2019년 8월 20일
1인 개발자 Gwen Fry가 블루프린트만을 사용하여 퍼즐 게임 Kine를 개발한 비결
코딩 경험이 사실상 없는 프레이가 어떻게 혼자 게임을 개발했는지 알아보기 위해 저희는 이 1인 개발자를 인터뷰했습니다. 이 인터뷰에서 프레이는 처음으로 게임을 디자인하면서 겪었던 어려움과 그 과정에서 습득해야 했던 기술에 대해 이야기하고, 키네의 내러티브를 중심으로 퍼즐을 만들어낸 방법, 손으로 그린 코믹한 아트 스타일을 만들어낸 방법을 자세히 설명합니다.
인터뷰 막바지에 프레이는 개발 과정에서 배운 것들을 돌이켜 보고 자신이 가장 좋아하는 UE4 툴이 무엇인지 설명하면서 1인 개발자를 꿈꾸는 사람들에게 조언도 잊지 않았습니다.
주요 게임 스튜디오에서 일을 그만두고 1인 개발자가 되셨는데요, 본인의 이력을 간단하게 소개해 주시겠어요?
그웬 프레이: 물론이죠! 제가 처음으로 일한 곳은 한 미발표 MMO 게임의 테크 아티스트였습니다. 그 개발사가 문을 닫고 나서 저는 직원이 저 포함 다섯 명이었던 한 신생 스타트업에 들어갔습니다. 그 스튜디오가 시크릿 아이덴티티 스튜디오(Secret Identity Studios)로 성장하는 것을 돕고, 마블 히어로즈 온라인의 초기 개발에 참여하면서 멋진 시간을 보냈습니다. 거기서 2년을 일한 다음 이레이셔널 게임즈(Irrational Games)로 옮겼습니다. 이레이셔널에서는 수년 동안 바이오쇼크 인피니티와 여러 DLC를 개발하면서 그 회사가 문을 닫을 때까지 일했죠.
그다음에는 몰래시즈 플러드(The Molasses Flood)를 공동 설립하고 CFO이면서 동시에 초기 개발자 6명 중 한 명으로일했습니다. 거기서 우리의 대표작인 더 플레임 인 더 플러드(The Flame in The Flood)의 단독 애니메이터, 테크 아티스트와 제너럴리스트를 담당하게 되었습니다. 그 뒤 몰래시즈 플러드를 떠나키네를 개발하기 위해 1인 개발사를 설립하게 되었습니다.
키네는 독특한 음악 테마를 곁들인 새로운 내러티브 퍼즐 콘셉트를 선보였는데요, 이런 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되셨나요?
프레이: 처음에는 게임을 만들 생각이 전혀 없었습니다. 캐릭터가 공중제비를 돌며 세계를 돌아다니고 벽을 차면서 움직이는 애니메이션 아이디어를 실험해 보는 중이었습니다. 시스템의 프로토타입을 제작하는 과정에서는 큐브를 사용했는데요, 그러다가 큐브가 움직이는 모습을 아주 좋아하게 된 거죠! 몰래시즈 플러드에서 다음 프로젝트를 위해 직원들이 각자 다른 게임 아이디어를 제안하게 되었는데요, 그때 저는 큐브같이 생긴 것으로 벽을 넘어뜨리고 장애물 사이를 굴러다니는 일종의 이상한 3D 테트리스 같은 프로토타입을 만들게 되었습니다.
키네를 개발하시는 과정에서 영감을 준 게임이 있었나요?
프레이: 네! 키네의 첫 프로토타입은 투박하고 재미가 없었습니다. 게임을 개발할 당시에 저는 디자이너도 아니었고 퍼즐 게임을 해본 적도 없었죠. 저에게 있어 키네는 그저 테크 데모일 뿐이었고, 다른 작업을 진행하면서 이것을 방치하게 되었습니다. 키네가 그렇게 묻혀 있는 동안 저는 스티븐의 소시지 롤(Stephan’s Sausage Roll, SSR)이라는 게임을 하다가, 이 게임을 아주 좋아하게 되었습니다. 테크 데모를 게임처럼 만들어야겠다고 생각하게 되었죠. 그리고 제가 잘못하고 있었다는 사실을 금세 알게 되었습니다. 키네의 첫 버전에는 움직일 수 있는 거대한 방이 하나 있었지만 SSR에는 계획적으로 다음 움직임까지도 고려한 공간에 상대적으로 아주 작은 퍼즐들이 있었습니다. 그 게임이 정말 좋았고, 몇 달 뒤에 키네를 다시 작업할 때에도 그 게임이 여전히 제 머릿속에 강하게 남아 있었습니다.
키네는 아주 멋진 3D 만화책 아트 스타일을 선보였는데요. 이런 미학은 어떻게 생각해 내셨나요?
프레이: 저는 개인적으로 손으로 그린듯한 느낌의 그림을 좋아합니다. 하지만 이번에는 게임 디자인에 가장 잘 어울리리라 생각해서 이런 스타일을 선택했습니다. 컴퓨터 화면은 2D이라서 사람들이 3D 그리드를 감지하기가 쉽지 않습니다. 처음 만든 투박한 프로토타입에서는 3D 공간에서 거리를 판단하는 것이 아주 어려웠죠. 어떤 것이 한 유닛 앞에 있는지, 뒤에 있는지, 아니면 세 유닛 뒤에 있는지 구분하기가 힘들었습니다. 3D 뷰포트로 먹고사는 저에게 있어서도 어려울 정도라면, 다른 게이머에게도 분명히 어렵게 느껴지지 않았을까요? 그래서 손으로 그린 그림 스타일을 사용해 봤습니다. 이런 방식을 통해 저는 선이 오브젝트의 에지 위로 돌출되게 만들고 에지와 갭에 대한 그리드라인을 더 명확하게 그릴 수 있었습니다. 저는 개인적으로 손으로 그린 세계라는 아이디어가 아주 좋았습니다. 아마 어떤 게임이었든지 이 스타일을 선택했을지도 모르죠. 하지만 디자인 측면에서 필연적인 선택이었습니다.
키네는 복잡한 텍스처 대신 단순한 색을 사용하는데요, 디자인에 대해 설명을 부탁드리겠습니다.
프레이: 어느 정도는 어쩔 수 없는 결정이었습니다. 이 게임을 혼자 만들 생각이었는데, 저는 텍스처를 잘 만드는 사람이 아니었죠. 하지만, 머티리얼을 다루는 것에는 자신이 있었고 많은 텍스처 작업 없이도 머티리얼을 생생하고 역동적으로 보이게 만들 수 있었습니다. 또 2년 전 제가 이 아트 스타일을 떠올렸을 때 스위치(Switch)가 아주 인기 있었습니다. 저는 4K 모니터에서 아름다워 보이면서 작은 화면에서도 파악하기 쉽고 아름다운 룩을 개발하고자 했습니다. 그렇게 하려면 단색이나 그레이디언트를 사용하는 것이 핵심이라는 걸 알아냈죠.
애니메이터로 일한 경력을 가지고 계신데요, 키네의 인상적인 애니메이션은 어떻게 제작하셨나요?
프레이: 하하! 제 애니메이터 경력은 이 게임에서는 발휘되지 못했을 겁니다. 이 게임에는 복잡한 캐릭터가 없고, 캐릭터는 그냥 얼굴이 달린 큐브 형태입니다. 3개 캐릭터는 각각 2개의 표정과 1~2개의 기본 얼굴을 가진 것이 전부죠. 키네 개발을 시작했을 때 저는 애니메이터로서 풀타임 근무를 하고 있었습니다. 절대 집에 와서까지 애니메이터 일을 계속하고 싶지는 않았죠. 캐릭터 무브셋을 아주 단순하게 유지하여 프로젝트에 계속 흥미를 갖고 작업할 수 있도록 스스로 동기를 부여했습니다.
하지만, 프로그래밍하면서 캐릭터가 굴러다니는 모습을 표현할 때 곡선을 사용하지 않을 수 없었고 캐릭터가 다른 상태로 들어가고 나오는 모습을 미세조정할 수밖에 없었습니다. 그걸 애니메이션이라고 할 수 있을지 모르겠지만, 어쨌든 캐릭터들은 경쾌하고 즐거운 방식으로 월드를 돌아다닙니다. 키프레임 애니메이션은 하나도 없었고 전부 움직이는 방식에 코드를 입힌 것입니다. 월드 내의 배경 엘리먼트에 움직임과 장식을 집어넣는 것도 아주 즐거웠습니다. 또한, 마지막에는 위로 날아올라서 길을 벗어난 다음에 아래로 다시 떨어지지 않는 레벨도 만들었습니다. 그래서 제 생각에는 제 이력이 이 게임 안에 드러나기는 한 것 같습니다. 그러지 않을 수가 없었거든요!
키네의 후반부 퍼즐에서는 플레이어의 정신력을 시험하고 있는데요, 게임 내의 여러 퍼즐은 어떻게 개념화하고 개발하셨나요?
프레이: 퍼즐은 캐릭터가 움직이는 방식을 갖고 노는 것에서부터 시작했습니다. 캐릭터를 새로운 방식으로 움직이게 만드는 퍼즐을 만들어내려고 했죠. 한 장소에서 다른 장소로 이동할 때 운에 기대기보다는 어떻게 움직여야 할지 잘 생각해내기를 바랐습니다. 게임 중반부 퍼즐 대부분은 이 방법을 알아가는 과정입니다. 키네에서 퍼즐을 디자인하는 데 익숙해지면서 조금 더 영감의 폭을 넓히기 시작했습니다.
게임에서는 두 캐릭터가 다니기 싫은 직장에서 일을 하는 부분이 있습니다. 그중 한 명인 쿼트(Quat)는 직장을 그만 두고 음악을 만드는 일로 돌아가기를 간절히 원하고 있죠. 저는 직장에서 일하면서 이 레벨을 만들었고, 여기에 제 심정을 담았습니다. 처음 이 영역을 디자인했을 때 각 퍼즐은 약간만 변형됐을 뿐 이전 퍼즐과 거의 같았습니다. 이 부분은 나중에 다듬기가 아주 어려웠는데요, 왜냐하면 저는 플레이어들이 재미있게 게임을 하기를 바랐지만 그와 동시에 퍼즐 디자인에서 단조로움과 지루함을 표현하고 싶었기 때문입니다. 두 아이디어가 서로 상충되죠!
대부분의 퍼즐을 만드는 과정에서도 스토리에서 영감을 얻으려 했습니다. 예를 들어, “이 캐릭터들은 사랑에 빠졌어. 같이 춤을 추러 가야 해. 만약 얘들이 춤을 춘다면 어떻게 보일까?”라고 생각한 다음, 안무처럼 보이는 퍼즐을 만들고자 하는 것입니다. 한 퍼즐 세트에서는 피겨 스케이트를 하는 두 사람의 모습을 캐릭터의 움직임으로 포착하려고 했습니다. 이처럼 여러 퍼즐 세트에서 저는 “이 캐릭터는 다쳤어. 어떻게 퍼즐을 디자인해야 무력하다는 느낌을 줄 수 있을까? 절뚝거리게 하는 퍼즐을 만들 수 있을까?"라고 생각한 다음 그 아이디어를 파고들죠. 명시적으로 스토리를 보여주려고 한 퍼즐이 이 게임의 가장 좋은 요소라고 생각합니다. 저는 그 경험을 아주 많이 즐겼습니다.
프로젝트를 시작할 당시에는 코딩 경험이 어느 정도 있으셨나요?
프레이: 전혀 없었습니다. 항상 커리어의 일부가 기술 분야에 걸쳐있고 뭔가를 만지작거리기는 했지만, 프로그래밍을 배우거나 훈련을 받은 경험은 없었죠. 애니메이션 학교를 다닐 때 파이썬을 약간 독학한 적이 있어서 릭을 만들 수 있었고, 이를 테크 아트 커리어로 발전시켰습니다. 여러 아트 팀에서 파이썬으로 마야 툴을 만든 경험이 아주 많습니다. 경력 초기에는 작은 독립형 오디오 툴을 빌드하기 위해 C#을 독학한 적도 있습니다. 솔직히 이제는 C#에 대한 건 하나도 기억이 안 납니다. 그냥 목적을 위한 수단이었죠. 그 밖에도 몇 가지 다른 스크립팅 언어를 선택할 일이 있었습니다. 이레이셔널 게임즈에서는 루아(Lua)를 사용하여 애니메이션 그래프를 만들었고, 시크릿 아이덴티티(Secret Identity)에서 초기 프로토타입의 스크립트를 만들 때는 언리얼 스크립트를 사용했죠. 하지만 이것들은 전부 스크립팅 언어였고, 특정 목적을 달성하기 위한 것이었습니다.
정말로 게임의 모든 부분을 블루프린트로 개발하셨나요?
프레이: 네. 제 컴퓨터에는 비주얼 스튜디오가 설치되어 있지 않은데요, 저는 C++를 할 줄 모르고 아마 편집하고 싶어도 할 수가 없었을 것입니다. 한 달 뒤 키네가 출시될 때 PC 버전은 100% 블루프린트일 것입니다.
블루프린트를 배우는 방법에 대한 팁을 알려주실 수 있나요?
프레이: 저는 항상 목표가 있을 때 무언가를 가장 잘 배워온 것 같습니다. 하고 싶은 일을 찾아 그것을 이루려고 해보는 과정이 좋았죠. 할 능력이 없고 어디서부터 시작해야 하는지도 모른다면 구글에서 검색해 보면 됩니다. 수많은 사람이 언리얼을 사용하고 있고 엄청난 양의 리소스가 나와 있습니다. 요즘에는 액세스할 수 있는 정보량이 정말 놀라울 정도로 많습니다. 목표를 가지고 그것을 달성하기 위한 동기만 있으면 됩니다.
키네가 첫 주요 개인 프로젝트인데요, 개발하시면서 배워야겠다거나 좀 더 다듬어야겠다고 느꼈던 기술을 꼽는다면 무엇일까요?
프레이:배워야 할 것이 아주 많았습니다. 저는 앞에 나서거나 제 작업을 홍보하는 것을 잘 못 합니다. 지난 몇 년 동안 연습을 계속했지만, 결과가 썩 좋지만은 않았습니다. 이건 1인 개발자로서 아주 중요한 능력입니다. 또한 저는 아주 어리석은 방식으로 디자인을 독학했습니다. 제 생각에 퍼즐 디자인은 잘 풀렸지만, 월드맵과 UI를 어떻게 만들지 생각하면서 헛수고를 많이 했죠. 결국 아주 단순한 형태로 자리를 잡았고, 거기까지 너무 많은 시간이 걸려서 당황스러울 정도입니다. 제가 배우고 다듬어야 할 또 다른 기술은 기본 프로그래밍 콘셉트입니다. 게임 내 실행 취소 시스템이 너무 대강 만들어져서 부끄러울 정도입니다. 다음 게임을 만들 때는 게임 상태를 제대로 저장하고 실행 취소하는 방법에 대해 더 알아볼 것입니다.
또한, 올해 저는 1인 개발자에서 벗어나 몇몇 외주 작업자를 고용했습니다. 저는 투자를 받았고, 그 돈으로 게임 내 배경 아트와 음악을 더 다듬고 싶기 때문입니다. 놀라울 정도로 고통스럽고 어려운 일이었습니다! 게임을 혼자서 몇 년 동안 만들다 보면 창작 면에서 자유를 포기하기가 몹시 어렵습니다. 과거에 저는 항상 다른 사람과 아주 잘 협력했지만 제 개인적인 비전을 달성하기 위해 다른 사람에게 지시를 내리는 것은 새로운 경험이었습니다. 예를 들어, 일반적으로 저는 아티스트에게 제가 원하는 것을 직접 보여주면서 쉽게 의사를 전하는 방식으로 일을 진행해왔는데요, 이 방식은 시간이 걸리기도 하고 사람들은 자기 일을 남이 해주는 것을 좋아하지 않습니다. 오디오 디렉팅도 대단히 어려웠습니다. 종종 제가 원하지 않는 것이 무엇인지 알기도 했지만, 제가 뭘 원하는지는 모를 때도 많았으며 또한, 제가 무엇을 원하는지 말로 표현하기가 어려웠죠. 다행히 저와 함께 일한 분들이 이해력이 뛰어나고 함께 일하기 편한 분들이었습니다. 이런 전문가들과 함께 일하게 되어 행운이었고, 이 자리를 빌려 미첼 웡(Mitchel Wong), 릭 내스(Rick Nath), 그리고 서피스 디지털(Surface Digital)의 제 친구들에게 감사하다는 말을 전하고 싶습니다. 여러분은 정말 멋져요!
게임을 개발하면서 가장 크게 배운 점이 있다면 무엇인가요?
프레이: 기술이나 리소스보다는 인내와 끈기가 훨씬 더 중요하다는 사실입니다.
게임을 개발하면서 가장 어려운 점은 무엇이며, 이를 어떻게 극복했나요?
프레이: 솔직히 가장 어려운 점은 기술적인 것이 아니었습니다. 때로는 기술적인 문제도 극복이 어렵지만, 그건 흘러가는 문제죠. 사업 관련 일도 그다지 어렵지는 않았습니다. 이번이 저의 두 번째 사업이었는데요, 가장 큰 난관은 키네 작업을 풀타임으로 할 수 있는 자리를 마련하는 것이었습니다. 초반에는 회사에 다니는 동시에 키네 개발을 하려고 무리를 했습니다. 개발을 시작했을 때는 몰래시즈 플러드에서 일을 하고 있었고, 거의 스튜디오가 문을 닫기 전이었죠. 저는 스튜디오가 문을 닫고 나면 다음 "진짜" 일을 구하기 전에 시간을 내서 키네를 만들어야겠다고 생각했습니다. 몰래시즈 플러드에서 일이 잘 풀려서 스튜디오를 닫지 않게 됐을 때 저는 놀랍도록 슬펐습니다! 안정을 찾고 투자도 받았으니 기뻤어야 하는데, 저는 이미 머릿속으로 키네를 개발할 계획을 다 세워놓은 상황이었죠. 정말, 진심으로 키네를 만들고 싶었습니다! 제가 설립을 도왔던 스튜디오가 잘 나가기 시작할 때 일을 그만두는 것은 아주 어리석고 정신 나간 것처럼 보였죠. 또 저는 제 개인 일을 하기 위해 친구와 사업 파트너들을 배신하고 싶지 않았습니다. 하지만 결국에는 공동 설립자들과 대화를 하고 합의를 이끌어 냈습니다. 저는 좋은 조건으로 퇴직했지만, 이것은 제게 인생에서 가장 어려운 일이었습니다. 저는 그 친구들을 지금도 정말 좋아하고, 그들의 다음 게임이 큰 성공을 거두기를 바랍니다!
키네를 만드는 데는 얼마나 걸렸나요?
프레이: 일을 마친 밤이나 주말에 프로토타입 개발을 시작했습니다. 4달 정도 그렇게 하다가 9개월 정도는 이 프로젝트를 잠깐 유보했죠. 어느 시점부터는 몰래시즈 플러드에서 일주일에 20시간씩 시간제로 일했습니다. 그래서 1년 동안 몰래시즈 플러드 일과 키네 작업을 같이했습니다. 그러다가 2018년 9월부터 일을 그만두고 키네 개발에 매진하기 시작했습니다. 그러니까 풀타임으로 1년, 시간제로 1년, 그리고 몇 달 동안의 야근과 주말 근무가 되겠네요.
UE4가 이 게임 개발에 적합한 이유는 무엇인가요?
프레이: 저에게 있어 키네를 만들기 위해 사용할 수 있는 다른 엔진이 없었습니다. 저는 애니메이터지 프로그래머가 아니니까요! 게임을 처음부터 코딩할 수가 없었습니다.
UE4에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
프레이: 제가 UE4에서 가장 좋아하는 것은 머티리얼 에디터와 애니메이션 그래프입니다. 이 시스템들은 제가 그동안 봤던 그 어떤 엔진보다 언리얼에서 훨씬 정교합니다. 언리얼이 정말로 빛나는 지점이죠.
UE 마켓플레이스를 활용하셨나요?
프레이: 네. 게임 내의 특정 레벨에서 만화적인 타격 이펙트가 필요했습니다. 게임 내에 몇 번만 등장할 이펙트여서 여기에 너무 많은 시간을 들이고 싶지 않았습니다. 직접 만드는 것보다 10달러를 내고 마켓플레이스에서 타격 효과를 구입하는 편이 훨씬 쉬웠죠.
1인 개발자를 목표로 하는 분들게 조언해주실 만한 사항이 있으신가요?
프레이: 너무 많이 벌려 놓은 것을 가다듬는 것보다는 단순한 데서 시작해서 확장해나가는 쪽이 훨씬 쉽습니다. 6개월 안에 완성할 수 있는 게임을 만드는 것부터 시작하세요. 그 게임에서 더 발전시켜야 할 부분이 있다면 그 부분을 더 파고들어서 6개월 뒤에 새 버전을 내놓을 수 있도록 해 보세요. 이 작업을 계속 반복하다 보면 더 이상 발전시킬 부분이 없게 될 것입니다. 그 시점에서부터 6개월 이내에 게임을 출시하려고 해 보세요. 처음부터 몇 년을 들일 예정으로 프로젝트를 시작해서는 절대 안 됩니다. 수년이 걸려 성공한 프로젝트는 보통 그보다 훨씬 빨리 완성하려는 계획에서 시작됩니다.
이렇게 시간을 내주셔서 다시 한번 감사드립니다. 키네에 대한 더 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있을까요?
프레이: 에픽게임즈 스토어에서 지금 바로 선주문할 수 있습니다! 트위터에서 @diregoldfish를 팔로우해 주세요. 다음에 또 뭐가 나올지는 말씀드릴 수 없지만, 키네는 시작에 불과하다는 말씀은 드릴 수 있습니다!