폴터 팰스(Polter Pals)는 스플리트 헤어 게임즈(Split Hare Games)에서 개발한 퍼즐 플랫폼 게임입니다. 이 업체는 루이지애나에 사슨 니콜라스 데커(Nicholas Decker)가 만든 1인 개발사입니다. 니콜라스 데커는 언리얼 데브 그랜트 수상자로, 사람들을 사후 세계로 데려와 자기 친구를 만들려는 고독한 유령의 이야기를 들려줍니다. 그는 이웃들을 빙의시키고 조종하고 때이른 죽음을 맞게 속임으로써 빨리 새로운 친구들을 만들고자 합니다. 누군가 집 화재로 불타버린다는 건 대부분의 사람들에게 끔찍한 비극으로 들립니다. 하지만 폴터 팰스의 주인공에겐 함께 놀 새 친구가 생겼다는 소식으로 들립니다.
폴터 팰스는 유아용 TV에나 나올 법한 그림체와 풍자 조의 게임으로, 머리를 써야 하는 퍼즐과 음울한 코미디로 가득 찬 60개 이상의 레벨을 선보입니다. 폴터 팰스는 PAX South에 Dungeon Defenders: Awakened, Everspace 2, Mythic Ocean, Suicide of Rachel Foster 등과 함께 언리얼 게임으로 처음 모습을 드러냈습니다. 여기서 저희는 Decker와 인터뷰하며 폴터 팰스에 영향을 준 게임, 그의 목표, 그가 언리얼 엔진을 사용하여 이 유령 스토리에 생명력을 불어넣은 방법에 대해 얘기를 나눠봤습니다.
언제 어떻게 처음으로 게임을 기획하게 됐으며 폴터 팰스의 아이디어는 어디서 얻었나요?
니콜라스 데커: 게임이 직업이 될 수 있다는 사실을 처음 깨달은 뒤부터 계속 게임에 관심이 있었지만 대학 전공 때문에 다른 진로를 선택하게 됐어요. 그러다 약 2년 반 전에 인생의 갈림길에 섰죠. 내가 하던 일을 계속하느냐, 드디어 게임을 만들어보라는 내 내면의 소리에 따르느냐, 둘 중의 하나였죠. 그래서 저는 3D 모델링과 UE4를 이용한 개발 관련 책을 읽고 강좌를 수강하기 시작했어요. 그러다가 게임 잼에도 참여했습니다. 거기서 처음으로 게임을 개발해 보게 됐죠.
폴터 팰스는 제가 작업한 두 번째 게임 잼 참가작입니다. [당시에는] Ghost Town으로 알려졌던 게임이죠. 그 게임 잼으로 인해 저와 친구는 게임 아이디어를 얻었어요. 사람들을 홀려서 그들을 위험한 환경에 빠뜨린다는 컨셉이었죠. 이 아이디어를 구현하는 과정에서 주인공은 친구를 사귀려 애쓰는 외로운 유령이고, 주인공이 [사후 세계로 데려오려는] 각각의 사람은 SNS에서 주인공의 친구가 되는 유령이라는 컨셉으로 아이디어가 커졌습니다. 이 컨셉에서 정말로 재미있는 아이디어들이 마구 나오면서 작업이 빠르게 진행됐습니다. 게임 잼에서 1등을 차지했을 때 저는 이 게임을 끝까지 개발해서 출시해야 한다고 느꼈어요.
게임 잼 버전은 좀 뒤죽박죽에 내러티브가 별로 없었습니다. 이걸 정식 버전으로 개발하면서 아이디어는 많았지만 뭔가 통일된 느낌이 아닌 이질적인 아이디어들이 많았어요. 그래서 뭔가 스토리텔링이 제대로 된 게임을 만들려고 노력했습니다. 수 개월 동안 머리 속에 있는 다양한 아이디어들을 제대로 연결하기 시작하면서 마침내 구체적인 게임 방향을 설정할 수 있게 되었죠. 스토리 자체는 제가 사물, 장소, 게임플레이 방식에 대해 갖고 있던 재미있는 아이디어들을 모두 구현하려는 욕구 때문에 짜맞춰졌습니다. 게임의 개별 요소, 특히 제가 아직 보여드리지 않은 요소들을 보면, 사실상 외로운 유령이라는 테마에 안 맞는 거 아니냐는 생각이 들 거예요. 하지만 정식 버전을 플레이해보면 어떻게든 말이 될 거라고 생각합니다. 그렇게 되기를 바래야죠.
폴터 팰스에 영향을 준 게임이나 콘텐츠가 있나요?
Decker: 폴터 팰스의 유머 감각은 제가 어린 시절에 봤던 Monty Python이나 South Park와 같은 코미디에서 주로 영향을 받았는데, 신랄한 코미디의 측면보다는 뭔가 비정상적인 느낌에 혼란이 지배하는 세계를 창조하고 싶었던 겁니다 마찬가지로, 폴터 팰스의 테마는 게임 전반에 걸쳐 Toe Jam & Earl, Theme Hospital과 같은 고전 게임의 영향을 받았습니다. 저는 늘 Toe Jam & Earl이 우리 현실과 닮은 현실을 보여주면서도 외부에서 보면 뭔가 어긋나거나 미개하다고 느껴지는 모습을 보이는 점이 좋았습니다. 폴터 팰스는 사후 세계의 관점에서 현실 세계를 바라본다는 점에서 이와 유사한 부분이 있습니다. 유령의 관점에서 볼 때 저 갈퀴는 잔디 관리용이 아닙니다. 그냥 사람들을 영원불멸한 사후 세계 파티로 더 빨리 데려오는 장치일 뿐입니다!
이 게임은 미학적 측면에서 스톱 모션과 클레이 애니메이션의 영향을 많이 받았습니다. 이 게임은 Bob the Builder와 같은 밝고 쾌활한 스타일과 크리스마스의 악몽, 코렐라인과 같은 영화의 풍성한 세부 묘사와 뒤틀린 비주얼 사이에서 딱 좋은 밸런스를 맞추고자 합니다. Breakmaster Cylinder가 작곡한 경이롭고 신비로운 음악은 MF Doom의 다양한 비트와 신나는 옛날 해나 바베라의 선율, 그리고 고전 게임의 인터스트리얼 트랙에서 영감을 받았습니다.
이 게임은 고유한 방식으로 어두운 풍자를 담았습니다. 이 게임은 죽음에 관한 것이지만 아트 스타일은 귀여워요. 또한 우정, 소외감, 소속감을 다룹니다. 어떻게 음울함과 코미디를 둘 다 살릴 수 있었나요?
Decker: 이 부분은 정말 창의적 측면에서 가장 어려웠던 부분 중 하나입니다. 일련의 무관한 SNS 게시물을 통해 내러티브를 이야기한 것 다음으로 어려웠죠. 처음에는 컨셉이 너무 어둡거나 안 좋은 메시지를 전달할까 봐 걱정했어요. 그래서 화면에 보여지는 어두운 액션을 대부분 줄이고 밝고 다채로운 아트 스타일로 균형을 맞췄어요. 재미있으면서도 주제가 너무 어둡게 느껴지지 않도록 바보 같으면서도 도발적인 느낌이 나타나도록 대본을 좀 손봤습니다.
폴터 팰스 개발에 착수하기 전에 언리얼 엔진에 좀 익숙한 상태였나요?
Decker: 폴터 팰스를 개발하기 전에 Udemy에서 UE4 과정을 수강하고 게임 잼에서 한 개의 짤막한 게임을 만들었어요. Ghost Town 작업을 시작하면서 그 동안 학교에서 배운 모든 게 제 피와 살이 됐고 지금도 나날이 발전하고 있습니다. 조금 아쉬운 점은, 게임의 기반 시스템 중 많은 부분이 내가 초짜일 때 만든 거라서 현재 지식으로 폴터 팰스를 처음부터 다시 만들면 좋겠다는 생각도 들어요. 다행히 UE4는 엄청나게 유연한 툴이라, 초보 시절에 짰던 스크립트를 다시 만회할 방법이 수도 없이 많이 있습니다.
폴터 팰스와 같은 게임은 캐릭터와 환경이 서로 직관적으로 상호작용해야 합니다. 언리얼 엔진이 이 게임을 개발하는 데 도움이 되나요?
블루프린트가 저한테는 UE4의 가장 유용한 기능 같습니다. C++도 어느 정도 해보긴 했지만, 아예 블루프린트로 게임 스크립트 전체를 짜기로 했습니다. 블루프린트는 프로토타입을 빨리 만들게 해주고, 게임을 깨뜨리지 않고도 변경할 수 있는 다양한 옵션을 갖추고 있습니다. 따라서 개발자가 프로그래밍에 지나치게 의존하지 않고도 까다로운 게임 기획과 기능을 구현할 수 있게 해줍니다. 시스템에서 불이 극적으로 번지는 인화성 물질을 나타내는 데 사용된 액터 태그와 같은 간단한 툴에서부터, 폴터 팰스에서 두려워해야 할 대상을 비교적 쉽고 간단히 만드는 AI 및 인지 등의 복잡한 시스템에 이르기까지 엄청나게 다양하고 유용한 툴이 있습니다.
폴터 팰스에서 퍼즐은 어떤 식으로 기획하셨나요? 어떤 다양한 레벨 메커니즘을 구현 중이며, 거기에 유용하게 사용한 언리얼 엔진 툴이 있었나요?
Decker: 저는 가능한 한 많은 종류의 메커니즘을 만들고자 했습니다. 똑같은 걸 여러 번 우려먹진 말자는 주의입니다. 각 지역은 기본 레벨에서 새로운 메커니즘 하나를 소개하고 한두 개 레벨에서 그 메커니즘을 사용합니다. 그럼 다음, 다른 메커니즘을 사용하는 다른 지역으로 이동하게 됩니다. 이렇게 다양하게 만들려면 블루프린트가 필요한 거죠. 새로운 메커니즘의 프로토타입을 만들고 몇 분 안에 새 메커니즘이 다른 것과 어떻게 상호작용하는지 테스트할 수 있습니다. 또한 게임 내의 안내 시간과 튜토리얼 양을 줄이고자 노력했습니다. 그럼으로써 항상 매우 간단하게 레벨 메커니즘을 소개하고 더 쉽게 이해할 수 있게 만든 거죠. 상호작용 역시 매우 간단합니다. 이 세계와 상호작용하는 유일한 방법은 다른 사람의 머리 위로 뛰어 올라가 그들이 환경과 맞부딪히게 하는 것입니다. 그래야 항상 뭔가 알아내려는 첫 번째 방법이 바로 뭔가 일이 터질 때까지 환경과 씨름하는 거라는 걸 알 수 있습니다.
특정 메커니즘과 관련해서는, 블루프린트로 화재 메커니즘을 만들었다고 언급했는데, 머티리얼과 캐스케이드 파티클 시스템도 사용해서 번지는 불길을 인상적으로 표현했습니다. 이 세계에는 보스와 같은 사악한 액터도 있고, UE4의 블랙보드나 비헤이비어 트리 툴을 활용하여 생명체를 찾아내는 작고 귀여운 강아지도 있습니다. 게임에서 건설 공사를 테마로 한 영역은 UE4의 파괴 가능한 메시 툴과 물리 엔진을 주로 사용해서 복잡하면서도 만족스러운 퍼즐을 만들어 냅니다.
제일 좋아하는 언리얼 엔진 툴은요?
Decker: 머티리얼 에디터를 사용하는 걸 정말 좋아해요. 아마 머티리얼 에디터를 제일 좋아할 거에요. 이걸로 정말 재미있는 비주얼 이펙트를 다양하게 만듭니다. 또한, UE4의 시퀀서로 비디오를 생성하고 포토샵을 사용하여 GIF로 잘라냅니다. SNS에 인터넷 밈이 없다면 허전하지 않겠어요?
플레이어가 게임을 진행하면서 계속해서 참신하고 새로운 도전 과제를 접하도록 하기 위해 어떤 전략을 선택했나요?
Decker: 모든 레벨이 독특하게 느껴지게 만들려고 노력하고 있습니다. 새로운 메커니즘을 자주 도입하기도 하지만 이미 도입된 메커니즘을 사용하더라도 전과는 다른 방식으로 사용합니다. 이전 레벨의 위험 요소가 다음 레벨에선 도구가 될 수도 있습니다. 따라서 메커니즘에 숙달되게 만드는 게 아니라 게임에서 메커니즘을 사용할 다른 방법을 강구하게 만듭니다.
게임 개발 외에, 언리얼 엔진 튜토리얼을 온라인에 게시했었죠. 무엇에 영향을 받아서 튜토리얼을 제작한 건가요?
Decker: 튜토리얼을 만들기 시작했을 때 YouTube에는 초보자용 VFX 비디오가 별로 없었습니다. 특히 당시에 출시된 지 얼마 안 됐던 나이아가라와 관련한 비디오가 거의 없었죠. UE4를 배우기에 가장 좋았던 툴 중 하나는 YouTube 튜토리얼이었지만, 나이아가라 관련 튜토리얼이 많지 않았으므로 전 실무적인 시행착오를 거쳐 나이아가라를 배워야 했습니다.
혼자서 나이아가라를 깨우쳤으므로 UE4에서 VFX를 시작하는 다른 사용자들을 위해 입문용 비디오를 만들면 좋겠다 싶었습니다.
제게 영감을 준 다른 건 Matthew Palaje가 작성한 튜토리얼 시리즈였습니다. 그는 폴터 팰스가 탄생했던 그 게임 잼을 실제로 개최한 사람이었으며 그가 만든 블루프린트 관련 비디오는 다른 비디오들보다 더 유용했습니다. 그는 인기 있는 게임의 메커니즘들을 살펴보고 그것들을 블루프린트에 복제했습니다. 저도 VFX를 위해 비슷한 일을 하면 좋겠다고 생각했어요. 완성된 이펙트를 그냥 보면 대체 어떻게 한 걸까 궁금하잖아요.
음악 외에도 다른 것도 모두 혼자 하셨는데, 1인 개발사의 장단점은 무엇인가요?
Decker: 양날의 검처럼 장단점이 확실하더라고요! 장점이라면 창의적 요소를 모조리 완전하게 통제할 수 있으며 개발 과정의 전 부분을 익힐 수 있다는 점입니다. 단점으로는 작업량이 정말 엄청나게 많습니다. 모든 작업을 하다 보면 기술을 하나도 제대로 익힐 수 없게 됩니다. 한쪽에 너무 시간을 많이 쏟다 보면 다른 쪽 기술이 퇴화되거나, 개발 파이프라인에서 잊어먹는 부분이 생깁니다. 또한 동기 부여가 조금 어려울 수 있습니다. 여러분에게 의존하거나 여러분을 보완해 줄 수 있는 사람이 없으니까요. 확실히 도전 거리가 있지만 장기적으로는 좋은 결과가 있을 거라 생각합니다.
플레이어가 폴터 팰스에서 경험하길 바라는 점이 있다면?
Decker: 저는 사람들이 웃었으면 좋겠어요! 사람들이 SNS와의 관계를 재고하게 만들고 싶습니다. 하지만 사람들이 SNS와 얼마나 상호작용하거나 상호작용하지 말아야 하는지에 대해 저나 제 게임이 답을 주는 것처럼 위장하고 싶지는 않습니다.
그런 의미로 인터넷과 SNS로 폴터 팰스를 팔로우할 수 있는 방법을 소개하겠습니다.