2020년 2월 14일
새로운 그래픽과 디자인으로 돌아온 SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom - Rehydrated
THQ 노르딕의 제작자인 마틴 크리우치(Martin Kreuch)를 만나 이 회사가 언리얼 엔진을 사용하여 어떻게 원작을 업데이트했는지 이야기를 들어 보았습니다. 네모바지 스폰지밥: 비키니 시의 전쟁 - 리하이드레이트를 개발할 때 어떻게 원작 게임의 팬들이 좋아하는 요소를 유지하면서 리메이크할 수 있었습니까?
비키니 시의 전쟁은 여전히 매우 다양한 플랫폼을 보유한 게임 중 하나이기 때문에 이 게임의 독특한 게임플레이를 유지하는 것이 매우 중요했습니다. 각 레벨의 모습과 느낌은 특징적이며 이를 뒷받침하기 위해 고유한 게임플레이 메커니즘이 추가되기도 합니다. 플레이어는 스폰지밥, 뚱이, 다람이라는 세 명의 캐릭터로 게임을 플레이할 수 있으며 저마다 다른 스킬을 가지고 있습니다. 그밖에 가장 큰 과제는 그저 역사상 가장 훌륭한 애니메이션 시리즈 중 하나인 이 프랜차이즈를 기반으로 한 최고라 할 수 있는 게임을 재현하는 것이었습니다.
원작 게임은 지금 플레이해도 매우 재미있기 때문에 우리는 어떻게 하면 이 게임이 현대적인 콘솔 게임 같은 느낌을 줄 수 있을지 고민했습니다. 그러한 느낌을 구현하기 위해 카메라, 움직임, 대화 애니메이션에 변화를 주고 현대적인 저장 시스템 같이 사용하기 쉬운 기능들을 구현했습니다.

원작 게임이 강력한 팬층을 보유하고 있는데, 게임 개발 과정에서 커뮤니티의 피드백이 어떠한 영향을 미쳤습니까?
저희도 이 게임과 원작 시리즈의 팬이기 때문에 작품에 충실하는 것이 첫 번째 목표였습니다. 동시에 기존 PS2 게임의 단점은 답습하지 않으려 노력했습니다. 우리는 팬들이 기억하는 게임을 재현하고자 했습니다. 사랑스러운 물 속 세계에서 즐겁게 플랫폼 게임을 플레이하는 느낌을 다시 느낄 수 있었으면 했죠.
비키니 시의 전쟁은 활발한 스피드런 플레이어 커뮤니티를 보유하고 있습니다. 게임스컴(Gamescom) 2019에서 게임을 처음으로 공개한 후, 원작 게임의 왕성한 스피드런 플레이어 중 한 명인 SHiFT가 오스트리아 빈에 위치한 스튜디오를 방문해 주었습니다. 원작 게임을 수많은 시간 플레이한 그의 경험에서 나온 팁을 통해 놓치기 쉬운 여러 작은 트릭과 지름길을 파악할 수 있었습니다.

리하이드레이트에는 원작에서 삭제된 콘텐츠뿐만 아니라 멀티플레이 모드 등의 새로운 콘텐츠가 포함되어 있습니다. 이러한 새로운 요소를 구현하기로 한 결정에 대해 자세히 말씀해주시겠습니까?
커뮤니티를 살펴본 결과 원작 팬들이 어떤 것을 원하는지 알 수 있었습니다. 예를 들자면 원작에서 로보 징징이의 콘셉트 아트를 잠금 해제할 수 있었는데 팬들은 이 전투가 게임으로 만들어진다면 어떤 모습일지 궁금해했습니다.
멀티플레이 아이디어는 스폰지밥 게임이 오래된 파티 게임이라는 것과 이 게임이 전 연령에 걸쳐 사랑을 받고 있다는 사실에 착안했습니다. 남녀노소를 불문하고 누구나 함께 즐길 수 있도록 단순하고 플레이하기 쉬운 멀티플레이 모드를 제공하고자 했습니다.
참조한 리마스터나 리메이크 작품이 있나요?
주로 원작 게임에서 영향을 받기는 했지만 스파이로 리그나이티드 트릴로지(Spyro Reignited Trilogy), 크래쉬 밴디쿳 엔세인 트릴로지(Crash Bandicoot N. Sane Trilogy) 같은 훌륭한 리메이크작이나 이 장르의 정통인 슈퍼 마리오 오디세이(Super Mario Odyssey) 같은 게임도 참조했습니다.
이와 더불어 THQ 노르딕에서는 고전 게임을 HD로 리마스터하거나 이번 비키니 시의 전쟁 - 리하이드레이트처럼 완전한 리메이크로 재탄생시키고자 노력해 오고 있습니다. 이러한 경험은 당연히 퍼플 램프 스튜디오를 도와 고전 게임인 스폰지밥에 새로운 비전을 더하는 데 도움이 되었습니다.

스폰지밥은 매우 독특한 코미디 브랜드로, 젊은 층과 장년층을 아우르는 팬을 보유하고 있는 굉장히 아이콘적인 프랜차이즈입니다. 이러한 코미디적인 요소를 게임으로 가져오기 위해 어떻게 접근했습니까?
운 좋게도 스폰지밥이라는 브랜드가 한창 인기를 끌 때 출시된 원작 게임의 리메이크 작업을 하게 되었습니다. 원작 시리즈에는 여러 캐릭터와 많은 대화가 존재하죠. 모든 팬은 각자 좋아하는 대사가 있습니다. 팬들이 게임과 관련한 영상에 댓글을 남긴 것을 보면 재미있습니다.
저희는 지금 이러한 대사와 웰메이드 애니메이션을 기반으로 한 게임을 잘 재현해야 할 위치에 있습니다. 따라서 코미디적 요소를 많이 추가하지는 않았고 주로 이미 존재하는 요소를 다듬기만 했습니다. 플레이하는 캐릭터가 한동안 정지해 있을 때 보이는 새로운 대기 동작 애니메이션을 추가한 정도죠. 시리즈 후반에 등장한 순간들을 공유하고 즐길 수 있도록 작업했는데, 상당히 재미있는 과정이었습니다.
네모바지 스폰지밥: 비키니 시의 전쟁 - 리하이드레이트가 퍼플 램프 스튜디오의 첫 번째 작품인 것으로 아는데, 개발 과정에서 언리얼 엔진을 얼마나 활용할 수 있었나요?
저희가 지금 상대적으로 “신설” 팀이기는 하지만 구성원 상당수가 이전에 함께 일해 본 적이 있거나 게임 업계에서의 경험이 풍부합니다.
언리얼 엔진 경험에 대해 말하자면 우리 팀은 PVP 액션 멀티플레이 게임인 미스비츠(MisBits)를 제작한 경험이 있으며 건축 시각화 분야에서 언리얼을 사용한 경험이 있는 직원의 지식이 도움이 되고 있습니다.

만화를 참조하여 작품을 제작하면서 게임의 그래픽을 현대화하기 위해 어떻게 언리얼 엔진을 활용했나요?
스폰지밥 프랜차이즈의 아트 스타일에 대해 독보적인 인사이트를 제공한 니켈로디언(Nickelodeon)과 긴밀하게 협력했습니다. 또한 언리얼 엔진을 통해서 원본보다 훨씬 선명한 비주얼을 얻을 수 있었습니다.
기술적인 측면에서는 언리얼 엔진 4의 프로파일링과 시각화 툴에서 제공하는 다양한 방법을 통해 일반적으로는 식별하기 어려운 성능 장애를 찾아낼 수 있었습니다. 언리얼 엔진에는 사용하기 쉬운 LOD 생성 툴이 포함되어 플레이어와 멀리 떨어진 지오메트리를 최적화할 수 있었습니다. 게임의 고유한 모습과 스타일적인 효과를 구현하기 위해서는 머티리얼 에디터를 사용했습니다.
잘 설계된 환경과 조화를 이룬 정확한 점프 메커니즘은 모든 액션 플랫폼 게임에서 필수적입니다. 플레이감이 좋은 게임을 구현하기 위해 어떻게 언리얼 엔진을 사용했습니까?
3인칭 캐릭터를 위한 기본 언리얼 카메라 설정은 카메라 개발에서 중요한 출발 포인트였습니다. 데달릭 엔터테인먼트(Daedalic Entertainment)의 글 “동적 3인칭 카메라를 위한 6가지 요소(Six ingredients for a dynamic third-person camera)”도 많은 도움이 되었습니다.
다양한 캐릭터 스킬과 능력을 개발하기 시작했을 때는 기존의 언리얼 게임플레이 어빌리티 시스템을 활용하여 프로세스를 촉진할 수 있었습니다. 또한 기존의 프레임워크를 사용하여 멀티플레이 기능을 확장하기가 훨씬 쉬웠습니다.

게임이 출시되기 전에 팬들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 무엇인가요?
우리가 계속해서 게임 개발에 몰두할 수 있도록 지지와 열정을 보내준 팬들에게 감사를 표합니다. 한시라도 빨리 여러분께 게임을 선보이고 싶습니다.