이 창의적인 발상에 힘입어 1047게임즈는 직원이 30명 넘는 회사로 점차 성장하고 있습니다. 이 게임 개발사가 어떻게 성공적으로 장르를 융합했는지 알아보기 위해 1047게임즈의 CEO 이안 프루(Ian Proulx)를 인터뷰했습니다. 공동설립자이기도 한 프루는 포털을 활용하기 위해 어떻게 총격전을 최적화했는지, 어떻게 레벨을 디자인해서 전술적인 순간이동을 가능하게 했는지 설명하고 아레나 슈팅 게임에 현대적인 요소를 가미해 과거의 영광을 되살리겠다는 열망을 보여줬습니다. 이렇게 시간을 내주셔서 감사합니다. 1047게임즈는 스플릿게이트: 아레나 워페어(Splitgate: Arena Warfare)를 헤일로와 포털, 언리얼 토너먼트(Unreal Tournament)의 결합이라고 설명했는데요. 어떻게 이런 콘셉트를 떠올리셨나요?
이안 프루(CEO, 공동설립자): 포털 2를 플레이해 본 이래로 FPS에 포털을 적용하면 어떨지 늘 궁금했습니다. 적 뒤에 포털을 생성하고 그 포털로 총을 쏴서 적을 해치우는 모습을 상상했죠. 스탠포드 대학에서 슈팅 게임에 포털을 집어넣은 프로토타입을 졸업 작품으로 만들었는데 정말 재미있더라고요! 몇 년 뒤, 공동설립자인 니콜라스 바가미안(Nicholas Bagamian)과 함께 이 아이디어를 다시 만들어보기로 했죠. 헤일로와 언리얼 토너먼트, 포털을 결합한 게임을 처음부터 다시 만들었습니다.
디자인과 플레이 테스트 전반에 걸쳐서 포털이 슈팅 게임 경험에 어떤 것을 추가했다고 생각하시나요?
프루: FPS를 플레이하는 방식을 근본적으로 바꿔놓았죠. 기존 슈팅에서는 적을 발견하고 쏘는 것이 전략입니다. 포털이 있을 때 전략은 적보다 똑똑하게 움직여서 자신이 실제와 다른 장소에 있다고 믿게 만드는 것이죠. 적을 기습하는 방식이 완전히 달라집니다. 적의 뒤나 아래에 포털을 생성하거나 운동량 보존 법칙을 이용해 적의 경계를 풀어버리는 정신 나간 플레이도 가능하죠.

1047게임즈가 어떻게 포털을 고려해서 멀티플레이어 레벨을 디자인했는지 설명을 부탁드리겠습니다.
프루: 우리는 초기 개발 단계에서 자주 테스트 해보는 것에 대해 믿음과 신뢰가 있습니다. 개발을 시작한 지 10주차만에 친구들과 플레이 테스트에 들어갔죠. 덕분에 어떤 게 되고, 또 어떤 게 잘 안 되는지를 알 수 있었습니다. 초기에는 정말 많은 시행착오가 있었는데요, 처음에는 지도를 어떻게 디자인해야 할지 가정을 많이 했고, 대부분 기존 포털 지도나 FPS 지도와 비슷하게 만들었죠. 이 방식은 빠른 속도로 진행되는 FPS에선 너무 복잡하다는 반응이 있었습니다. 하지만 테스트를 거듭하면서 우리는 지도를 초보자가 배우기 쉽게 하면서도 포털을 쏠 수 있는 벽을 세워놓아 숙련된 플레이어가 혜택을 볼 수 있게 만들었죠. 전략적으로 지도를 컨트롤할 수 있는 곳에 포털용 벽을 배치하고 각 레벨에서 다양한 포털 상호작용이 가능하게 꾸몄습니다.
스플릿게이트: 아레나 워페어의 총에는 반동이나 정교한 조준에 보상을 주는 엄격한 컨트롤이 없는데요. 어떻게 총격전을 디자인했는지 말씀해 주시겠어요?
프루: 헤일로를 1부터 3까지 해본 하드코어 팬으로서 우리는 이 세 게임의 장점만 취하려고 노력했습니다. 또한 우리는 누가 가장 조준을 잘하는지보다 포털을 더 전략적으로 사용하는 데에 초점을 맞추고자 했기 때문에 무기를 쉽게 사용할 수 있게 만드는 편이 우리 게임에 잘 맞는다고 생각했죠.

권총, 돌격 소총, 레일건 등 다양한 무기가 등장하는데 각 무기의 디자인과 밸런스는 어떻게 하셨나요?
프루: 가정하고, 시험해 보고, 조정하는 작업을 반복했죠. 지난 2년간 매달 비공개 테스트를 해왔습니다. 이를 통해 우리 커뮤니티와 좋은 관계를 형성하고 어떤 무기가 지나치게 강력하거나 혹은 전혀 사용되지 않는지에 대한 피드백을 계속해서 받을 수 있었죠. 좀 더 최근에는 어떤 무기가 통계적으로 가장 효율적인지를 수치로 추적하고 있습니다.
총알을 조금만 명중시켜도 적을 해치울 수 있는데 이 게임의 빠른 진행에 대해 설명해 주시겠어요?
프루: 저희는 플레이어가 포털을 사용해서 전술적으로 적의 측면을 노릴 수 있을 정도로 교전 시간을 늘리고 싶었지만, 이 시간이 너무 길어져서 적이 총을 맞을 때마다 포털을 타고 도망가기를 원하지는 않았습니다. 헤일로와 COD 사이 중간 정도의 교전 시간으로 결론지었는데, 딱 맞는 것 같았습니다.

성능 측면에서 볼 때, 여러 플레이어가 아레나 형태의 설정에서 포털을 사용하는 것에 어려움이 있지는 않았나요?
프루: 네, 기술적으로 아주 큰 장애물이었습니다. 포털을 최적화하기 위해 많은 수단을 동원해야 했습니다. 하지만 다행히 UE4는 오픈소스 형태죠!
최적화가 잘 됐는데, 어떻게 성능 점검을 하셨죠?
프루: 우리는 프로파일러를 상당히 자주 사용해서 CPU 성능을 점검했고, 각 지도에서 드로우 콜을 최소한으로 유지하려고 노력했습니다. 또한 게임이 업데이트될 때마다 테스트할 QA테스터 팀도 있었기 때문에 다양한 하드웨어에 대해서 테스트를 해보고 프레임이 낮은 경우를 알아낼 수 있었죠.

스플릿게이트: 아레나 워페어는 미래적인 네온 불빛 배경을 선보였는데요. 게임 비주얼을 어떻게 적용하셨는지 말씀해 주시겠어요?
프루: 우리는 우리만의 고유하면서도 스포티한 아트 스타일을 만들고 싶었습니다. 게임의 배경 스토리는 미래 스포츠 형태의 검투사 결투였기 때문에 우리는 아트 스타일도 스포티한 아레나 테마로 만들고자 했죠.
스튜디오는 "아레나 슈팅의 영광을 되찾는 것"이 목표라고 말씀해 주셨는데요, 그렇게 하고 싶었던 이유와 함께, 스플릿게이트: 아레나 워페어에서 어떠한 방식으로 원하는 바를 달성하고자 하시는지 말씀을 부탁드리겠습니다.
프루: 저를 포함해 많은 게이머가 헤일로와 언리얼 토너먼트 같은 게임을 하면서 자랐습니다. 그런 유형의 게임이 다시 돌아오기를 기다리는 수요가 아주 큽니다. 스플릿게이트는 그런 가려운 부분을 긁어주면서 다른 어디에서도 찾아볼 수 없는 FPS 경험을 선사하죠.

재미있고 쉽게 익힐 수 있으면서도 더 경쟁적인 경험을 원하는 사람들에게 깊이를 제공하는 밸런스를 어떻게 맞추셨나요?
프루: 처음부터 우리의 철학은 "배우기는 쉽고 통달하기는 어려운" 게임을 만드는 것이었습니다. 많은 부분에서 저희는 포트나이트와 유사한 공식을 따랐습니다. 포트나이트와 스플릿게이트 모두에서 슈팅 메커니즘은 상당히 관대하고 게임 메커니즘도 배우기 쉬워서 초보자들이 쉽게 게임을 익힐 수 있죠. 그러나 두 게임 모두 수백 시간이 걸려야 통달할 수 있는 핵심 메커니즘을 가지고 있고, 이를 통해 남들을 압도하는 플레이를 할 수 있습니다. 이건 좀 다른 이야기지만, 우리는 스킬을 기반으로 서로 능력이 비슷한 플레이어를 연결해 주는 상대검색을 지원합니다. 또 저중력, 초스피드, 큰머리 모드 등이 사용 가능한 커스텀 게임을 통해 누구나 덜 경쟁적인 환경에서 다양한 플레이 스타일을 시도해볼 수 있도록 독려하고 있습니다. 다양한 난이도의 봇을 상대하면서 연습할 수도 있죠.
언리얼 엔진 4가 게임 개발에 잘 맞았던 이유는 무엇인가요?
프루: 솔직히 말씀드리면 저희가 처음에 UE4를 선택한 이유는 최고 수준의 그래픽 때문입니다. 그런 다음 이유로는 C++를 기반으로 하고 있고 오픈소스였기 때문이죠. UE4는 아주 다재다능하고 문서가 잘 갖춰져 있습니다. 수많은 AAA급 게임들이 이 엔진을 이용하는 데는 이유가 있죠.

스플릿게이트: 아레나 워페어는 1047게임즈의 첫 게임이죠. 배운 점이 있다면 무엇인가요?
프루: 제 생각에 가장 중요한 교훈은 커뮤니티를 중시하고 적극적으로 교류해야 한다는 것입니다. 우리는 빠르게 성장하면서 스트리머로부터 많은 관심을 받았고, 이는 모두 플레이어 중심적인 접근이었습니다.
다시 한 번 이렇게 시간을 내주셔서 감사합니다. 스플릿게이트: 아레나 워페어에 대한 정보는 어디에서 더 알아볼 수 있을까요?
프루: 이곳에서 게임을 무료로 다운로드하거나 위시리스트에 추가하세요. 또는 discord.gg/splitgate에서 저희 커뮤니티에 가입하실 수 있습니다.