2016년 3월 9일

언리얼 엔진 4로 독특한 판타지 이야기를 재현한 Stories: The Path of Destinies

저자: Jessica Beaudoin

세상이 구원을 필요로 할 때 항상 대의를 위해 위험을 감수하는 영웅들이 나타납니다. 왕국을 악의 무리로부터 구하기 위해 용맹하고 당당한 주인공이 용감하게 전쟁터로 뛰어듭니다. 아무리 불리한 상황이라도 영웅은 항상 악의 위협을 물리치고 사람들에게 평화를 가져다 주는 방법을 찾아 냅니다.

보통 상투적인 스토리가 이렇지만, 몬트리얼에 위치한 Spearhead Games는 컬러 팔레트 너머 동화속 이야기와 약간 겹치는 Stories: The Path of Destinies를 통해 아주 색다른 체험을 제작해 내고 있습니다. 플레이어의 선택에 따라 게임 속의 이야기는 완전히 예상 밖의 방향으로도 흘러갈 수 있습니다. 가볍고 밝은 분위기의 기사도 로맨스 이야기를 기대하시나요? 아니면 악령에 사로잡혀 사랑하는 이들을 모두 죽이는 이야기는 어떤가요? 여기에 더해서 여러분을 재촉하는 나레이터가 이야기 진행을 함께 하며 가끔 여러분이 실수를 하면 야유를 보내기도 합니다.

주인공인 Reynardo를 소개합니다. 늠름한 여우이며 학자인 척 하지만 전직 해적입니다. Sword Fu 학교에서 몇 년 전에 만났던 고양이와 절대 사랑에 빠지지 않았습니다. 자기 중심적인 여우인 것이 틀림없습니다.

차라리 잊고 싶은 여러가지 일을 겪으면서 그는 사악한 계획으로 Boreas왕국을 완전히 쓸어버리려고 위협하는 폭군과 싸우는 유일한 반군에 합류하였습니다. 여전히 상황이 좋지 않은 가운데, 중대한 전투가 빠르게 다가오고 있는데 그가 죽게 되면 반군은 끝입니다.

운 좋게도, 해적 시절 그는 몇 가지 배운 것이 있었습니다. 뇌물, 절도, 빠른 도주로 몸에 밴 것들이죠. 단지 더 위험해지고 도망가기에는 너무 늦었다는 문제가 있습니다. 하지만 걱정 마세요. 이야기의 주인공으로서 Reynardo는 분명 계획을 짰을 것입니다. 그렇죠?

물론 그렇습니다. 그는 하나 이상의 계획을 갖고 있습니다. (그의 말에 따르자면) 전부 굉장한 것들입니다.

그의 계획들이 보기좋게 엇나가 완전히 잘못되는 경향이 있다는 사실은 잊어버리세요. 감을 잡았다고 합니다.

분명 Stories: The Path of Destinies속 이야기는 충분히 흥미롭지만 실제로 만들고 있는 게임도 있기 때문에 주목하지 않을 수 없는 이 프로젝트의 창의적인 면과 기술적인 면에 대해 질문하기 위해 Spearhead Games에 방문하였습니다.

Stories: The Path of Destinies는 어떤 게임인가요? 언리얼 엔진 4를 선택한 이유는 무엇인가요?

공동창립자 Atul Mehra: Stories: The Path of Destinies는 다양한 판타지 스토리를 포함하여 플레이어에게 들려주는 액션 RPG입니다. 게임 스토리는 마법의 이야기 책 속 한 부분으로 주인공인 Reynardo 또한 이를 이용해서 과거로 여행하여 실수를 만회하는 이야기도 있습니다.

Stories 속에서 플레이어가 Reynardo의 여정을 통틀어 만들어 내는 각각의 선택은 서로 다른 결말 뿐만이 아니라 서로 다른 나레이션으로도 이끕니다. 수많은, 완전히 서로 다른 야이기들이 플레이어의 결정에 의해 만들어 집니다. 이런 이야기들은 입으로 전해 내려오는 영웅 이야기로부터 슬픈 로맨스, 러브 크래프트(북유럽 신화)속 반전까지 넓은 범위를 갖고 있습니다. 나레이션 시스템은 이런 각각의 조각으로부터 얻은 지식을 적용하여 주인공을 승리로 이끕니다.

언리얼 엔진 3으로 2년 넘게 작업을 해왔기 때문에 논리적으로도 당연히 언리얼 엔진 4를 선택하게 되었습니다. 처음에는 엔진 변경에 따른 진정한 이득이 무엇인지 알지 못했습니다. 저희는 엔진에 집중하고 다양한 기능들을 살펴보기 시작하였는데, 다양한 그룹으로의 의존성으로부터 자유롭게 해주었고 팀 멤버 각각이 더 빠르고 많은 작업을 가능하게 하였습니다.

Spearhead의 전작인 Tiny Brains는 언리얼 엔진 3으로 제작한 협동 퍼즐 게임이었는데, Stories와 같이 더 야심찬 프로젝트로 넘아가는 것은 얼만큼 어려웠나요?

디자이너 Jerome Parent: 언리얼 엔진 4의 직관적인 블루프린트 시스템은 굉장히 빠르고 효율적으로 프로토타입을 만드는 도구가 되어 주었습니다. 언리얼 엔진 3에 비해 프로토타입을 빠르게 만드는 능력 뿐만이 아니라 최종 발매 퀄리티까지 끌어내는 데 걸리는 시간 또한 짧았습니다. 이러한 점들은 Stories가 전작에 비교해 볼 때 새로운 엔진을 배웠음에도 동일한 개발 시간 속에서 상당히 넓은 범위와 더 높은 수준의 마무리를 할 수 있도록 하였습니다.

장엄한 비행선, 반짝반짝 빛나는 보석과 마법이 깃든 칼은 Boreas를 인기있게 하는 몇 가지 것들에 불과합니다. 언리얼 엔진 4가 어떻게 Stories 안에서 플레이어들이 컬러풀한 판타지 월드를 탐험할 수 있도록 도왔나요?

아트 디렉터 Yan Mongrain : 언리얼 엔진 4 속의 아트 툴들은 대부분 접근이 쉽고 정리된 예술적 세계를 만들어 내는데 커다란 역할을 하였습니다. 새로운 라이팅과 포스트프로세스 시스템은 다양한 분위기와 스타일을 빠르게 프로토타입할 수 있도록 도왔습니다. 저희는 다이나믹 라이팅 기능으로 서로 다른 조명 방식을 만들어서 처음에 다이나믹 라이팅 환경에서 프로토타입을 하였습니다. 쉐이더 에디터는 사용하기가 더 쉬워졌고 게임에 생기를 더 빠르게 불어넣을 수 있도록 도왔습니다. 물리 기반 랜더링의 추가는 게임 속 월드가 더 현실적으로 보이게 하였습니다.

VFX 아티스트 Maximilien Faubert : 지금까지 없었던 방법으로 언리얼 엔진 4는 블루프린트 속에서 복잡한 효과를 디자인할 수 있도록 하고 이를 바로 노출된 파라미터로 연결할 수 있도록 합니다. 예술과 기술의 틈이 더 좁아졌고 더욱 빠른 반복 작업을 가능하게 하였습니다.

악의 제국은 주인공에게 수 많은 악당들을 풀어놓지만 과거에 해적이었고 Sword Fu의 달인인 우리의 주인공 여우는 고통을 견뎌낼 방법을 알고 있습니다. 언리얼 엔진 4의 어떤 방식들이 Stories의 만족스러운 게임플레이와 전투 제작을 도왔나요?

프로그래머 Thierry Van Elsuwe : 언리얼 엔진 4 및 엔진 속 놀라운 핫리로드 기능으로 작업하는 것은 네이티브 코드의 속도를 유지하면서도 여러 반복 작업들을 매우 빠르게 할 수 있도록 하였습니다. 또한 내장된 여러 기능들 덕분에 저희는 저희의 노력을 게임의 코어 플레이에 집중할 수 있었습니다. 여기에 블루프린트의 쉬운 c++ 연계 덕분에 (반대도 가능합니다.) 저희는 수 많은 게임 로직 작업을 디자이너에게 넘기고 더 복잡한 업무에 집중할 수 있었습니다.

과거 choose-your-own-adventure 책 시리즈와 비슷한, Reynardo의 수많은 선택들은 보통, 음... 굉장히 처참한 것으로 밝혀지는데요. 이렇게 복잡한 나레이션 시스템을 만드는 데 어려웠던 점은 무엇이었으며, 언리얼 엔진 4가 이 문제들을 어떻게 해결하였나요?

디자이너 Philip Tam: 이야기의 전개에 들어가는 대사 녹음양이 굉장히 많습니다. 또한 이런 복잡함에 더하여 주인공이 한 행동에 따라 나레이터가 서로 다르게 반응하도록 하였습니다. 하지만 언리얼 엔진 4 블루프린트와 임포트/익스포트 툴 덕분에 쉽고 빠르게 게임속 수 천개의 대사들을 통합, 테스트, 변경할 수 있었습니다.

언리얼 엔진 4에서 가장 선호하는 기능이 무엇이고, Stories에 더 좋게 적용되는 이유는 무엇인가요?

디자이너 Mathieu Bissonnette : 바로 블루프린트입니다. 다른 엔진과 언리얼 엔진 3으로 수 년간 작업해왔는데, 언리얼 엔진 4는 가능성이라는 측면에서 디자이너와 아티스트 들에게 매우 신선하고 혁명적이었습니다. 블루프린트가 게임 개발 프로세스에 들어갈 수 있을 뿐만이 아니라 실제로 이를 가속하기도 합니다. 정말로 창의적인 프로세스 아래에서는 50명이 하던 일을 10명이서 할 수 있습니다.

Stories: The Path of Destinies는 2016년 4월 12일 플레이스테이션 4와 PC 버전으로 출시됩니다. 플레이스테이션 스토어에서 미리 주문하시면 10% 할인이 됩니다.

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