가장 중요한 건 개발 초기 단계부터 게임을 반복 플레이하면서 두 플레이어가 모두 흥미롭고 매력적인 경험을 할 수 있도록 여러 차례 확인하는 것입니다.
플레이어를 사로잡는 호러 게임을 만드는 공식은 무엇일까요?
히튼: 먼저 훌륭한 핵심 콘셉트를 고안해야 합니다. 그다음 플레이어가 관심을 쏟을 만한 흥미롭고 개성 있는 캐릭터들이 등장하는 내러티브를 개발해 시선을 사로잡아야 합니다. 누르면 게임을 만들어 주는 마법 버튼은 없습니다. 게임 완성까지 정말 큰 노력을 쏟고 시행착오를 거쳐야 합니다.
놀라운 라이팅과 눈을 떼기 힘든 비주얼 이펙트를 자랑하는 맨 오브 메단의 엄청나게 사실적인 비주얼을 자랑하는데요, 미적 요소가 아주 인상적이어서 에픽게임즈의 E3 최고의 그래픽 게임 후보로 오르기도 했습니다. 어떻게 충실도 높은 그래픽을 완성하셨나요?
히튼: 훌륭한 시네마틱 룩을 보여주는 것은 저희에게 아주 중요합니다. 플레이어가 호러 영화를 플레이하고 있음을 절실히 느끼기를 바랍니다. 내부에 플레이어가 탐험할 수 있는 멋진 환경을 만드는 훌륭한 프로덕션 디자인 팀과 아트 팀이 있습니다. 저희가 완성한 룩에는 라이팅이 정말 중요하기 때문에, 라이팅과 카메라 전담팀도 있습니다. 그리고 최고급 페이셜 스캐닝과 퍼포먼스 캡처도 사용합니다.
맨 오브 메단은 영화 같은 샷과 핸드헬드 카메라 움직임을 활용하여 고도의 시네마틱 경험을 선사하는데요, 이 게임 개발에 시퀀서가 중요한 역할을 했나요?
히튼: 네. 시퀀서는 저희 워크플로의 핵심입니다. 애니메이션, 오디오, 라이팅, 카메라 같은 요소를 통합해 줍니다. 샷의 모든 요소를 고도로 정교하게 제어하고, 빠르고 안전하게 디렉터 단계의 편집을 합니다.
연기가 아주 훌륭한데요, 배우들 모션 캡처를 어떻게 하셨나요?
히튼: 헐리우드 최고 배우들을 고용했으므로 그들 연기의 아주 미세한 부분까지 포착하는 것이 중요했습니다. 숀 애시모어(Shawn Ashmore)는 맨 오브 메단에서 콘래드 역을 아주 잘 소화했습니다. 저희의 간섭 없이 캐릭터를 자유롭게 연구하고 훌륭한 연기를 선보일 수 있도록 배우 중심 프로세스를 구축했습니다. 배우들은 촬영할 때 가벼운 헤드 리그(rig)를 착용하고, 자유롭게 이동하면서 신(scene) 내의 다른 배우들과 교류했습니다.
언틸 던은 다른 엔진으로 제작했지만, 맨 오브 메단 개발에 UE4가 적합했던 이유는 무엇인가요?
히튼: 저희 게임은 언리얼 엔진 맞춤형 버전으로 개발했습니다. 저희 필요에 따라 섬세하게 조정한 버전이었죠. 언리얼로 여러 플랫폼에 걸쳐 멋진 게임을 개발할 수 있었으며, 저희는 결과에 아주 만족합니다.
게임을 제작할 때 가장 큰 어려움은 무엇이었고, 어떻게 극복하셨나요?
히튼: 맨 오브 메단은 저희가 만든 게임 중에 분기가 가장 많습니다. 플레이어가 선택할 때마다 분기가 나뉩니다. 작은 분기도 있지만, 완전히 새로운 내러티브로 향하는 길이 열리거나 주요 캐릭터가 사망하기도 합니다. 모든 분기를 추적하는 건 엄청난 도전이었습니다. 특히 2인 플레이어 코옵에서 분기가 나눠질 때 말이죠. 결국 저희가 막대한 양의 데이터를 추적해야 한다는 뜻이기도 합니다. 선택에 따라 게임플레이가 달라지는 것에 플레이어들이 아주 긍정적으로 반응하는 모습을 보면 정말 가치 있는 도전이었다고 생각합니다.
시간을 내주셔서 감사합니다! 맨 오브 메단과 더 다크 픽처스 앤솔로지에 대한 자세한 정보는 어디서 볼 수 있을까요?
히튼: 감사합니다! 자세한 정보는 저희 공식 웹사이트나 소셜 미디어에서 확인할 수 있습니다..
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더 다크 픽처스 앤솔로지: 맨 오브 메단은 2019년 8월 30일에 PC, PlayStation 4, Xbox One으로 발매됐습니다.