스튜디오의 공동 설립자 반든은 퀘이크 3 아레나(Quake III Arena), 언리얼 토너먼트(Unreal Tournament), 로켓 리그(Rocket League) 같은 게임이 이 프로젝트에 어떤 영향을 미쳤는지 설명하고 개발팀이 이 게임 개발에 어떻게 게임 잼 방식을 활용했는지 이야기합니다. 초기에 스튜디오는 자동차에 높은 수준의 이동성을 부여하기로 결정했습니다. 좌우로 주행이 가능할 뿐 아니라 이단 점프도 가능했죠. 이런 요소는 메커니즘에 깊이를 더해 주었고 팀에서 더욱 독창적인 모드와 환경을 개발할 수 있게 해준 원동력이 되었습니다. 또한 인터뷰 막바지에 반든은 쇼크로드 커뮤니티의 도움을 받아 게임을 다듬은 방법을 공유했습니다. 쇼크로드 의 플레이는 1인칭 슈팅 게임과 아주 흡사합니다. 어떻게 자동차로 이런 게임을 만들 생각을 하셨나요?
게임 디렉터 닐 반든: 우리는 고전 슈팅 게임과 운전 게임을 모두 좋아합니다! 그게 전부입니다. 정말로요. 25년 동안 게임 개발을 하면서 슈팅 게임을 만들어 본 적은 없었지만 이 장르에 도전해 보고 싶다는 강한 열망이 있었습니다. 팀 내에 열성적인 슈팅 게임 팬들이 많았기 때문이죠. 그와 동시에 스테인리스 게임즈는 오랫동안 자동차를 주제로 게임을 만들어 왔고 스튜디오 내에 자동차 애호가들도 많습니다. 그래서 이 프로젝트는 사실 '카마게돈' 브랜드를 기존의 파괴 시합/죽음의 레이스 게임플레이에서 새로운 방향으로 어떻게 확장할 수 있을지 알아보자는 차원에서 시작됐습니다. 그리하여 초기에 이 게임은 플레이어가 자동차와 총을 모두 조작하면서 즐길 수 있는 새로운 스타일의 자동차 대 자동차 전투를 핵심 개념으로 삼았죠.
쇼크로드 에 영감을 준 게임이 있었나요?
반든: 우리는 이 게임을 "퀘이크가 로켓 리그를 만나다"라는 문구로 홍보했습니다. 이 게임의 핵심을 한 문장에 담고 있죠. 특히 사무실에서 업무 시간 외에 많은 시간을 들여서 즐겼던 게임은 퀘이크 3 아레나였습니다. 물론 언리얼 토너먼트도 빼놓을 수 없죠.
카마게돈 시리즈를 개발하셨는데요. 이 사랑받는 시리즈를 개발하면서 배운 것 가운데 쇼크로드 에 적용한 것이 있었나요?
반든: 재미있게도 프로젝트를 진행하면 할수록 카마게돈 시리즈와의 연관성은 적어졌습니다. 카마게돈에서는 복잡한 자동차 파괴 규칙과 자동차 움직임의 물리적인 정밀함 등이 가장 중요했지만 쇼크로드 에서는 이동과 규칙 계산 측면 모두에서 속도를 제일 중시했습니다. 그래야 게임 퍼포먼스를 1인칭 슈팅 게임과 같은 페이스로 맞출 수 있기 때문이죠. 개발 초기에는 인간 캐릭터를 게임에 넣는 아이디어도 실험했습니다. 운전자가 자동차 밖으로 튀어나와 뛰어다니는 식으로요. 그러나 이는 핵심 게임플레이에 지나치게 방해가 됐기 때문에 버려지면서 카마게돈 시리즈와의 유사성이 또 하나 줄었습니다.
게임플레이 측면에서 쇼크로드 와 카마게돈 사이에 남아 있는 유일한 유사성은 풍선이나 얼음 큐브 총 등 사용하면 재미있는 효과가 발생하는 습득물 개념뿐입니다. 이 특징은 카마게돈과의 연관성이라고 하기 보다는 스테인리스의 상징이라고 할 수 있을 겁니다. 우리는 플레이어가 소리 지르면서 웃게 만드는 게임을 사랑하니까요!
WASD 컨트롤로 차를 조종하며 횡이동할 수 있는 자동차 전투 게임이 많지는 않습니다. 팀이 어떻게 이런 디자인을 생각해냈는지 설명해 주시겠어요?
반든: 이 질문에 답하려면 첫 번째 질문에 대한 답변의 핵심으로 되돌아가야 합니다. 어떻게 해야 자동차와 총을 동시에 조작하면서 만족스럽게 작동하는 게임을 만들 수 있을까요? 게임을 개발할 때 어려움을 겪는 부분이 이런 것들입니다. 보통 이 문제를 해결하지 못하거나 아니면 핸들과 바퀴의 움직임을 어느 정도 포기하게 됩니다. 다행히 저희는 '전방향 바퀴'라는 것을 발견했습니다. 현실 세계에 존재하는 바퀴인데 자동차가 모든 방향으로 움직이게 해주죠. 전방향 바퀴를 사용하는 자동차는 횡이동을 할 수 있어서 횡이동이 불가능했던 기존 자동차의 문제를 해결할 수 있었습니다.
여기에 점프와 부스트 기능도 더했죠. 이런 기능도 현실에서 찾아볼 수 있는 것들입니다. 우리는 점프젯 기술을 차용해서 미래풍 전장에 적용했습니다.
쇼크로드 는 독창적인 무기를 다양하게 선보이는데요. 이런 무기는 어떻게 디자인하셨나요?
반든: 쇼크로드 의 디자인은 신선하게도 게임 잼과 유사합니다. 작지만 열정적인 팀이 수년 동안 프로젝트에 매달려서 게임이 제대로 작동하는지 확인했죠. 모든 핵심 게임플레이가 이런 방식으로 나왔습니다. 게임의 일부 무기는 즉시 만들어졌지만 나머지는 수많은 반복처리를 거치면서 서서히 개량되었습니다. 실험을 아주 많이 했죠.
쇼크로드 의 차는 이단 점프를 할 수 있어서 플랫폼 게임적인 요소를 더했습니다. 이단 점프가 좋은 요소인 이유는 무엇인가요?
반든: 기존 자동차는 주행하는 바닥 표면에 묶여 있습니다. 절벽으로 뛰어내리지 않는 한 이런 자동차의 움직임은 항상 2차원적이죠. 이렇게 되면 차의 이동 방향을 예측할 수 있게 되어 표적이 되기 쉽습니다. 게다가 레벨 디자인의 선택지도 제한됩니다. 특히 1인칭 슈팅의 관점에서 생각하면 더욱 그렇습니다. 전방향 바퀴를 추가하면 자동차의 방향 전환 능력이 향상되어 전보다 예측하기 어려운 표적이 되지만, 여전히 2차원 표면에서 이동하고 있습니다.
여기에 점프 능력을 더하면 자동차는 훨씬 더 예측해서 맞추기 어려운 표적이 됩니다. 이제 운전자는 3차원 공간을 활용하며 한 장소에서 다른 장소로 이동할 수 있는 거죠. 이렇게 하면 레벨에 경사로와 점프 없이는 불가능했을 훌륭한 3D 디자인을 가미하는 길이 열리게 됩니다. 점프를 한 다음 '애프터 터치' 컨트롤로 공중에서 차를 우아하게 회전시키며 차체가 거꾸로 뒤집혀 있는 동안 레일건으로 적을 사격하면 정말 재미있어요!
스테인리스 게임즈에서 쇼크로드 의 맵을 어떤 방식으로 디자인했는지 궁금합니다.
반든: 맵은 자동차 이동 시스템의 진화와 함께 개발됐고 게임 모드 개발 및 테스트와도 보조를 맞춰 진행됐습니다. 이 역시 반복적인 처리 과정이었습니다. 전체 레벨을 빌드하기에 앞서 단순한 그레이박스 버전 레벨을 플레이해 봤죠. 일부 맵은 완성됐다가도 게임이 진화함에 따라 결국 제거되거나 크게 바뀌기도 했습니다. 게다가 프로젝트 진행 후반부에는 모바일 기기에서도 작동해야 한다는 요구 사항이 추가되면서 맵 디자인에 영향을 미쳤습니다. 다행히 게임 퍼포먼스를 최대한 경제적이고 효율적으로 만들기 위해 끊임없이 노력했던 덕분에 생각보다 큰 문제는 아니었습니다.
쇼크로드 는 재미있는 모드를 여럿 제공합니다. 플레이어들이 공성추를 차지하며 점수를 쌓아나가는 '골든 램'이나 로켓 리그를 떠올리게 하지만 총이 추가된 '샥볼' 등이 있죠. 이렇게 재미있는 멀티플레이어 모드를 어떻게 디자인하고 구현하셨나요?
반든: 언리얼 엔진의 강점 중 하나는 개발 환경에서 아주 빠르게 프로토타입을 만들고 테스트를 할 수 있다는 것입니다. 그래서 슬랙(Slack)에서 이야기가 나왔던 게임 모드 아이디어를 모두 시도해볼 수 있었습니다. 다시 말씀드리지만 최고로 좋은 게임을 만들고자 헌신하는 열정적인 게이머로 구성된 소규모 팀이었기 때문에 여러 가지를 시도해 볼 의욕이 가득했습니다. 해 볼 만한 가치가 있든 없든 전부 분석했고, 모두가 플레이하면서 큰 웃음을 터뜨릴 때까지 가다듬었습니다. 재미가 없다면 게임에 넣지 않았고요.
쇼크로드 를 디자인할 때 커뮤니티에 크게 의존했다고 하셨는데요. 커뮤니티는 개발 과정에 어떻게 영향을 미쳤나요?
반든: 커뮤니티의 기여도가 대단히 높았습니다. 우리 Discord 채널과 출시 전 테스트에서 저희를 기꺼이 도와준 플레이어들 덕분에 문제에 대해 핵심적인 피드백을 얻을 수 있었고 게임을 더 발전시킬 제안도 받았죠. 이 최초 사용자들의 테스트를 통해 수많은 조정이 이뤄졌습니다. 커뮤니티 피드백에서 직접적으로 영향을 받은 변경점도 있었습니다. 그중 하나는 바닥에 떨어진 아이템에 가까이 다가가면 아이템이 살짝 플레이어를 향해 다가오면서 습득하는 수고를 줄여주는 것입니다.
스테인리스 게임즈는 게임을 배우기는 쉽지만 숙달하기는 어렵게 만든다고 말해왔습니다. 쇼크로드 디자인에서 이런 철학을 어떻게 구현하셨나요?
반든: 이 게임의 핵심 컨트롤은 아주 배우기 쉽습니다. 플레이어는 주행하고 사격하면서 피하는 방법을 빠르게 익힐 수 있죠. 점프나 이단 점프, 부스트를 전혀 사용하지 않고도 게임을 즐길 수 있습니다. 그러나 게임에 익숙해짐에 따라 점프를 시작하고, 적절한 무기로 교체하고, 아이템을 창의적인 방법으로 사용하거나 더 능숙한 방향 전환을 위해 애프터 터치를 구사하면서 재미가 한층 배가되는 것을 느끼게 됩니다.
이런 요소는 이 게임을 레즈드(Rezzed) 같은 비디오 게임 전시회에 선보였을 때에도 분명히 드러났죠. 게임을 플레이해 본 적이 없는 모든 연령대의 방문자들도 거의 아무런 안내 없이 자리에 앉자마자 곧장 게임에 몰입하면서 금세 즐거워했습니다.
언리얼 엔진이 쇼크로드 에 적합했던 이유는 무엇인가요?
반든: 언리얼 엔진은 쇼크로드 에 딱 맞는 엔진이었습니다. 아이디어를 프로토타입으로 구현하고 시도하는 속도 때문입니다. 네트워크 플레이에서 아주 좋은 퍼포먼스를 달성하는 데도 최적화된 엔진이죠. 또한 모든 플랫폼에서 개발을 지원하는 덕분에 아주 빡빡한 일정 속에서 이 게임의 애플 아케이드(Apple Arcade) 버전도 완성해낼 수 있었습니다.
이 게임은 여러 플랫폼에서 이용할 수 있습니다. 굉장히 다양한 하드웨어 시스템에 맞춰 게임을 디자인하는 것이 어렵지는 않았나요?
반든: 말씀드렸듯이 언리얼을 사용하지 않았더라면 빡빡한 일정 내에 게임이 여러 기기에서 잘 실행되도록 만들 수 없었을 겁니다.
하지만 이 게임이 터치 컨트롤을 사용하는 기기에서도 작동하게 만드는 것은 새로운 과제였습니다. 본래 컨트롤러를 사용하는 기기에 맞춰 구상한 게임이었기 때문입니다. 그러나 언리얼의 빠른 구현/테스트 순환 속도 덕분에 모바일/터치 기기에 맞춰 아주 직관적인 컨트롤 방식을 개발할 수 있었습니다.
팀에서 좋아하는 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있나요?
반든: 팀원마다 에디터에서 좋아하는 툴세트가 있습니다. 아티스트는 머티리얼 에디터를 아주 좋아합니다. 과거에는 아티스트가 무엇을 원하는지 설명하는 대로 프로그래머가 셰이더를 만들어야 했죠. 이제는 아티스트가 직접, 그것도 실시간으로 이 작업을 할 수 있습니다. 디자이너와 프로그래머는 블루프린트의 열렬한 팬입니다.
게임 디자이너를 위한 팁이 있나요?
반든: 일단 시도해 보세요! 개발 과정에서 하고, 또 하고, 또 해 봐도 여전히 재미있다면 다른 사람들도 즐길 수 있을 겁니다!
시간을 내주셔서 감사해요. 어디에서 쇼크로드 관련 정보를 볼 수 있나요?
반든: www.ShockRods.com에서 게임에 대한 자세한 정보를 찾아볼 수 있습니다.