2016년 5월 6일

Emmerholt는 어떻게 가상현실 속에서 스토리텔링을 일궈냈을까

저자: Stu Horvath,

대부분의 가상현실 게임은 플레이시간이 짧게 만들어집니다. 헤드셋이 너무 무겁고 발열도 심하니 오래 착용하고 있기는 힘들죠. 특히 안경까지 끼고 있으면 최악이구요. 가상현실 속에 있는 것 자체가 피곤한 일이 되어버립니다. 그래서 아직까지는 가상현실 체험물이 거대한 스케일의 게임보다 맛보기 수준의 체험물 위주로 개발해야 하는 것이 당연해 보입니다.

체리 파이 게임스(Cherry Pie Games)는 이런 인식을 에머홀트(Emmerholt)로 바꾸고 싶었습니다.

에머홀트는 큰 스토리를 중심으로 플레이어가 자유롭게 돌아다닐 수 있는 어드벤처 게임입니다. 플레이어는 자신의 고향인 에머홀트에 닥친 재난을 막기 위해 끝없이 확장되는 세계를 탐험하게 됩니다. 게임 속 세계는 온갖 유물들로 가득하지만, 지난번 게임을 플레이하면서 남겼던 흔적들도 그대로 서려있습니다.

허나 플레이어는 혼자 퀘스트를 수행하지 않습니다. 그 곁에는 자신을 언제나 든든하게 목적지까지 데려다주는 충성스러운 말 한 마리가 함께 하지요. 동물 동료와 함께 탐험을 하는 고전 명작인 완다와 거상(Shadow of the Colossus), 레드 데드 리뎀션(Red Dead Redemption), 더 위처(The Witcher)페이블(Fable), 폴아웃(Fallout)처럼요. – 체리 파이 게임스는 플레이어들로 하여금 자신의 충실한 동료와 감정적인 유대감을 쌓도록 유도하고 있습니다. 여기에 리프 모션 컨트롤러를 활용한 모션 감지형 마법 시스템까지 합한다면, 가상현실 속에서 즐길 수 있는 모험 게임으로는 꽤 명작이 나올 수도 있겠습니다.

체리 파이 게임스는 플로리다에 위치한 인디 게임 개발사입니다. 크리스티나 파커(Christina Parker), 브랜든 오스틴(Brandon Austin), 데이빗 베리(David Berry), 트레버 스워포드(Trevor Swafford) 등 4명의 개발자로 구성되어 있죠. 오스틴과 베리, 그리고 파커는 센트럴 플로리다 대학의 디지털 미디어 비즈니스 수업을 함께 듣던 학생들이었습니다. 희한하게도 이들은 함께 조를 짜서 가상의 회사를 경영하는 조별 수업을 듣기도 했습니다. 뭘 팔았냐구요? 자신들이 Washington Irving의 The Legend of Sleepy Hollow을 배경으로 만든 게임 할로우(Hollow)를 팔았죠.

그 해 학기 말에는 UCF가 연 Big Scary 잼과 International Leap Motion 3D 잼 등 게임 잼이 두 차례나 개최되었습니다. 그리고 할로우는 Big Scary에서 최고의 미술상을 수상했고, Leap Motion 잼에서는 8위를 기록했습니다. 개발자들은 이 행사들에 참가하면서 리프 모션(Leap Motion)을 활용해 언리얼 엔진 4에 삽입될 공식 플러그인을 개발하였습니다. 결국 할로우는 리프 플랫폼의 첫번째 언리얼 엔진 게임이 되었죠.

에머홀트는 플레이어를 할로우의 배경이 된 폴리곤 그래픽의 마법 세계로 다시 돌려보냅니다. 그리고 그 세계를 배경으로 끊임없이 이어지는 단편적인 경험들을 통해, 플레이어들을 게임 속에 완전히 몰입시킬 것입니다.

“저희는 플레이어들이 게임을 플레이하는 중이 아니더라도 계속해서 저희 게임에 대해 생각하기를 바랐습니다. 이제 게임은 어떻게 전개될까? 또 이번 장애물은 어떻게 극복하지? 등등 말이예요.” 파커의 설명입니다.

크리스티나 파커는 친절하게도 꽤 긴 시간을 인터뷰에 할애해, 에버홀트과 가상현실에 관한 궁금증 대부분을 풀어주었습니다.

에머홀트는 가상현실을 기반으로 제작되었지요. 가상현실은 이제 본격적인 개척이 시작된 분야인데, 여러분은 어떤 방식으로 이 분야의 컨텐츠를 개발하고 계시죠? 혹시 어려움에 부딪힌 적은 없으십니까?

저희는 가상현실 콘텐츠를 개발하면서 최대한 긍정적인 시각을 가지려 하고 있습니다. 아직까지 개척되지 않은 분야에 뛰어들었다는 것은, 곧 저희가 미래를 위해 기초를 닦아놓는다는 말과 똑같잖아요. 또 굉장히 잘 하고 있기도 하고요. 그 전에도 스케일이 작은 가상현실 콘텐츠를 개발해보기도 했기 때문에, 이쪽 분야에 대한 기술적인 경험은 충분히 쌓았다고 생각합니다. 물론 지금껏 개발해본 콘텐츠들은 대부분의 가상현실 게임들처럼 플레이 시간이 몇 분밖에 되지 않았습니다만.

에머홀트의 플레이 분량은 총 5시간 이상이 될 것입니다. 이렇게 긴 시간동안 가상현실 헤드셋을 끼고 있기는 굉장히 힘든 일이예요. 저희도 에머홀트를 만들면서 그런 문제점을 분명하게 인식하고 있었죠. 그래서 에머홀트는 거대한 세계관과 똑같은 스토리라인 속에 짤막한 가상현실 체험들을 모아놓은 듯한 플레이 방식으로 진행될 것입니다.

제가 보기에는 게임이 굉장히 아름답습니다. 각진 폴리곤 느낌이 나는 그래픽을 굉장히 좋아하거든요. 어디서 영향을 받고 이런 스타일의 그래픽을 만들게 되셨나요?

저희도 각진 폴리곤을 좋아해요! 저희는 아무리 가상현실이라지만 어디까지나 게임을 플레이하고 있다는 느낌을 주고 싶었지, 현실을 따라하려고 애쓴다는 느낌을 주고 싶지는 않았어요. 그래서 색깔의 온도와 스케일, 조명 효과 등을 통해서 굉장히 개성이 강한 세계를 만들어냈습니다. 그런 느낌을 구현하는 데에는 월트 디즈니가 쓴 책이나 유령의 집 놀이기구에서 많은 영향을 받았죠.

또 아이디어를 얻게 된 다른 게임이나 미디어가 있나요?

말씀드렸듯이 디즈니 유령의 집이나 Washington Irving의 The Legend of Sleepy Hollow, 그리고 젤다의 전설 무쥬라의 가면 같은 데서도 아이디어를 얻었죠.

에머홀트의 마법 시스템은 어떤 방식으로 구상을 하셨나요? 또 그런 구상을 게임 속에 구현하는 데에는 어떤 기술이 필요할까요?

다양한 아이디어들을 가지고 고민을 좀 했지만, 일단 기본적인 흐름을 이렇습니다. 플레이어는 주변에서 마법을 빨아들일 수 있는 아주 특별한 등불을 가지게 됩니다. 한번에 흡수해서 사용할 수 있는 주문의 양은 한정되어 있습니다. 예를 들어 촛불 하나나 반딧불 한 마리를 흡수했다면, 빛나는 구체 하나를 소환해서 어둠 속에 사는 존재들에게 겁을 주거나 발 밑의 길을 밝힐 수 있는 것이죠.

저희는 이런 마법 시스템이 플레이어들에게 보다 신중하고 전략적인 선택을 할 수 있게 만들었으면 좋겠어요. 물론 반복 플레이 요소로 작용할 수도 있겠죠. 딱히 기술이 필요한 부분은 아니지만 모션 리프는 지원될 겁니다.

말에 타고 돌아다니는 일이 게임 컨텐츠의 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 그런데 몸이 움직인다는 느낌도 없이 말을 탄다는 가상현실은 어떻게 구현하시나요? 다른 가상현실 체험물에서 추락하는 느낌을 줄 때처럼, 뭔가 뇌를 속일 수 있는 시각적인 트릭을 쓰시는 건가요?

여기서는 리프 모션의 핸드 트래킹 기능이 중요하게 작용하는데요. 화면 속에서 말고삐를 잡고 있는 손이 눈 앞에 똑똑히 보이게 한 다음, 말고삐가 흔들리는 것을 보여주거나 채찍을 휘둘러서 말을 가속시키는 것처럼 촉감은 따로 없어도 게임 내에서 아주 중요하게 보이는 손동작들을 주요 컨텐츠로 만들었죠.

오큘러스의 가격이 공개되었을때 어떤 느낌을 받으셨습니까? 또 가상현실이 현재 게임 업계에서 어떤 위치를 차지하고 있다고 생각하시나요?

가격 공개 당시에도 전혀 놀라지 않았어요. 그 전부터 1500달러다 350달러다 추측이 무성했으니까요. 어쨌든 오큘러스는 신기술이고, 일단 성장을 해야하니 최대한 높은 가격을 불러야죠. 더 많은 가상현실들이 발매되고 오큘러스 하드웨어가 만들어진다면, 성능은 더 좋아지고 가격도 더 싸질겁니다. IT 분야 제품들이 다 그렇죠.

저는 가상현실이 게임에 딸려오는 부속물에 그치지 않았으면 좋겠습니다. 콘솔처럼 뭔가 그 자체로 가치가 있는 장비가 되었으면 좋겠어요. 길어야 3년에서 5년 사이에 그런 시대가 올 거라 믿어요.

이 게임을 개발하는 데에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유가 있으십니까

언리얼 엔진 4는 따로 플러그인을 설치하지 않아도 이미 모든 툴을 가지고 있더라고요. 또 저희 게임을 개발하는 데에는 렌더링 성능이 아주 중요했습니다. 이런 면에서 언리얼 엔진 4는 그냥 완벽했어요.

이런 게임을 언리얼 엔진 4로 개발하는 것은 어땠습니까? 특별히 어려운 난관에 부딪히거나 한 일은 없었나요? 가상현실 게임을 개발하는 데 좋은 엔진이었습니까?

언리얼 엔진 4로 에머홀트를 개발하는 일은 굉장한 경험이었습니다. 이미 예제로 주어진 셰이더만으로도 각진 그림자들을 만들어내기에는 충분했어요. 또 언리얼 엔진 4의 간접 조명효과는 굉장한데다, 파티클과 머티리얼 시스템도 아주 좋아요. 그리고 현재 주로 쓰이는 가상현실 소프트웨어 개발킷들이 엔진 내에 통합되어 있기 때문에, 가상현실 컨텐츠 개발에 아주 좋습니다.

언리얼 데브 그랜트는 어떻게 받게 되셨죠? 데브 그랜트를 받고 뭔가 차이가 생기기는 했나요?

아마 리프모션 3D 게임잼 참가중에 에픽게임즈의 눈에 들게 된 것 같습니다. 당시에 리프 모션을 도와서 언리얼 엔진 4용 플러그인을 개발하고 있었거든요. 어쩌다보니 언리얼 엔진 4로 리프모션 게임을 처음으로 개발한 사람들이 되어버렸네요. 그 때는 리프 모션의 프로그래머들과 일하면서 언리얼과도 교류를 나누었었죠. 우리는 당시에 리프 모션 잼에 출품했던 게임인 할로우를 사랑했고, 우리가 만든 세계를 사랑했습니다. 그래서 후속작인 에머홀트에서도 할로우의 세계를 그대로 확장시켰죠. 프로토타입을 빠르게 만들어서 데브 그랜트를 신청했더니, 몇 달 있다가 데브 그랜트를 받게 되었다고 연락이 오더라고요!

저희처럼 4명짜리 개발팀이 언리얼 데브 그랜트를 받으면 당연히 큰 변화를 겪게 됩니다. 일단 게임 업계의 거물에게 관심을 받는다는 뜻이니까요. 그런 거물들이 우리를 믿어주고, 또 우리가 성공하기를 바란다는 걸 알게 된 거죠. 그런 자신감이 생겼으니 뭔가 게임 업계에 제대로 뭔가를 보여줘보자는 의욕도 솟아나는 것이고요. 이제 언리얼 데브 그랜트 지원도 받고 있겠다, 정말로 에머홀트를 만들어 내놓을 수 있겠죠. 그 전까지는 그냥 꿈이나 아이디어에 불과했지만, 이젠 정말로 이 게임을 개발해서 현실에 출시할 수 있게 된 겁니다.

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