Image & Form Games 이미지 제공

언리얼 엔진을 활용하여 제작한 SteamWorld 시리즈 개발사의 첫 3D 게임, The Gunk

Brian Crecente |
2021년 12월 14일

Ulf Hartelius는 The Gunk의 게임 디렉터입니다. SteamWorld Dig 개발부터 Image & Form에 합류했으며, SteamWorld 시리즈의 모든 게임 디자인과 프로그래밍 작업을 담당하고 있습니다.
최신 액션 어드벤처 게임인 더 건크(The Gunk)는 현대 사회의 보존을 위한 노력을 비유적으로 고찰할 뿐만 아니라, 인기 있는 스팀월드(SteamWorld) 게임으로 명성을 얻어 날개를 펼치는 개발팀의 가능성 역시 보여줍니다.

게임 내에서 플레이어는 파트너와 함께 청소부 라니(Rani)를 컨트롤하여 외계 행성에서 슬라임처럼 생긴 기생충 '겅크'를 제거해야 합니다.

에픽게임즈는 게임 디렉터인 울프 하르텔리우스(Ulf Hartelius)와 게임의 개발 시작 단계가 어땠는지, 스튜디오가 이전에 작업한 스팀월드 타이틀이 더 건크 제작에 어떤 영향을 미쳤는지, 12월에 새로운 모험에 뛰어든 플레이어들이 무엇을 기대할 수 있을지 이야기를 나누었습니다.
 

더 건크에 대한 아이디어는 어떻게 떠올리게 되었나요?

더 건크의 게임 디렉터 울프 하르텔리우스:
더 건크의 기술 작업을 구체화하도록 해준 아트와 플레이스홀더 기술의 초기 프로토타입부터 시작했습니다. 첫 번째 프로토타입에서 할 수 있었던 것은 회색 안개로 가득 찬, 작지만 자유로운 정글을 돌아다니는 것뿐이었습니다. 진공청소기로 안개를 빨아들이면 그 아래 지층이 드러났죠. 거기서부터 '탐험하고 세계를 밝혀 나가는 것을 가능한 한 흥미롭게 만드는 방법'을 기본적인 전제로 삼아 확장과 실험을 계속했습니다.

초기 프로토타입 아이디어에서 게임이 어떻게 발전했나요?

하르텔리우스:
첫 번째 프로토타입 이후로 게임과 관련하여 중요한 변화가 몇 가지 있었습니다. 처음에는 디아블로(Diablo)와 비슷하게 카메라 컨트롤이 없는 탑 다운 뷰 게임으로 시작했습니다. 하지만 게임의 핵심적인 부분이 탐험이라고 생각했기 때문에, 플레이어가 월드를 더 가까이에서 보게 하고 싶었습니다. 그래서 카메라를 더 가까이 옮기고 삼인칭 시점으로 변경했습니다. 그러한 변화로 인해, 크는 더 이상 단순히 지형 위의 하이트 맵으로 머무는 것이 아니라 전체 3D로 구현되어야 했습니다. 바로 그때부터, 늘 변화하고 시선을 사로잡는 퀄리티의 크를 만드는 고유의 레이마칭 기술을 구현하려고 노력하기 시작했죠.
Image & Form Games 이미지 제공
스팀월드 프랜차이즈의 작업 경험이 더 건크의 디자인 결정과 콘셉트에 어떤 영향을 미쳤나요?

하르텔리우스:
영향을 아주 많이 미쳤죠! 팀 구성원이 그때와 같고, 또 지금까지 스팀월드 게임을 제작하면서 많은 것을 배웠으니까요. 더 건크가 새로운 설정과 장르를 선보이는 전체 3D 게임이기는 하지만, 순전히 게임 디자인의 관점에서 보면 스팀월드와 통하는 부분이 많습니다. 예를 들면 플레이어의 시간을 헤아리는 방법이나, 스킬 레벨과 관계없이 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 하는 방법 등이 여기 포함되죠. 또한 구체적인 디자인 요소를 전작에서 가져와 재해석하기도 했습니다. 예를 들면 멀티 리소스를 사용하는 업그레이드 시스템은 저희가 스팀월드 디그 2에서 실험했던 부분입니다.

게임의 배경, 그리고 게임의 주인공인 라니와 친구 벡 사이의 관계에 대해 더 이야기해 줄 수 있나요?

하르텔리우스:
장대한 배경 이야기를 집필하긴 했지만, 직접 접하게 되는 게임 설정 밖이나 지구에서 일어나는 일이 크게 강조되지는 않습니다. 그보다는 플레이어의 상호작용에 더 초점을 맞추려고 했습니다. 하지만 라니와 벡(Beck)의 관계가 게임의 중요한 포인트인 것은 맞습니다. 공을 많이 들인 부분이죠. 라니와 벡은 은하를 탐색해서 찾아낸 자원을 팔아 생계를 잇는 우주 광부입니다. 저희는 라니와 벡이 인간미를 지닌 믿음직한 캐릭터로 느껴지길 바랍니다. 또 다수의 플레이 테스터들은 라니와 벡이 무전으로 끊임없이 나누는 정감 어린 농담이 완벽한 하이라이트라고 이야기했죠.

팀이 3D 그래픽이 돋보이는 대형 게임을 제작하기로 한 이유는 무엇인가요?

하르텔리우스:
거의 10년 동안이나 2D 스팀월드 게임을 작업한 터라, 작업 영역을 보다 넓히고 싶었습니다. 3D로 전환해야만 가능한 흥미로운 아이디어가 그동안 많이 나왔는데, 드디어 이 게임으로 그 아이디어를 활용할 수 있게 되었죠. 예를 들면 식물을 다시 성장시킨다는 콘셉트는 몇 년 전 완전히 다른 게임에서 프로토타입으로 고안되었습니다. 그리고 또 다른 이유는 이 게임에 플레이어가 탐색할 매우 큰 세계가 필요하다고 생각했기 때문입니다. 그래서 가능한 한 한계까지 밀어붙여 보자는 유혹을 뿌리칠 수 없었죠.

2D에서 3D로 전환할 때 언리얼 엔진이 어떤 도움을 주었나요?

하르텔리우스:
엄청난 도움이 되었습니다! 언리얼 엔진이 없었다면 이 게임을 만들 수 없었을 겁니다. 내장 기능 전체를 사용할 수 있었을 뿐만 아니라, 건크를 만들어내는 작업에는 렌더링 파이프라인이 필수였습니다. 또한 마켓플레이스의 몇몇 플러그인을 통해 자동 립싱크나 IK 구현 등, 플러그인이 없었다면 아예 불가능했을 다양한 작업을 해낼 수 있었죠.
Image & Form Games 이미지 제공
더 건크의 이야기와 메커니즘은 환경보호와 관련된 현대의 관심사에 중점을 둔 것으로 보이는데요. 이는 의도적인 선택이었나요? 또 이러한 관심사가 게임에 어떻게 반영되었다고 생각하시나요?

하르텔리우스:
맞습니다. 이는 처음부터 매우 의도적인 선택이었습니다. 저희는 게임이 현재의 실제 기후 위기를 조명하도록 하고 싶었습니다. 다만 공상과학 배경을 활용함으로써 구체적이기보다는 일반적인 방향성을 다루려고 했죠. 여전히 핵심은 모험 이야기이므로 누구나 즐길 수 있지만, 저는 이 게임이 장기적으로, 그리고 단기적으로 우리와 환경 사이의 관계에 대한 논의를 일으킬 수 있었으면 좋겠습니다.

더 건크의 메커니즘과 미적 요소에는 어떤 창작물이 영감을 주었나요?

하르텔리우스:
저희의 아트 디렉터인 토비아스 닐슨(Tobias Nilsson)은 1980년대의 미학을 정말 좋아하는데, 더 건크에서 이 부분이 빛을 발했죠. 에이리언(Alien), 나우시카(Nausicaä), 심연(The Abyss), 뫼비우스(Moebius) 등 그 시대에 많은 영감을 받았지만, 후지타 고로(Goro Fujita)나 제프리 에르노(Geoffrey Ernault)와 같은 현대 예술가들에게도 영감을 받았습니다.

더 건크를 제작하는 데 언리얼 엔진을 어떻게 활용했나요? 특히 게임 제작에 활용한 기술은 무엇인가요?

하르텔리우스:
안 사용해 본 UE 기술이 없어요. 새로운 시도를 할 수 있도록 해준 UE 기능을 딱 하나만 꼽자면 머티리얼 에디터를 선택하고 싶습니다. 이전 게임에서 사용한 셰이더는 손으로 작성한 GLSL이었습니다. 따라서 당연히 많은 셰이더를 사용할 수 없었고, 아티스트가 작성할 수도 없었죠. 머티리얼 에디터, 특히 머티리얼 인스턴스를 사용하니 높은 수준의 유연성을 유지하면서도 복잡도를 낮출 수 있었습니다. 놀랄 만한 일이었죠.
Image & Form Games 이미지 제공
더 건크는 Windows PC, Xbox One, Xbox Series X/S에서 제공됩니다. Xbox Series 콘솔의 차세대 기능이 게임 제작에 어떤 도움이 되었나요?

하르텔리우스:
Xbox Series X/S는 작업하기에 아주 좋은 콘솔입니다. 창의적인 비전을 실현하도록 도와주는 강력함을 지닌 동시에 쉽고 유연하게 작업할 수 있기 때문이죠. 예를 들면 저희는 각 엑스박스에 새 빌드를 계속해서 생성하는 자동 프로파일링 빌드를 설정하고 일련의 사전 결정된 테스트에 집어넣었습니다. 동시에 퍼포먼스를 살펴볼 수 있는 데이터와 그래프를 수집했죠.
Image & Form Games 이미지 제공
차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적인 가능성에 있어서 어떤 점이 가장 흥미로웠나요?

하르텔리우스:
차세대 콘솔의 매우 빠른 로딩 시간과 언리얼 엔진 5의 나나이트를 결합하여 그 어느 때보다도 더 크고 디테일한 게임 세계를 구현할 수 있었습니다. 또한 언리얼 엔진 5의 루멘과 다른 툴을 활용하면 일일 작업을 훨씬 더 빠르고 매끄럽게 해낼 수 있다는 점도 기대됩니다.

더 건크 작업이 미래의 스팀월드 게임에 어떤 영향을 미칠 거라고 생각하시나요?

하르텔리우스:
더 건크를 제작하면서 정말 많은 것을 배웠습니다. 끊임없이 새로운 도전에 부딪혀야 했기 때문이죠. 다음에 어떤 게임을 제작하든 제작 과정에서 배운 내용이 도움이 될 겁니다. 언리얼 엔진과 함께한 경험 역시 2D든 3D든 다음에 제작할 게임에 사용할 기술을 결정하는 데 도움을 줄 것 같습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 이미지 앤 폼(Image & Form)과 더 건크의 정보를 어디서 더 찾을 수 있나요?

하르텔리우스:
저희 웹사이트트위터(Twitter)를 확인해 보세요. 전설적인 마크 해밀(Mark Hamill) 주최의 다가오는 선더풀 월드(Thunderful World) 이벤트에서 새로운 더 건크 관련 소식을 만나보실 수 있습니다.

    지금 언리얼 엔진을 다운로드하세요!

    세계에서 가장 개방적이고 진보된 창작 툴을 받아보세요.
    모든 기능과 무료 소스 코드 액세스를 제공하는 언리얼 엔진은 제작에 바로 사용할 수 있습니다.
    <em>애니메이션의 미래</em>
    이벤트
    6월 27일

    애니메이션의 미래

    애니메이션의 미래 이벤트에 참여해 보세요. 산업을 선도하는 리더들의 성공을 축하하고, 이제 애니메이션에 입문한 분들께는 유용한 리소스를 공유합니다.
    <em>애니메이션의 미래</em>
    이벤트

    애니메이션의 미래

    애니메이션의 미래 이벤트에 참여해 보세요. 산업을 선도하는 리더들의 성공을 축하하고, 이제 애니메이션에 입문한 분들께는 유용한 리소스를 공유합니다.
    언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인과 더 많은 새로운 기능을 만나보세요!
    뉴스
    6월 9일

    언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인과 더 많은 새로운 기능을 만나보세요!

    이번 메타휴먼 프레임워크 버전에서는 메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능과 언리얼 엔진용 신규 메타휴먼 플러그인뿐만 아니라, 언리얼 엔진 5의 새로운 캐릭터 리깅, 애니메이션, 피직스 기능 지원도 추가되었습니다.
    언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인과 더 많은 새로운 기능을 만나보세요!
    뉴스

    언리얼 엔진용 메타휴먼 플러그인과 더 많은 새로운 기능을 만나보세요!

    이번 메타휴먼 프레임워크 버전에서는 메타휴먼 크리에이터의 새로운 기능과 언리얼 엔진용 신규 메타휴먼 플러그인뿐만 아니라, 언리얼 엔진 5의 새로운 캐릭터 리깅, 애니메이션, 피직스 기능 지원도 추가되었습니다.
    언리얼 엔진 5가 출시되었습니다!
    뉴스
    4월 5일

    언리얼 엔진 5가 출시되었습니다!

    언리얼 엔진 5는 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 합니다. UE5는 그 어느 때보다 더 높은 자유도와 고퀄리티 그리고 유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠와 경험을 만들 수 있도록 지원합니다.
    언리얼 엔진 5가 출시되었습니다!
    뉴스

    언리얼 엔진 5가 출시되었습니다!

    언리얼 엔진 5는 팀의 규모에 상관없이 모두에게 비주얼과 인터랙션의 무한한 가능성을 제공하는 것을 목표로 합니다. UE5는 그 어느 때보다 더 높은 자유도와 고퀄리티 그리고 유연성으로 차세대 리얼타임 3D 콘텐츠와 경험을 만들 수 있도록 지원합니다.