‘우주 시뮬레이션’은 상당히 남용되는 단어이지만, 스타파이터 Inc.(Starfighter Inc.)만큼 시뮬레이션을 진지하게 다룬 게임은 거의 없습니다. 그렇다고 스타파이터 Inc.가 철저한 과학 고증에 큰 관심을 보이는 게임까지는 아니라서, 실제 과학 원리가 적용된 장면을 정확하게 보여준다거나 물리가 어떻게 작용하는지 매우 정밀하게 묘사하지는 않습니다.
궁극적으로 스타파이터 Inc.는 멀티플레이 전투를 다루며 카운터 스트라이크(Counter-Strike)와 월드 오브 워쉽(World of Warships) 사이의 절충안 정도로 전술적이고 빠른 진행의 게임을 지향하고 있습니다. 하지만 그 개발은 우주 멀미나 정말 까다로운 방정식들의 탐색을 통해 만들어진 것이었습니다.
우주에서의 수학
일반적으로 게임에서는 디자이너들이 게임을 그냥 물리 법칙에 맡겨버리는 부분이 있습니다. 예컨대 GTA 5에서 NPC를 주먹으로 때릴 경우 랙돌 현상이 나타나게 됩니다. 하지만 스타파이터 Inc.는 물리법칙에 완전히 맡겨진 게임입니다.
“게임 속의 많은 함선들은 레벨 상에 막 스폰된 직후까지만 정형화된 방향과 위치의 통제를 받게 됩니다.” 리드 프로그래머 노아 브루스터(Noah Brewster)는 말합니다. “그런 다음에는 물리 시스템에 완전히 맡겨 버리죠.”
그 순간부터 플레이어의 함선은 뉴턴의 물리 법칙에 맡겨지며, 배경이 되는 전체 우주도 이런 물리적 영향을 받게 됩니다. 즉 게임 속에는 함선의 속도를 늦출만한 마찰력이 전혀 존재하지 않는다는 것입니다. 함선의 속도를 늦추고 싶다면 엔진을 반대 방향으로 분사해야 합니다. 이 역분사 또한 탄약고나 유류고와 같은 함선의 구성 요소에 물리적인 영향을 미치게 되며, 이 구성 요소들은 제각기 적절한 수준의 질량과 내구도, 그리고 발화점을 가지고 있습니다.
스타파이터 Inc.에서의 열은 언리얼 엔진 4 소스 코드로 작동하는 아주 중요한 요소로, 임펠러 스튜디오(Impeller Studios)는 실제 열역학을 게임 속에 구현했었습니다. 슈테판-볼츠만 법칙 시뮬레이션을 비디오 게임 내에서 구성해낸 것을 보면 이 제작진은 아주 특출난 사람들일 것입니다.
이렇게 과학 법칙을 구현해내다 보면 으레 한 가지 질문에 부딪히게 됩니다: 이 수학을 어디까지 구현해 내어야 할까?
“엔지니어링 컨설턴트의 말에 따르면, 이 정도로 정신나간 수준의 연산을 계속 하다가는 어떤 CPU도 버텨내지 못할 것이라고 했습니다.” 크리에이티브 디렉터 겸 크라이시스(Crysis) 제작 리드 경력의 잭 마마이스(Jack Mamais)는 강조했습니다. “슈퍼컴퓨터가 아닌 바에야, 네트워크 게임에서 열의 분산이나 유체 역학을 계산하는 동시에 플레이어틀에게 충분한 프레임을 보장할 수는 없습니다.”
결국 그 해결책으로는 위와 같은 무형 요소들의 복잡한 시뮬레이션을 모두 구현하기 보다는, 실제 눈으로 보이는 현상으로 표현해내기로 했습니다.
“함선이 레이저에 맞을 경우 녹아내린 머티리얼을 형성되어서, 함선 전체로 점점 퍼져나가도록 만드는 것이 어떠냐는 아이디어도 있었습니다. 하지만 이것도 실현할 수는 없었어요.” 마마이스는 말합니다. “흉내는 낼 수는 있습니다. 피격 지점 인근의 구성 요소들이 열 유형 피해를 받도록 만들면 되죠. 하지만 레이저에 진짜로 녹아내린 금속들이 함선 겉면을 뒤덮는 시뮬레이션까지 구현하지는 않을 것입니다.”
“언제나 사실성보다는 게임플레이를 우선으로 둬야죠.” 리드 테크니컬 아티스트 렘코 판 덴 버그(Remco van den Berg)는 덧붙였습니다.
멋진 움직임과 덜 멋진 멀미
스타파이터 Inc.는 온갖 보이지 않는 시스템들을 가지고 있으며, 이런 시스템 요소들의 성능은 너무나 뛰어나서 제작사 임펠러마저 예상치 못한 결과를 만들어 냈습니다.
“플레이어들이 게임 속 물리를 전술적으로 사용하는 것이란 정말 멋집니다. 소행성의 중력과 그 반동을 이용해서 일반적으로는 볼 수 없는 함선의 기동을 보여주는 것처럼 말이죠.” 브루스터는 말합니다. “저는 케르발 스페이스 프로그램(Kerbal Space Program)을 정말 많이 플레이했기 때문에, 함선이 운동 방향 쪽을 보지도 않으면서 역방향으로 움직이는 모습은 이미 익숙합니다. 하지만 이런 역행 기동을 멀티플레이 환경에서 플레이어들이 구사하는 걸 보는 것은 정말 멋진 일이었습니다.”
제작진은 스튜디오에서 이런 정교한 기동에 스케이팅 무브(skating moves) 등의 이름을 붙인 다음 더욱 완벽하게 재현하기 시작했습니다. 예컨대 초속 250미터의 속도로 우주항에 입항한 다음, 함선의 각도를 180도 틀어 엔진을 운동 방향에 역분사하여 함선을 급정지시키는 등의 기동이 가능합니다,
“계속 공격을 당하고 있는 상황에서 급하게 함선을 수리해야 한다면, 초속 25미터로 느긋하게 입항할 수는 없습니다.” 반 덴 버그는 강조합니다. “따라서 이런 기동 능력은 플레이어가 시간을 들여서 반드시 배워야 할 기술입니다. 일단 이 기동에 통달하고 나면, 좀 더 창의적인 기동을 생각해내거나 실제로 시도해볼 수 있는 능력을 키우게 될 것입니다.”
제작진은 몇몇 플레이어들이 다른 사람들에 비해 물리적인 힘의 활용을 훨씬 빨리 체득한다는 사실을 발견했습니다. “우주와 관련된 동영상을 즐겨보는 플레이어들은 이 부분을 다른 사람들보다 훨씬 쉽게 학습하더라고요.” 마마이스는 말했습니다.
스타파이터 Inc.는 VR 지원도 계획중이기 때문에, 임펠러는 게임 속에서 멀미가 일어날 가능성을 최대한 피하려 하고 있습니다.
“이 부분은 약간 골치아픈 부분입니다. 특히나 사람들은 지구상에서 느끼는 물리학에 좀 더 익숙해져 있으니까요.” 반 덴 버그는 말했습니다.
제작사는 UI에 명확한 표지들을 추가해 방향감각 상실을 방지하려 하고 있습니다. 그리고 함선이 커다란 충격을 받고 마찰력이 전혀 없는 환경에서 초고속으로 회전하게 되는 극단적인 경우에는, 게임 화면 전체가 까맣게 어두워지고 맙니다.
“왜냐하면 실제 조종사도 그런 상황에서는 정신을 잃을 테니까요.” 반 덴 버그는 설명합니다. “저런 회전이 발생할때마다 플레이어들이 컴퓨터에 온통 토하는 것은 별로 바라지 않습니다. 이런 상황도 재미있는 경험으로 받아들여질 수 있게끔 하려면 계속 작업을 해 주어야 할 것입니다. 그리고 게임 속에서 5분만 버텨보면 그렇게 멀미도 나지 않게 됩니다.”
스타파이터 Inc.는 PC로 출시됩니다.
에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽게임즈는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.