Reply Game Studios의 게임 & 크리에이티브 디렉터 Fabio Pagetti는 1999년부터 게임 업계에 종사하면서 다양한 규모의 온갖 프로젝트와 플랫폼 작업을 해 왔습니다. Pagetti는 그래픽 아티스트로 시작했다가 아트 디렉터로 전향했고 이후에는 자신의 관심사와 포부를 좇아, 게임 디자이너가 될 기회를 잡았습니다. Reply Game Studios에 합류한 그는 2012년 스튜디오의 크리에이티브 디렉터가 되었습니다.
이탈리아의 개발사 리플라이 게임 스튜디오(Reply Game Studios)는 일본 다크 판타지 걸작인 겐타로 미우라(Kentaro Miura)의 베르세르크(Berserk)와 노리히로 야기(Norihiro Yagi)의 클레이모어(Claymore) 등에서 영감을 받아 2018년 초에 자체적으로 고도의 스타일라이즈드 액션 게임을 제작하면서 AA 게임 개발로 도약하기 시작했습니다.
베요네타(Bayonetta), 데빌 메이 크라이(Devil May Cry), 니어: 오토마타(Nier: Automata)와 같은 게임을 제작하고 싶었던 팀은 한 명은 살아 있고 한 명은 죽은 브라이어(Briar)와 루트(Lute) 자매가 망령으로 인해 폐허가 된 도시를 되찾아 세계의 질서를 회복하기 위해 나서는 스토리를 바탕으로 한 게임 소울스티스(Soulstice)를 제작했습니다.
에픽은 스튜디오의 게임 & 크리에이티브 디렉터 파비오 파제티(Fabio Pagetti)와의 인터뷰를 통해 팀이 언리얼 엔진 기반 소울스티스의 독특한 게임 메커니즘을 생각해 낸 방법과 코로나19 기간에 어떻게 스튜디오를 성장시켰으며, 에픽 메가그랜트 수상으로 때마침 팀이 활력과 동기를 얻은 이야기를 들어봤습니다.
리플라이 게임 스튜디오는 처음에 포지 리플라이(Forge Reply)로 시작해서 지금의 리플라이 게임 스튜디오에 이르기까지 약 10년 동안 게임을 제작해 왔습니다. 처음에는 모바일 게임에 중점을 두었다가 점차 VR과 AA 게임으로 영역을 넓혔는데요. 10여 년에 걸쳐 성장하고 진화하면서 무엇을 배웠고 그동안 배운 것이 이번 작품에 어떻게 도움이 되었나요?
리플라이 게임 스튜디오의 게임 & 크리에이티브 디렉터 파비오 파제티: 저희 팀은 2011년에 시작했어요. 아직 게임 산업의 진입 장벽이 높던 때였고, 특히 콘솔 플랫폼에 대한 접근성과 기술 측면에서 그랬죠. 그때는 이탈리아의 게임 생태계도 정말 달랐어요. 저희 팀은 장기적인 포부를 가지고 만들어졌지만, 유기적으로 성장하고 차츰차츰 투자를 늘릴 필요가 있었죠. 2013~2014년에 첫 작 조 디버의 론 울프(Joe Dever’s Lone Wolf)를 출시한 후에 저희는 선임 팀원이 대부분 사용해 본 언리얼 엔진으로 전환하기로 했습니다. 장기적인 목표는 AA 무대에 실제로 발판을 마련할 수 있는 단계까지 스튜디오를 발전시키는 것이었는데요. 그 첫 번째 단계로 제작한 것이 평면 스크린용으로 구상되었지만 나중에 VR 어드벤처로 전환한 테세우스(Theseus)였습니다. 그리고 2018년에는 실제로 새로운 시작을 맞이했습니다. 소울스티스가 몇 배나 큰 규모로 저희의 최대 프로젝트가 되리라는 게 확실해졌거든요.
스튜디오에서는 어떻게 소울스티스의 아이디어를 떠올렸으며, 시작 이후로 소울스티스는 어떤 진화의 과정을 거치게 되었나요?
파제티: VR 게임 테세우스 이후 저희는 평면 스크린 게임으로 다시 돌아오고 싶었어요. 생산성과 상업성 측면에서 모두 만족할 수 있는 형식으로 말이죠. 테세우스는 독특한 기성 형식으로 제작한 어드벤처 게임이었지만, 저희는 다른 접근법을 채택하고 더 유연한 모듈형 게임을 추구해야 한다는 사실을 깨달았죠. 장르 면에서 액션/스타일 플레이필드가 다른 장르보다는 인기가 적다는 것을 알고 있었거든요. 베요네타나 데빌 메이 크라이, 심지어 니어: 오토마타 같은 걸작과 견줄 수도 있는 좋은 프로덕션 가치를 지닌 AA 게임을 적절한 비율로 개발할 수 있다고 생각했죠. 게다가 팀에서는 이 장르로 기술을 시험해 보고 싶어 했어요. 이중 캐릭터 설정은 제 아이디어였어요. 이미 탄탄하게 확립된 장르에서 좀 더 독특하고 매력적이며 기능적인 요소로 게임에 흥미를 더하고자 하는 시도였죠.
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활기 넘치는 브라이어와 루트는 한 명은 살아 있고 한 명은 죽은 자매로 게임에서 중요한 역할을 하는데요. 어떻게 이런 메커니즘 콘셉트를 떠올렸고 게임플레이로 구현한 방법은 무엇인가요?
파제티: 저는 한 가지 비전을 염두에 두고 있었는데요. 서로 다른 두 캐릭터의 공존을 기반으로 한 강력한 싱글 플레이어 전투 경험에 대한 비전이었죠. 디자인 팀과 이러한 비전을 공유하고 개선을 거듭하여 점점 더 많은 레이어를 더했고 기본 게임플레이 원칙을 확립했습니다. 두 주인공이 끊임없이 전장에서 협동하고, 특정한 적을 약하게 만들기 위해 레드 필드와 블루 필드를 시전하는 콘셉트는 모두 이 프리 프로덕션 초기에 나온 거예요. 두 여성, 그러니까 두 자매를 주인공으로 하는 아이디어도 그때 나왔죠. 저는 이 두 자매를 통해 무슨 일이 있어도 서로를 의지하며 함께 역경을 극복한다는 매력적인 스토리를 전할 수 있겠다고 생각했어요.
게임 제목 때문에 이 게임을 소울라이크 장르로 예상하는 사람도 있는데요. 개발 초반에 이런 점에 대해 예상하셨나요? 그리고 그런 혼란을 해결하기 위해 뭔가 하신 일이 있나요?
파제티: 다른 제목도 많이 생각해 봤지만, 이 게임 월드 히스토리에서 중요한 사건인 Solstice of Souls, 즉 영혼의 지점을 어떤 식으로든 제목에 넣고 싶었어요. 제목을 정할 때 소울라이크 장르는 별로 생각하지 않았습니다. 게임플레이를 몇 초만 지켜봐도 장르가 다르다는 걸 알 수 있을 테니까요. 반면에, 지난 몇 년 동안 핵앤슬래시 게임이 별로 많지 않았고, 그 사이 '소울라이크'라는 게임 용어가 점점 널리 퍼지게 되었죠. 그래서 게임을 발표했을 때 약간 혼란이 있긴 했지만, 소울스티스에 대해 더 자세하게 이야기하고 보여주기 시작하면서 그런 혼란은 사그라들었죠.
게임을 접근성 좋고 역동적인 느낌으로 만들면서도 동시에 두 캐릭터를 컨트롤해야 하는 복잡한 작업을 어떻게 균형 있게 처리했나요?
파제티: 유령 캐릭터인 루트는 사실상 플레이어에게 강렬하면서도 원활한 싱글 플레이어 경험을 선사하기 위해 존재하는데요. 무리를 지어 몰려오는 적에게 계속해서 대응해야 하는 프리플로(free-flow) 전투 게임에서 영감을 받았죠. 저희는 군중 제어와 원거리 공격 기능을 추가하여 별도의 캐릭터를 통해 이러한 카운터를 관리하기로 했어요. 근접전의 흐름이 느려지거나 끊기는 일 없이 플레이어가 자신만의 페이스와 목표를 설정하고 소울스티스의 전장을 장악할 수 있도록 이러한 접근법을 채택했죠.
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게임을 진행하면서 잠금 해제할 수 있고 업그레이드할 수 있는 무기는 어떤 아이디어로 탄생한 것인가요?
파제티: 저희는 브라이어에게 그녀를 상징하는 동시에 아센 나이트(Ashen Knight)로도 규정하는 무기를 주고 싶었어요. 이 무기는 이중으로 기능하는데요, 아센 빈디케이터(Ashen Vindicator)인 검으로는 빠른 일격을, 그리고 아센 인포서(Ashen Enforcer)인 해머로는 강력한 일격을 날릴 수 있어요. 하지만, 저희는 브라이어가 다른 무기도 사용하기를 바랐어요. 적의 전투 설계에 따라 수행되는 양방향 프로세스로 말이죠. 몇몇 무기는 특정한 적을 염두에 두고 간단하지만 효과적인 가위바위보 구조로 개발했어요. 채찍 무기인 테어링 페넌스(Tearing Penance)는 약한 적들이 동시다발적으로 공격하는 상황이 아니라면 효과적인 무기죠. 한편, 건틀릿과 방패를 혼합한 핸드 오브 리트리뷰션(Hand of Retribution)은 특히 의미가 있습니다. 게임 내 특정 적에게 부술 수 있는 갑옷을 입혔기 때문이죠. 핼러우드 헌터(Hallowed Hunter)는 활인데요, 이건 특히 날아다니는 적에게 효과적인 무기죠. 무기마다 잠금 해제할 수 있는 콤보 세트를 갖추도록 했을 뿐 아니라 숙련 시스템도 추가하여 각 무기가 선택한 타깃에 더 효과적이거나 전반적으로 더욱 다목적으로 사용하기 좋게 만들었어요.
게임의 스토리가 흥미로운 다크 판타지 스타일처럼 들리는데요. 소울스티스의 스토리와 배경에 영향을 준 비디오 게임이나 영화, 기타 픽션에는 어떤 것이 있을까요?
파제티: 배경과 스토리에 대해서라면, 소울스티스는 일본 다크 판타지의 걸작, 그중에서도 특히 겐타로 미우라의 베르세르크와 노리히로 야기의 클레이모어에서 많은 영향을 받았어요. 그렇지만 소울스티스는 이러한 만화와 애니메이션의 오마주이지 단순한 복제품이 아닙니다. 특히 저희가 유럽인, 그중에서도 이탈리아인이기 때문에 게임을 개발하면서 모든 부분에 저희만의 감성을 더했지요.
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배경 이야기가 나와서 말인데, 소울스티스는 멋진 백드롭과 레벨 디자인과 라이팅으로 가득한데요. 이런 소울스티스의 모습을 만드는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었나요?
파제티: 소울스티스를 제작하는 동안 언리얼 엔진은 전체 팀에 정말 큰 도움이 되었어요. 퍼포먼스를 유지하면서도 정말 놀라운 콘텐츠를 만드는 데 도움이 되었죠. 멋진 아티스트들의 작업뿐 아니라 디자이너가 자율적으로 재량껏 블록아웃 레벨의 프로토타입을 제작하는 데 사용한 툴은 물론, 게임에서 구현하고자 했던 특정 메커니즘에도 도움이 되었습니다.
게임의 적과 캐릭터 디자인도 매우 매력적인데요. 언리얼을 사용하여 어떻게 초기 콘셉트에 생명을 불어넣었으며, 개발 과정에서 그러한 디자인이 어떻게 진화했는지 말씀해 주시겠어요?
파제티: 소울스티스에는 다양한 유형과 클래스의 적이 등장하는데요. 카오스의 부패한 손길에 닿아 타락한 인간, 망령(파란색 적), 그리고 빙의자(빨간색 적) 등이 나옵니다. 이런 세 종류의 적은 프리 프로덕션 단계 초기에 구상했고 각 적과 관련된 메커니즘을 직관적으로 명확하면서도 시각적으로 흥미롭게 만들기 위해 노력했어요. 게다가 일덴(Ilden)이라는 도시 너머 하늘에 있는 눈물에 다가갈수록 주위가 더 사악하고 기이해지는데요. 이 초현실적인 느낌을 플레이어에게 전달하고 전체 프로덕션 파이프라인을 포괄하는 것이 중요했습니다. 이러한 프로세스는 디자이너와 콘셉트 아티스트 간의 허심탄회한 대화로 시작되었고, 그런 다음 캐릭터 아티스트, 애니메이터, VFX 아티스트 등 모두에게 각 크리처에 독특한 무언가를 더할 기회와 툴이 주어졌죠.
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엔트로피와 코발트, 크리스털, 랩처 사용은 게임에 새로운 레이어를 더해 주는데요. 이러한 요소가 어떻게 작동하고 서로 상호작용하는지 설명해 주시겠어요?
파제티: 이미 다양한 유형의 적, 특히 망령과 빙의자에 대해 언급했는데요. 이러한 클래스는 루트가 시전할 수 있는 필드와도 관련이 있습니다. 바로 영혼을 불러내는 블루 이보케이션(Evocation Field) 필드와 사라지게 하는 레드 배니시먼트 필드(Banishment Field)죠. 간단히 말해서, 이 적들은 적절한 필드의 영향을 받지 않을 때는 무적입니다. 각 적을 상대하기 위해 적절한 필드를 시전해야 하는데요. 듣기에는 간단하지만, 다른 종류의 적이 섞여 있으면 상황이 상당히 어려워지죠. 게다가 대부분의 빙의자는 처치하면 빙의자에게 씌었던 망령이 풀려납니다. 그런 망령을 제때 소멸시키지 않으면 망령이 원래 빙의했던 대상을 부활시키게 됩니다. 이러한 전투 메커니즘을 결정하고 나서 저희는 이러한 메커니즘이 탐험 단계와 보스 전투에서도 일관되게 작동해야 한다고 판단했죠.
게임의 압도적인 보스 전투에서는 게임의 모든 메커니즘이 깔끔하게 하나로 합쳐지는데요. 소울스티스에 이러한 순간을 제공하기 위해 어떤 어려움을 극복해야 했나요?
파제티: 보스 전투는 매력적인 핵앤슬래시 게임에서 핵심입니다. 이러한 관점에서 저희는 플레이어의 기대를 충족하고 더 나아가 기대를 넘어서고자 했죠. 보스마다 고유의 메커니즘과 비주얼을 통해 특정 챌린지를 제시하도록 만들었습니다. 스팀(Steam) 데모에 등장하는 애로우헤드가 대표적인 예인데요, 특수 공격과 다양한 페이즈 등을 펼칩니다. 게임의 첫 보스전일뿐인데도 말이죠!
게임에는 다섯 가지 난이도가 있는데요. 특히 이러한 난이도를 전환할 때 게임이 어떻게 바뀌게 되나요?
파제티: 다섯 가지 난이도가 있고 세 가지는 게임을 처음 플레이하는 즉시 사용할 수 있습니다. 각 레벨에 따라 적의 공격력과 체력 등 다양한 요소가 결정됩니다. 어려움 난이도인 '나이트(Knight)' 난이도로 게임을 마치면 다음 난이도인 '키메라(Chimera)' 난이도를 잠금 해제할 수 있고 마찬가지로 최종 난이도인 '트랜센디드(Transcended)'를 잠금 해제할 수 있습니다. '키메라'와 '트랜센디드' 난이도에서는 게임의 적 웨이브 구성이 달라지면서 훨씬 어려운 챌린지가 플레이어에게 주어집니다. 다행히도 게임을 다시 시작할 때 진행 상황이 새 플레이에도 그대로 이어집니다!
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에픽 메가그랜트 수상이 스튜디오와 소울스티스의 디자인에 어떤 영향을 주었나요?
파제티:소울스티스를 발표하기 전에, 그러니까 바깥세상으로부터 피드백을 얻기 어려웠던 시기에 에픽 메가그랜트를 받았어요. 결과적으로, 에픽 메가그랜트 덕분에 물질적 지원을 받은 것은 물론, 그에 더해 저희 작품의 가치가 주목받고 인정받았음을 확인할 기회가 되었습니다. 최선을 다해 최고의 게임을 개발하는 데 원동력이 되었죠!
스튜디오를 운영하면서 극복했던 특별한 어려움이 있었다면 말씀해 주실 수 있나요?
파제티: 2018년 초 소울스티스 제작을 시작했을 때 저희 팀은 13명에 불과했어요. 저희 비전을 실현하려면 팀원을 늘리고 육성해야 한다는 걸 알았죠. 그래서 채용에 엄청난 노력을 기울였어요. 그러는 동안 프리 프로덕션도 시작하고 전체 스튜디오를 위한 적절한 워크플로도 확립해야 했죠. 또한, 2018년 말까지 프로토타입을 개발하려는 계획이 있었는데, 10월 말에 개발해냈죠. 그게 하나의 큰 어려움이었어요. 왜냐하면 전체 프로젝트의 운명이 그 첫 번째 단계에 달려 있었으니까요. 하지만, 어려움은 그뿐만이 아니었습니다. 모든 게임은 대규모의 협업으로 이루어지기 때문에 개발을 진행하면서 다른 많은 어려움이 있었죠. 그게 새로운 장르일 때, 그리고 팀으로서 이전보다 훨씬 큰 프로젝트를 진행할 때는 더 어려움이 많죠. 그리고 코로나19가 닥쳐왔지만, 그럭저럭 개발을 계속 진행하며 어려움을 이겨내다가 작년에 다시 안전하게 함께 일할 수 있게 되었습니다. 하지만, 개발 과정의 막바지에 다가갈수록 더 많은 어려움이 기다리고 있었어요. 정말 끝이 없지만, 그런 점에서 게임 개발이 힘들면서도 재미있는 거죠!
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언리얼 엔진 5에 대해 어떻게 생각하시나요? 그리고 향후 게임 프로젝트에 어떤 도움이 될 수 있을까요? 그리고 언리얼 엔진 5에서 가장 기대되는 기술이 있다면 무엇인가요?
파제티: 타이밍이 안 맞아서 저희는 언리얼 4.27로 소울스티스를 개발했지만, 다음 프로젝트에서는 꼭 언리얼 엔진 5로 작업하고 싶습니다! 이제 소울스티스 작업은 거의 끝났지만, 저희 팀은 새로운 기술을 시험하고 연습하고 있죠. 배우고 습득할 수 있는 것들이 정말 많지만, 하나의 기능만 꼽아보라면 저는 루멘이 특히 기대되는데요. 소울스티스에서 라이팅과 포스트 프로덕션을 훌륭하게 해냈지만, 새 버전의 엔진으로 무엇을 만들 수 있을지 매우 기대됩니다.
인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 리플라이 게임 스튜디오와 소울스티스에 대한 자세한 내용은 어디서 볼 수 있을까요?
파제티:소울스티스는 9월 20일 PlayStation 5와 Xbox Series X|S, PC용으로 출시됩니다. 공식 게임 웹사이트인 soulsticegame.com을 방문하거나 Twitter, Instagram, Facebook에서 저희 스튜디오를 팔로우하여 확인하실 수 있습니다. 인터뷰를 읽어 주셔서 정말 감사하며, 소울스티스의 모든 것을 재미있게 즐기시길 바랍니다!
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