Summerfall Studios 제공

Bioware의 베테랑 작가가 제작한 뮤지컬 살인 미스터리 RPG 게임, Stray Gods

Brian Crecente
인디 게임 개발사 Summerfall Studios는 까다로운 메커니즘의 게임플레이보다는 풍부하고 매력적인 스토리텔링을 중시하는 게이머를 위해 감성을 자극하는 캐릭터 중심의 내러티브 게임을 제작하고 있습니다.

BioWare에서 17년간 새로운 장르를 개척한 주요 롤플레잉 게임의 작가로 경력을 쌓은 David Gaider, 숙련된 프로듀서이자 작가, 크리에이터인 Liam Esler와 음악 업계에서 수십 년간 활동한 Elie Young이 2019년에 Summerfall Studios를 설립했습니다.
스트레이 갓즈(Stray Gods)는 롤플레잉 게임에 대한 전문적인 지식과 인터랙티브한 내러티브 중심의 뮤지컬 게임을 제작할 수 있는 꿈의 스튜디오를 만들고 싶다는 바람에서 탄생했습니다.

프로젝트를 보다 도전적이고 매력적으로 만든 뮤지컬 비트는 스튜디오의 공동 설립자 겸 크리에이티브 디렉터이자 이전에 바이오웨어(BioWare)의 수석 작가 겸 디자이너였던 데이비드 가이더(David Gaider)의 아이디어였습니다. 데이비드는 이 아이디어를 드래곤 에이지(Dragon Age)의 뮤지컬 DLC로 제안한 이후 계속해서 마음에 두고 있었습니다.

당시에는 이 아이디어가 채택되지 않았지만, 서머폴 스튜디오(Summerfall Studios)가 설립되면서 결성된 새로운 팀은 이 아이디어에 열광했습니다.

그 결과, 플레이어의 선택이 게임에서 듣는 음악만큼이나 게임의 스토리텔링과 주인공 그레이스(Grace)에게 큰 영향을 주는 게임이 제작되었습니다.

서머폴 스튜디오의 팀원 몇 분과 함께 이렇게 독특한 아이디어를 게임으로 구현한 방법과 에픽 메가그랜트 선정이 스튜디오에 미친 큰 영향, 그리고 언리얼 엔진이 이번 게임 개발에 완벽하게 부합했던 이유에 대해 이야기를 나눠 보았습니다.
 

서머폴 스튜디오는 어떻게 탄생했나요?

서머폴 스튜디오 공동 설립자 겸 매니징 디렉터 리암 에슬러(Liam Esler):
GDC에서 일하던 어느 해에 데이비드와 저는 저희가 꿈꾸는 스튜디오에 관해 이야기했습니다. 언젠가 일하고 싶거나 직접 운영하고 싶은 그런 스튜디오에 대해서요. 그러다가 금방 서로 이야기하는 스튜디오에 대한 비전이 똑같다는 사실을 깨달았습니다. 사람이 중심이고, 긍정적으로 일하는 문화가 중요하고, 흥미진진하면서도 실제 시장성도 있는 프로젝트를 할 수 있는 그런 곳을 둘 다 꿈꿨던 것입니다.

이듬해에도 계속 그런 이야기를 나눴고, 어느 시점에 상황이 맞아떨어져 진행하기로 결정했습니다. 저희 둘의 친구이자 당시 음악 업계에 있던 엘리(Elie)에게 제일 먼저 이야기했고, 셋이서 어벤져스(The Avengers)에 버금가는 게임 개발팀을 결성하기 위한 험난하고 환상적인 여정을 시작했습니다.

저희 팀, 그리고 저희 팀이 함께 만들어 낸 결과물, 20명의 강력한 스튜디오로 성장한 서머폴이 정말 자랑스럽습니다. 서머폴은 저희 모두에게 그간 일했던 곳 중에 가장 좋은 곳이며, 주 4일 30시간 근무를 시범적으로 도입하는 등, 스튜디오 운영 방식을 개선하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 윤리적이고 지속 가능한 게임 개발 회사를 운영하려면 세심한 노력이 필요하고, 종종 원하는 목표에 미치지 못하기도 하지만, 매일 최고의 사람들과 함께 일하는 것만큼 좋은 일은 없습니다.

스튜디오를 설립하면서 게임 콘셉트가 나온 것 같은데요, 어떻게 딱 맞춰 그런 콘셉트가 나왔는지 말씀해 주시겠어요?

서머폴 스튜디오 공동 설립자 겸 크리에이티브 디렉터 데이비드 가이더(David Gaider):
정말 딱 맞춰 나왔죠. 처음에 리암과 제가 스튜디오를 함께 시작할지 논의하려고 모였을 때는 이야기가 꽤 길어질 거라고 생각했습니다. 그런데 곧장 새 스튜디오의 첫 프로젝트를 무엇으로 할지 논의하는 단계로 넘어갔죠. 둘 다 RPG 제작 경험이 있었기에 처음에는 RPG 제작으로 생각이 기울었지만, 작은 스튜디오에서 제작하기에 RPG는 무리한 작업이 될 수 있다는 것도 알고 있었습니다. 시스템도 많고 움직이는 부분도 많기 때문이죠.

정식 RPG를 만들지 않는다면, 뭘 만들어야 할지 생각했습니다. 저희는 여전히 내러티브와 캐릭터가 중심이면서도 거기에 뭔가 섞어 넣어서 더욱 도전적이고 첫 프로젝트로서 주목할 만한 가치가 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 그때 제가 내러티브 중심의 인터랙티브 뮤지컬이라는 아이디어를 꺼냈고... 리암과 엘리는 바로 좋다고 했습니다. 그렇게 시작하게 되었죠.
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왜 뮤지컬 게임을 선택하신 건가요?

가이더:
바이오웨어에서 2016년까지 일했는데, 거기서 일할 때 드래곤 에이지의 뮤지컬 DLC 작업 아이디어를 냈습니다. 드래곤 에이지: 인퀴지션(Dragon Age: Inquisition)에서 캐릭터들이 게임에서 부르는 노래 작업을 했는데 정말 멋진 경험이었습니다. 그래서 그걸 좀 더 발전시킬 수 있지 않을까 생각했습니다. 좀 더 복잡한 방식으로, 그러니까 대화처럼 음악이 흐르는 동안 분기가 나뉘어 플레이어가 선택할 수 있는 그런 노래를 만들면 좋겠다고 생각했습니다. 팀은 그 아이디어에 흥미를 보였지만 채택되지는 않았기에 포기했었는데, 언젠가는 시도해 보고 싶은 아이디어로 마음 한구석에 항상 간직하고 있었습니다. 그래서 서머폴의 첫 프로젝트에 관해 논의할 때 그 아이디어를 바로 꺼냈죠. 어쨌든 저희 둘 다 뮤지컬 팬이었고, 왜 여태껏 인터랙티브 뮤지컬 게임이 없었는지 의아해하고 있던 참이었습니다. 그래서 우리가 만들면 되겠다고 생각한 거죠.

게임 제작에 언리얼 엔진을 사용하기로 결정한 이유는 무엇인가요?

서머폴 스튜디오 공동 설립자 겸 책임 프로듀서 엘리 영(Elie Young):
초기에 유니티(Unity)와 언리얼에 관해 상당히 많이 조사했고, 두 엔진의 담당자와 이야기를 나누며 각 엔진의 향후 계획에 관해 자세히 알아봤습니다. 유니티도 장점이 많았지만, 저희가 앞으로 제작하려는 종류의 게임에는 언리얼만 한 엔진이 없다고 생각했습니다. 그렇게 결정하고 5년 동안 전반적으로 언리얼 엔진에 매우 만족하고 있으며 엔진의 장래가 계속 밝을 거라 생각합니다.

스트레이 갓즈를 개발하면서 마주했던 어려움에는 어떤 것이 있으며, 그러한 문제를 극복하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

에슬러:
아주 광범위하게 리얼타임 2.5D 시네마틱을 사용하는 게임을 만드는 건 쉽지 않은 일이었습니다. 다른 엔진이었다면 힘들었겠지만, 언리얼의 기존 툴은 스트레이 갓즈를 가능하게 한 파이프라인을 만드는 데 강력한 토대가 되어주었습니다. 저희는 자체적인 분기 대화 툴을 만들고 시퀀서를 시네마틱 파이프라인의 기반으로 사용했습니다. 이에 따라 애니메이션과 비디오 편집을 담당할 팀원을 채용했고, 게임을 구성하는 많은 시간의 콘텐츠를 제작하기 위해 빠르게 확장하고 구축할 수 있는 강력한 시네마틱 파이프라인을 만들 수 있었습니다!

게임의 메커니즘은 어떻게 작동하며 그러한 메커니즘을 통해 플레이어가 어떻게 스토리를 이끌어갈 수 있는지 설명해 주시겠어요?

가이더:
게임에서 이루어지는 모든 중요한 선택은 노래로 이루어집니다. 일종의 '보스전'인 셈이죠. 그 순간은 중요한 순간이자 모든 감정이 드러나는 순간이며, 스토리가 분기되는 지점이기도 합니다. 플레이어가 각 노래를 만날 때마다 스토리의 다음 진행 방향이 결정되고 시간이 지남에 따라 반응성이 쌓이게 되는데, 마지막에 이르러서는 그렇게 쌓인 반응성을 바탕으로 매우 다양한 콘텐츠로 이루어진 거대한 거미줄 같은 망이 형성되는 거죠. 플레이어가 줄거리의 결말뿐 아니라 그레이스가 어떤 사람이 될지도 결정하게 됩니다.
선택은 게임의 음악에 어떻게 영향을 주며, 그런 시스템을 어떻게 구현해내셨나요?

서머폴 스튜디오 엔지니어링 디렉터 트로이 퍼거슨(Troy Ferguson):
선택에 대한 반응성은 우리 게임의 핵심 콘셉트이며 음악도 마찬가지입니다. 저희는 플레이어의 결정에 따라 복잡한 흐름을 생성하고 스크립팅할 수 있는 툴을 개발했습니다. 그리고 그건 노래 중에 하는 선택에만 국한되지 않습니다. 게임 중에 플레이어가 하는 어떤 선택은 플레이어가 듣는 것에도 영향을 줄 수 있습니다.

스트레이 갓즈 음악 디렉터 오스틴 윈토리(Austin Wintory): 초기에 저희는 음악 인터랙션에 특성 기반 분기 '대화' 접근 방식을 사용하기로 했습니다. 데이비드의 풍부한 RPG 경험에 기반한 결정이었죠. 하지만, '선과 악'이라는 이분법적 접근 방식 대신 킥애스, 차밍, 클레버 같은 롤플레이 특성 콘셉트가 되었습니다. 즉, 이러한 특성을 롤플레이하는 플레이어가 멜로디, 반주, 배우의 연기, 심지어 곡의 길이와 같은 기본적인 디테일 등 모든 요소에 어떻게 영향을 미칠 수 있을지를 고려하면서 모든 곡을 구상해야 했습니다. 모든 요소가 제대로 작동하고 맞아떨어지도록 모든 단계마다 대대적으로 맞춰보고 테스트해야 했죠!

서머폴 스튜디오의 사이트에 보면 좋은 게임 내러티브에 있어서 좋은 캐릭터 디자인의 중요성과 힘에 관해 설명하는 데이비드 가이더의 인용문이 있습니다. 그런 철학이 스트레이 갓즈 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

가이더:
스트레이 갓즈는 고대 그리스의 신들이 실제일 뿐만 아니라 지금도 우리 중에 숨어 살고 있다는 세계관을 제시합니다. 이는 많은 월드를 제작하고 배경 이야기를 만들어야 한다는 의미지만, 제 철학은 언제나 이 모든 것을 전달하는 가장 좋은 방법은 캐릭터를 통해서라는 것입니다. 플레이어가 캐릭터에 애정을 가지면 그 월드에도 애정을 갖게 됩니다. 따라서 저희는 항상 캐릭터와 캐릭터의 개별 이야기, 그리고 플레이어가 캐릭터에 애정을 가져야 하는 이유에 주로 초점을 맞췄고, 그걸 줄거리보다 우선시했습니다. 자신이 상호작용하는 캐릭터의 눈으로 보지 못한다면 플레이어는 어떤 일이 일어나도 흥미를 느끼지 못할 것입니다.
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게임의 룩에 독특한 접근 방식을 사용하기로 한 이유는 무엇이며 그러한 룩은 시간이 지나면서 어떻게 발전되었나요?

서머폴 스튜디오 아트 디렉터 벤자민 이(Benjamin Ee):
저희는 아주 일찍부터 스트레이 갓즈에 수작업 느낌을 주고 싶었기에, '만화에 들어간 듯한 느낌'을 줄 수 있는 방법을 모색했습니다.

프로젝트 초기에 그래픽 노블과 브로드웨이에서 영감을 얻어 몇 가지 핵심 비주얼 효과에 관해 논의했습니다. 초기 아이디어 구상 단계에서 얼티밋 스파이더맨(Ultimate Spider-Man)(2005)이나 프레임드(Framed)(2014) 스타일의 패널링, 인퍼머스(Infamous)(2009) 컷씬처럼 모든 프레임을 손으로 그리는 방식, 라이프 이즈 스트레인지(Life is Strange)(2015) 스타일의 페인팅된 텍스처 접근 방식 등, 독특하고 생생한 미학을 구현하기 위한 다양한 방법을 살펴봤습니다.

처음에 모션 코믹에서 영감을 받은 시네마틱과 비주얼 노블 풍의 '대화 모드'에 페인팅 접근 방식을 실험했는데, 시각적으로 매우 흥미로웠습니다.
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정말 아름답기는 했지만, 곧바로 문제가 생겼습니다. 게임 전체를 페인팅하는 시간이 엄청나게 오래 걸려서 전달하고 싶은 이야기를 제대로 전달할 수 없다는 거였죠. 또한, 팀 내에서 복제하기 어려운 스타일이다 보니 아트 제작 비중이 엄청나게 높아진다는 것도 문제였습니다.

게다가 게임플레이 비주얼에 대한 초기 계획은 이 장르에서 기본 요소인 비주얼 노블 풍 대화를 주고받다가 페인팅된 패널 컷씬을 짧게 보여주는 방식이었는데, 그러면 매우 자주 게임 경험에서 벗어나게 된다는 걸 알게 되었습니다. 저희가 원하는 경험을 전달하려면 시네마틱 접근 방식에 의존하고 '대화 모드' 비주얼 노블 미학은 완전히 포기해야 한다는 것이 분명해졌죠. 물론, 전체 게임을 시네마틱으로 진행하려면 엄청나게 많은 일러스트레이션을 그려야 하므로, 저희는 비주얼 관련해서 두 가지 중요한 결정을 했습니다. 첫째는 2D 애니메이션의 친구들에게서 페이지를 가져와 만화 스타일의 셀 셰이딩을 활용하는 것이고, 둘째는 환경을 3D로 변환하여 각 환경을 페인팅하는 대신 어느 각도든 마음껏 선택할 수 있게 하는 것이었습니다.
 
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보이드 바스타즈(Void Bastards)(2019)를 제작한 블루 만주(Blue Manchu)의 딘 월시(Dean Walshe)와 논의한 끝에 Blender용 그리스 펜슬(Grease Pencil)을 찾아냈고, 그게 우리가 불완전하게 손으로 그린 완벽한 스타일을 환경과 게임 전반에 주입할 수 있는 이상적인 방법이라는 것을 알게 되었습니다. 캐릭터를 손으로 그렸기 때문에 환경이 그런 룩과 어울리는 것이 중요했습니다. 그래서 그리스 펜슬은 환경을 더 어수선하고 활기차면서도 생생한 모습으로 되살리기에 더할 나위 없이 좋았습니다. 처음 몇 개의 환경을 작업하고 나자, 대성공이라는 걸 알았습니다.
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현재 3D 공간에서 2D 캐릭터를 유지하는 것은 시네마틱 중심의 스토리텔링 접근 방식과 관련해서 나름대로 어려운 점이 있는데요. 그 부분에 관해서는 스토리 리드 사샤 머치(Sasha Mutch)가 말씀드릴 것입니다!

서머폴 스튜디오 스토리 리드 사샤 머치: 저는 스크립트가 마무리되기 직전에, 캐릭터 아티스트 벤(Ben)과 제시카 리(Jessica Lee)는 게임의 전체적인 룩을 결정한 직후 프로젝트에 합류했습니다. 저는 TV 애니메이션 분야 출신으로, 주로 선형 스크립트의 2D 배경에서 2D 애니메이션 캐릭터를 다루는 작업을 했습니다.

보드 아티스트로서 머리를 싸매게 만든 가장 큰 문제는 내러티브를 분기하는 것이었습니다. 플레이어가 선택할 때마다 독특한 비주얼로 표현하고 싶어 한 것까진 괜찮았지만, 스프라이트 제한을 지키고 만화책 스타일을 유지하면서 그걸 어떻게 다시 연결할지 생각하는 것은 정말 어려웠습니다. 저희는 대체로 만화책 스타일을 원하기는 했지만, 3D 공간에서 자유롭게 이동하는 능력과 카메라도 활용하고 싶었습니다. 결국 카메라를 너무 자주 전환하지 않고도 표정과 포즈 변화를 통해 캐릭터가 공간에서 놀고 행동할 수 있는 더 구체적인 애니메이션 스타일을 완성할 수 있었습니다.
 
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게임에서 음악이 확실히 중요한 역할을 합니다. 원하는 음악 스타일은 어떻게 결정하셨나요?

윈토리:
게임플레이의 분기와 플레이어 주도 특성상, 사실 음악이 한 가지 스타일로 정해져 있다고 말하기 어렵습니다. 모든 음악이 저와 제 놀라운 공동 작업자 호주 코미디 밴드 트라이포드(Tripod)와 싱어송라이터 몽테뉴(Montaigne)의 작품이라는 사실을 제외하면, 게임 음악의 목표는 매우 다채로운 음악으로 플레이어의 주체성을 극대화하는 것이었습니다. 주크박스 같은 느낌이 무분별하게 들지 않도록 제한은 있어야 했지만, 그럼에도 상당히 폭넓은 음악을 만들었습니다. 스타일을 통일하기 위해 한 일 중 하나는 플레이어 특성 선택과 관련해 어느 정도의 일관성을 만드는 것이었습니다. 예를 들어, 킥애스(Kickass)는 음악적으로 가장 단순하지만 리듬이 복잡해서 힙합에 가까운 경우가 많고, 클레버(Clever)는 화성이 가장 복잡해서 대개 재즈에 가깝고, 차밍(Charming)은 가장 풍성하고 서정적이라 일반적으로 발라드나 교향곡에 가까운 경향이 있습니다.

한 번 플레이하면서 얼마나 많은 음악을 듣게 될까요? 그리고 실제 게임에 얼마나 많은 음악이 있나요?

윈토리:
언젠가 한 번 계산해 봐야겠네요! 한 번 플레이할 때마다 한 시간 이상 노래를 들을 것 같습니다만, 제가 알기로는 게임에 총 6시간 분량의 음악이 담겨 있고 거기에는 노래와 더불어 그런 모든 요소를 하나로 묶어주는 배경 음악까지 포함되어 있습니다. 하지만 흥미로운 점은 음악이 엄청난 수의 모듈형 비트로 나누어져 있기 때문에 그걸 모두 들을 확률은 상당히 낮다는 것입니다. 모든 곡 조합을 들으려면 수천 번은 플레이해야 할 겁니다!
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이 게임 외에 다른 뮤지컬 비디오 게임이 없는 이유가 무엇일까요?

가이더:
저희도 그게 궁금했습니다만, 답은 결국 '그게 너무 복잡하기 때문'이었습니다. 뮤지컬 게임은 분기 대화를 처리하는 데 필요한 콘텐츠와 복잡성의 양을 뛰어넘어, 갑자기 전체 음악 요소 자체에 적절한 타이밍을 유지하는 것도 걱정해야 하기 때문입니다. 뮤지컬이라는 아이디어가 게이머를 대상으로 하는 액션과 폭력이 근간인 게임이라는 개념과 어울리지 않는 요소도 있을 것입니다. 하지만, 게임 전체가 이러한 개념을 넘어섰으니 이제 뮤지컬 게임이 나올 때가 된 것 아닐까요?

스트레이 갓즈 제작 시 팀에서 의존했던 특별한 언리얼 엔진 기능이 있었나요?

퍼거슨:
프로젝트가 진행되는 대부분의 기간에 엔지니어는 저 혼자였기 때문에 스트레이 갓즈를 제작할 때 효율적으로 일하고 최대한 기존 기능을 활용해야 했습니다. 그래서 자체 대화 툴을 제작하면서 블루프린트와 시퀀서를 광범위하게 사용했습니다.

저희 게임은 상당히 시네마틱한 게임이므로 시퀀서를 활용하고 확장하는 것은 당연한 선택이었습니다. 시네마틱 에디터로 가능한 최고의 작품을 제작할 수 있도록 더 많은 기능과 유연성을 제공하기 위해 여러 커스텀 트랙을 만들었습니다.

시퀀서와 더불어, 페이퍼 2D를 사용해 모든 캐릭터 스프라이트를 처리했습니다. 덕분에 게임에서 2D 요소를 사용하기 위한 툴을 제작하느라 시간을 들이지 않아도 돼서 귀중한 시간을 절약할 수 있었죠.

블루프린트는 효율성 측면에서 매우 강력한 툴입니다. 기능과 콘텐츠 구현 모두에서 반복작업 시간을 줄여주고, 엔지니어링팀이 아닌 사람들이 직접 콘텐츠를 제작하고 구현할 수 있게 해주는 정말 좋은 방법입니다.
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에픽 메가그랜트 선정이 게임 개발에 어떤 영향을 주었나요?

영:
비교 대상이 별로 없는 게임을 제작하는 인디 스튜디오의 입장에서, 지금은 없어진 피그(Fig)의 크라우드 펀딩 캠페인 이후로는 자금 확보가 상당히 어려웠습니다. 초기에는 현지 영상 업체인 빅스크린(VicScreen)으로부터 몇 차례 보조금을 받았는데, 그게 초기 성공에 결정적이었습니다. 자금이 바닥나기 시작하고 아트 부서를 보강해야 하는 시점에 에픽 메가그랜트에 선정되어 위기를 극복할 수 있었습니다. 메가그랜트의 지원이 없었다면 스트레이 갓즈의 아트는 그렇게 멋지지 않았을 테고 훌륭한 험블 게임즈(Humble Games)를 퍼블리셔로 확보하지도 못했을 것입니다.

시간 내주셔서 정말 감사합니다. 스트레이 갓즈와 서머폴 스튜디오에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

에슬러:
저희 웹사이트TwitterTiktok에서 확인할 수 있습니다! 마지막으로, 스트레이 갓즈: 롤플레잉 뮤지컬Steam과 Xbox 및 PlayStation 스토어에서 만나볼 수 있습니다.

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