경험 많은 팀인 프롤레타리아(Proletariat Inc)가 개발 중인 스펠브레이크는 멋진 비주얼로 배틀 메이지, 마법, RPG 스타일 게임 플레이로 가득한 세계에 안내합니다. 언리얼 엔진 4로 생명력을 얻은 셀 셰이딩의 아름다움은 알파 상태 초기에도 충분히 멋진 모습을 보여 줍니다. "플레이어 우선(Players First)"이라는 개발팀의 원칙에 따라 프롤레타리아는 이런 상황을 바꾸기 위해 기존의 배틀로얄에 대한 생각에 정면으로 맞서며 다른 배틀로얄 게임이 시도해 보지 않은 변화 요소를 추가했습니다. 프롤레타리아는 RPG와 로그라이크 요소를 결합해 모든 사람이 스킬, 전략, 깊이가 골고루 어우러진 즐거운 경험을 할 수 있도록 노력하고 있습니다.
이렇게 의욕이 가득한 스튜디오의 훌륭한 세 분을 모시고 남들과 다른 일을 하려는 이들의 마음과 모든 일에서 플레이어를 우선하기 위한 이들의 역할, 진정으로 자랑할 만한 독특한 배틀로얄 경험을 만들기 위해 언리얼 엔진 4를 활용한 방법에 대해 들어 보았습니다. 프롤레타리아 팀은 5명으로 시작하여 현재는 30명 규모로까지 성장했습니다. 스튜디오의 역사와 "플레이어 우선"이라는 원칙에 대해 잠깐 설명해 주세요.
디자인 디렉터/공동 설립자 제스 컬랜칙(Jesse Kurlancheek): 6여 년 전에 일하던 회사가 보스턴 사무실을 예고 없이 폐쇄하면서 프롤레타리아를 시작하게 되었습니다. 설립자들은 15년 전부터 오랫동안 함께 일하며 창업과 관련된 이야기를 자주 나눠 왔기 때문에, 그때가 좋은 기회라고 생각했습니다!
CTO/공동 설립자 댄 오글스(Dan Ogles): 우리 모두 사회적 경험으로서 친구와 함께 플레이하는 게임(MMO, 록밴드/기타 히어로, 로컬 협력 게임)을 만들던 사람들이고 플레이어만이 아니라 게임과 회사를 위해서도 게임 커뮤니티를 형성하는 게 중요하다는 것을 깨달았어요. 그래서 그 아이디어를 핵심으로 삼기로 했습니다.
아트 디렉터/공동 설립자 데이먼 이아누젤리(Damon Iannuzzelli): 플레이어 우선은 단순한 원칙이 아닙니다. 실제로 우리는 매일 플레이어와 상호 교류할 방법을 실천하고 있습니다. 디스코드(Discord)에서 대화를 하거나 트위치(Twitch) 스트리밍을 통해 질문에 대답하기도 하고 (간략한) 작업 진행 상황을 포스팅하기도 합니다. 프롤레타리아는 게임 커뮤니티에 기존 게임 업체가 상상할 수 없었던 수준으로 모든 것을 공개하려고 노력하고 있습니다. 이런 방법이 우리를 향한 플레이어의 신뢰를 키우고 동시에 우리도 플레이어에 대한 책임감을 느끼게 한다고 생각합니다.

스펠브레이크가 팀의 첫 PC 게임은 아니지만 가장 야심 찬 프로젝트인 것은 분명해 보이네요. 스펠브레이크에 대해 설명해 주실 수 있을까요?
컬랜칙: 맞습니다! 스펠브레이크는 플레이어가 배틀 메이지가 되어 다양한 주문과 마법, 마법 아이템을 사용하며 상황에 빠르게 대처해야 하는 게임입니다. 플레이어는 폐허가 된 판타지 세계를 배경으로 다른 플레이어와 맞서 싸우며 성장하고 새로운 스킬을 배우며 전투 중 더 강력한 힘을 발휘할 수 있는 아티팩트를 수집합니다. 또한 룬을 사용해 날거나 깜박이거나 모습을 감출 수도 있고, 전투에서 유리한 위치를 차지하기 위해 빠르고 신속하게 움직일 수 있습니다. 마법과 마술은 서로 도움이 될 수도 있고 방해가 될 수도 있습니다. 독 구름에 파이어볼을 결합하거나 날아오는 파이어볼을 자신의 돌로 파괴할 수도 있습니다.
오글스: 스킬을 활용한 잠재력은 높이는 것과 동시에 마법 전투의 본능적인 감각은 살리고, 게임 내부와 외부에서 여러 가지 중요한 결정을 할 수 있도록 하여 모든 게이머가 즐길 수 있도록 노력하고 있습니다.
그동안 팀의 역사를 생각해 볼 때 언리얼 엔진 4를 경험한 사람이 분명 많을 텐데요, 그런 점이 스펠브레이크 개발 과정에서 얼마나 도움이 되시나요?
오글스: 팀 대부분은 지난 게임인 스트림라인(Streamline)을 개발할 때 언리얼 엔진 4를 처음 경험했습니다. 스펠브레이크 개발을 시작할 때는 이미 언리얼 엔진의 멀티플레이어 시스템, 아트 파이프라인, 렌더링에 대해 충분히 경험을 쌓은 상태였죠. 덕분에 상당히 초반에 플레이가 가능할 정도의 게임 개발을 마치고 디자인과 메커니즘을 반복할 수 있었습니다. 초기 팀원 대부분은 언리얼 엔진 사용 경험이 있었고 또 언리얼이 문서나 트레이닝 프로그램도 제공해 주었기 때문에 새로운 아티스트나 엔지니어 인력을 빠르게 늘릴 수 있었습니다.

상대적으로 짧은 시간에 매우 많은 배틀로얄 장르 게임이 개발된 것 같습니다. 그 속에서 스펠브레이크가 어떻게 돋보일 수 있을까요? RPG나 로그라이크 장르와 어떻게 결합됐는지 더욱 자세히 설명해 주세요.
컬랜칙: 질문에 답을 드리기 전에 이 말씀을 드리고 싶군요. 우리는 배틀로얄을 '장르'가 아니라 게임 모드의 하나라고 생각합니다. 또한, 게임 모드 내에서도 연구할 거리가 많아서 게임 개발자들도 이제 겨우 수박 겉핥기식으로 다루고 있기 때문에 현재까지 발전 과정을 지켜보는 것도 상당히 흥미롭습니다.
그런 점에서 스펠브레이크가 다른 게임과 가장 크게 다른 점은 테마 및 순간순간의 게임 플레이입니다. 다이내믹하고 상황에 빠르게 대처해야 하는 전투 시스템을 통해 플레이어는 배틀 메이지로서 강력한 마법을("마법 총"이 아닙니다) 시전하면서 넓은 공간과 황폐한 성을 간단히 신속하게 이동할 수 있기 때문에 이미 출시된 다른 게임과는 전혀 다른 경험을 할 수 있습니다. 게다가 화려한 아트 스타일까지 가미되어 남들과 확실히 다른 첫인상을 제공합니다.
RPG에 대해 말하자면, 저희 팀은 항상 RPG와 MOBA 게임을 좋아했습니다. 게임을 진행하면서 약한 캐릭터가 점점 강해지는 과정을 좋아했죠. (대부분 긴) 이런 경험을 15분짜리 한 번의 매치로 압축시킨다면 어떤 일이 일어날지 궁금했습니다. 고전 RPG의 클래스 개념을 도입해 스펠브레이크에서도 플레이어는 한 줄 설명이나 클래스 스킬 설명을 보고 클래스의 플레이 방식을 파악할 수 있습니다. 거기에 대부분의 RPG와는 달리 플레이어가 두 개의 클래스를 선택할 수 있도록 하여 두 클래스의 스킬과 마법을 결합해 상상할 수도 없는 조합과 창의적인 게임 플레이가 가능하도록 했습니다.
로그라이크 요소는 처음부터 각 매치마다 바뀌는 상황에 적응하도록 하면 재미있을 것 같다고 생각했습니다. 파이로맨서(Pyromancer)로 플레이하는 것을 좋아하는 플레이어가 매치 초반에 전설의 독 건틀릿(Legendary Toxic Gauntlet)을 발견했다면, 생각을 바꾸는 것이 좋을 수도 있습니다. 플레이어가 강제로 다양한 스킬을 탐구하도록 하여 그 과정이 아니었다면 알 수 없었을 것들을 대부분 발견하게 되고, 게임 전후로 게임 플레이의 장단점을 다양하게 이야기할 수 있게 합니다. 일부 게임은 완벽한 빌드와 장비를 통해 신이 되도록 합니다. 모든 게 그렇게 딱딱 떨어질 때는 참 기분이 좋습니다. 그러나 우리는 시간제한이 있는 경쟁 모드를 다루기 때문에 랜덤한 요소는 되도록 줄이고 플레이어가 캐릭터 개발을 더욱 또는 완벽하게 제어할 수 있도록 하고 있습니다.

전에는 어려웠던 작업이 언리얼 엔진을 활용함으로써 좀 더 편해진 경우가 있나요?
오글스: 언리얼 엔진의 멀티플레이어 및 리플리케이션 기술은 최고입니다. 과거에 사용하던 어떤 게임 엔진보다도 쉽고 강력합니다. R리플리케이션 그래프같은 새로운 기능은 높은 서버 프레임 속도와 빠른 응답 시간을 유지하면서도 많은 플레이어가 단일 서버로 연결되는 거대한 세계를 쉽게 구축할 수 있도록 합니다. 오랫동안 인기 있는 멀티플레이어 게임을 운영해 왔던 에픽의 확실한 역량을 활용할 수 있다는 점이 좋습니다.
계층형 LOD(Hierarchical Level of Detail, HLOD) 시스템도 자주 사용합니다. 여러 오브젝트를 단일 메시로 그룹화하고 먼 거리 시야에 사용할 수 있도록 자동으로 메시 디테일을 단계적으로 줄여 주기 때문에 높은 프레임 속도로 실행되는 대규모 개방형 게임을 만드는 데 필수적입니다. 이 시스템이 없었다면 스펠브레이크의 크고 복잡한 구조물은 불가능했을 겁니다.
언리얼 엔진 4는 많은 툴로 개발자를 다양하게 지원합니다. 가장 좋아하는 툴을 하나만 골라주신다면, 어떤 것이 있을까요?
이아누젤리: 언리얼 엔진은 여러 툴이 하나로 연결된 통합 툴 패키지이기 때문에 그중 하나의 툴만 고르기는 어렵습니다. 두 개를 골라도 될까요? 머티리얼 에디터는 아티스트가 상상할 수 있는 복잡한 소재를 아주 간편하게 제작할 수 있는 강력하고 유연한 툴입니다. 노드 기반 접근법은 "눈에 보이는 것" 중심으로 생각하는 사람들에게 아주 직관적이며 아티스트들이 정확하게 "눈으로 본 것과 동일한" 결과를 얻을 수 있습니다. 스펠브레이크는 비주얼 스타일을 위해 특별 제작한 머티리얼을 많이 사용했는데 머티리얼 에디터에서는 불과 몇 번의 시행착오로 아주 쉽게 머티리얼을 개발할 수 있어서 늘 감탄합니다.
LOD 툴도 언급하고 싶습니다. 간편해 보이지만 과거에는 수동으로 메시 LOD를 만들어야 했는데 간편한 인터페이스로 대상 축소 및 화면 크기에 맞춘 LOD 변경이 가능해서 매우 좋습니다.

스펠브레이크의 애니메이션과 아트의 아름다움은 정말 놀라운데요! 처음부터 이런 결과를 목표로 작업하셨나요? 그렇지 않다면 개발 중 어떻게 지금의 모습으로 변하게 된 건가요?
이아누젤리: 처음부터 이렇진 않았습니다! 개발 초기에는 게임 테마가 지금과는 전혀 달라서 좀 더 사실적인 화면을 만들 생각이었습니다. 그런데 GDC 2018이 열리기 8주 전쯤에 게임 플레이를 완전히 바꾸기로 하면서 훨씬 독특한 아름다움을 추구하기로 했습니다. 저는 80년대에서 90년대의 일본 애니메이션 같은 게임을 만들고 싶었습니다. 특히 손으로 그린 비주얼 FX의 박진감을 제공하고 싶었습니다. 그래서 아트 팀은 불길한 세계를 배경으로 한 "애니메이션 같은"("가짜 애니메이션"이라고 해야 할까요?) 모험을 보여 주는 비주얼 중심 데모를 개발했습니다. 우리는 그 방향이 아주 마음에 들었고 게임 및 애니메이션 팬 모두에게 큰 반향을 일으키리라 생각했습니다.
팀의 경험을 바탕으로 2019년에 인디 게임 개발에 참여하는 사람들이게 조언하신다면 어떤 조언을 해 주실 수 있을까요? 처음으로 언리얼 엔진 4를 배우는 사람들에게도 조언을 해 주실 수 있을까요?
이아누젤리: 무언가를 만드는 데 있어 가장 큰 과제는 고객을 찾는 동안 남들과 다른 독특한 것을 만들어 내는 것입니다. 초기 단계부터 고객들과 자주 대화하세요. 신념은 지키되 플레이어의 이야기에 겸손하게 귀를 기울이세요. 더 좋은 게임을 만들 수 있는 귀중한 피드백과 통찰력을 제공해 줄 것입니다.
오글스: 게임 개발은 절대 쉽지 않습니다. 하지만, 엔진이나 툴 사용에 비용이 들지 않고 프로토타입 콘텐츠도 저렴하거나 무료로 제공되는 데다 현재는 많은 사람이 언리얼 엔진을 사용하기 때문에 구글링만 해도 대부분의 질문이나 어려운 점을 해결할 수 있습니다. 이제는 누구에게나 게임 개발의 문이 열려 있으니 정말 놀랍습니다.

1.0 버전부터 전체 버전 공개까지 마친 뒤에는 스펠브레이크를 어떻게 지원하실 계획이신가요?
컬랜칙: 스튜디오를 구성하는 DNA 대부분은 라이브 MMO를 바탕으로 하고 있습니다. 즉, 스펠브레이크의 1.0 및 전체 버전 공개는 시작에 불과하다는 거죠! 저의 경우 게임 개발 중, 게임이 공개된 뒤가 가장 즐겁습니다. 플레이어가 좋아하는 점, 별로 좋아하지 않는 점을 파악하고 게임을 개선해 나가며 플레이어에게 새로운 도전 과제를 주는 순간이 다 즐겁습니다.
오글스: 좀 더 구체적으로 말씀 드리자면, 확장이 매우 쉬운 시스템을 구성했기 때문에 새로운 주문이나 마법, 클래스, 놀라운 아이템, 특별 이벤트 등을 추가하기도 아주 쉽습니다. 그러니 성공을 바랄 뿐이네요. 또 큰 특징으로는 프롤레타리아가 소셜 시스템을 좋아하기 때문에 현재 MMO에서만 지원하는 길드 등의 소셜 시스템으로 친구들과 함께 플레이할 수 있도록 했습니다. 또한 현재의 배틀로얄 모드 외에도 다양한 게임 모드의 프로토타입에 관해서도 이야기를 나눴습니다. 스펠브레이크의 테마 및 게임플레이는 다양한 PvP 대결이나 협력 모드 등 모든 종류의 게임 플레이로 자연스럽게 확장할 수 있기 때문에 활용하지 않을 수 없죠.
스펠브레이크는 개발 초기 단계라 아직 많은 플레이 테스트를 거쳐야 하는데요. 플레이어가 참여할 방법을 알려 주세요.
컬랜칙: 게임이 완전히 공개되기까지는 아직 갈 길이 멀지만, 관심 있는 플레이어가 게임을 테스트하고 피드백을 제공해 주신다면 더 좋은 게임을 개발하는 데 도움이 될 겁니다! 게임의 (사전) 알파 테스터는 상시 모집 중입니다! 관심 있는 분은 https://playspellbreak.com/에서 지원하거나, 즉시 참여하고 싶은 경우 https://www.epicgames.com/store/product/spellbreak에서 사전 패키지를 구매하여 사전 구매자가 되어 보세요.
또한 콘텐츠 크리에이터의 경우 https://playspellbreak.com/creators에서 파트너 프로그램에 대한 최신 소식을 확인할 수 있습니다.

프롤레타리아와 스펠브레이크의 소식을 어디에서 확인할 수 있을까요?
- 프롤레타리아의 공식 사이트는 https://proletariat.com 이고 스펠브레이크의 공식 사이트 주소는 https://playspellbreak.com 입니다.
- 트위터 공식 사이트 주소는 각각 https://twitter.com/proletariat_inc/ 와 https://twitter.com/PlaySpellbreak 입니다.
- 디스코드 https://discord.gg/proletariat 에서 150,000명의 스펠브레이크 팬들과 만날 수도 있습니다.
- 유튜브(YouTube) https://www.youtube.com/spellbreak 에서 스펠브레이크의 움직이는 영상을 확인해 보세요.
- 트위치(Twitch) https://www.twitch.tv/proletariat_inc 에서는 개발자를 위한 스트리밍도 진행합니다.
- 레딧(Reddit)에서 스펠브레이크에 대해 대화를 나누고 싶은 경우, 레딧 공식 사이트 https://www.reddit.com/r/Spellbreak/ 를 통해 참여하실 수 있습니다.