해양 상태를 교육할 수 있는 정보가 가득 담긴 코랄은 누구나 쉽게 플레이할 수 있도록 제작됐습니다. 평소에 게임을 하지 않더라도 즐길 수 있죠. 접근성 좋은 게임을 만들기 위해, 코로나도는 조이스틱 한 개만 사용하는 게임플레이를 디자인했습니다. 저희는 코로나도를 만나 어떻게 이 모든 것을 혼자 해냈는지 그 이야기를 들어봤습니다. 이 인터뷰에서 코로나도는 단 한 번도 묘사된 적 없는, 현실적이면서도 초현실적인 바다를 표현하는 데 다이빙 경험이 어떻게 도움이 됐는지 자세히 설명했습니다. 코로나도는 게임을 혼자 개발하면서 어떤 점이 어려웠는지와 함께 언리얼 엔진 마켓플레이스를 활용하여 부족한 부분을 어떻게 보완했는지도 이야기했습니다. 1인 개발자가 된 계기가 무엇인지 들려주며, 1인 개발자를 꿈꾸는 분들을 위한 팁도 알려주었습니다. 시간을 내주셔서 감사합니다! 코랄을 개발하면서 이루고 싶었던 점은 무엇인가요?
카를로스 코로나도: 인터뷰 해주셔서 감사합니다! 우선, 플레이가 재밌고 분위기가 편하면서도 바다에 관한 흥미로운 사실도 배울 수 있는 비디오 게임을 개발하는 데 중점을 뒀습니다. 하지만 코랄은 교육용 비디오 게임이 아닙니다. 교육적 요소가 있지만 그건 부차적인 요소죠.
코랄을 개발하는 데 영향을 준 게임이 있나요?
코로나도: 가장 중요한 레퍼런스는 압주(ABZÛ)였지만 플로우 앤 플라워(Flow and Flower) 의 게임플레이와 컨트롤도 개발에 도움이 됐습니다. 전 세계를 여행하면서 다이빙한 경험과 체이싱 코랄(Chasing Coral)과 같은 다큐멘터리도 많은 영향을 줬습니다.
바다에 대한 조사는 얼마나 많이 진행하셨나요?
코로나도: 물론 조사를 해야 했지만, 솔직히 말해서 그리 많이 하지는 않았습니다. 5년 동안 다이빙을 해왔기 때문에, 코랄로 보여주고 싶은 그림을 그려내는 데 충분한 기반이 됐습니다. 다이빙하면서 바다에 감정이 점점 이입되었다는 점이 조사보다 더 중요했습니다. 다이빙하면서 보고 경험한 것들이 제 마음을 움직였습니다. 예를 들어, 코모도에서 다이너마이트 낚시의 여파, 필리핀에서 산호 표백의 여파를 직접 목격한 기억은 머릿속에서 쉽게 사라지지 않습니다. 코랄 플레이어들도 저와 같은 마음일 것입니다.
다이빙에 대한 경험과 애정이 게임 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?
코로나도: 필수 요소이자, 게임의 핵심이기도 합니다! 코랄은 바다에 전하는 러브 레터입니다. 스쿠버 다이빙을 할 때 느껴지는 것을 플레이어도 느낄 수 있게 하는 것이 중요했죠. 이런 느낌을 전하는 가장 중요한 요소는 라이트입니다. 바닷속은 그야말로 초현실적입니다! 물의 밀도가 다이버와 가까운 거리에 흥미로운 실루엣을 만들어, 모든 것이 신비롭고, 고요하고, 소중해 보입니다. 다이빙할 때 보이는 라이트를 그대로 재현한 비디오 게임은 아직 보지 못했습니다. 현존하는 최고의 바닷속 게임인 압주조차도 이 몰입감을 그대로 재현해 내지는 못했습니다. 바닷속은 포그(fog)가 아주 짙어서 아무것도 보이지 않아 게임플레이가 재미없어지기 때문입니다. 그래서 코랄은 2D 게임플레이를 일부 사용합니다. 짙은 포그와 적절한 라이팅 이펙트를 넣으면 게임플레이가 그리 힘들지 않습니다!
이 게임은 레이어로 실루엣 처리된 3D 배경과 최소화된 텍스처를 선보이는 형광빛 위주 2D 그래픽으로 구성되어 있는데요, 이런 독특하고 아름다운 아트 스타일은 어떻게 고안하셨나요?
코로나도: 시행착오를 겪으며 만들었습니다. 인페르니움(INFERNIUM), 마인드 패스 투 탈라무스(MIND Path to Thalamus), 애니 앰버(Annie Amber)와 같이 제가 그동안 만든 게임은 모두 UE4를 사용했습니다. 이 게임들은 라이팅을 구워서 만든 1인칭 게임들이었습니다. 코랄에서는 이 작업을 반복하고 싶지는 않았습니다. 다이내믹 라이팅도 고려하지 않았습니다. 스위치에서 60FPS로 실행하는 게임을 제작하고 싶었기 때문에, 다이내믹 라이팅을 사용하면 이 게임을 경험하는 데 중요하다고 생각한 코랄의 디테일을 살릴 수 없었습니다. 실루엣을 사용하는 게임이 많지 않지 않다는 점도 마음에 들어 저는 많은 실루엣을 사용하고자 했습니다. 그래서 먼저 실루엣, 이미시브 머티리얼과 유사한 이펙트를 실험했습니다. 실험에서 좋은 결과를 얻었을 때, 코랄을 개발하기 시작했습니다.
최소한의 텍스처만을 사용한 코랄은 숨 막히도록 아름다운 라이팅, 포그, 파티클 이펙트를 선보입니다. 이렇게 놀라운 비주얼을 어떻게 구현하셨나요?
코로나도: 단순하게 만드는 것이 핵심이라고 할 수 있습니다. 실제로 코랄에는 라이팅이 없죠. 코랄 속 비주얼은 전부 포그, 스크린 스페이스 갓레이, 뎁스 오브 필드, 블룸을 적용한 이미시브 머티리얼, 비녜트 이펙트로 만든 것입니다. 포그가 메인 라이트와 셰이드를 만들고, 나머지 이펙트가 다양한 2D 레이어를 좀 더 섬세하고 복잡하게 만들었습니다. 두 번째로 중요한 이펙트는 심플 가우시안 뎁스 오브 필드입니다. 카메라와의 거리가 가까운 것과 아주 먼 것을 블러 처리하여 플레이어가 게임플레이 면에 집중하도록 만듭니다. 1080P, 60FPS에서 실행되는 스위치 독 모드로 이 모든 이펙트를 달성하는 데 큰 비용이 발생하지만, 이보다 좋은 이펙트는 없을 것입니다. 리얼타임 라이팅이나 다른 계산 방식은 사용하지 않았습니다.
게임의 뛰어난 그래픽 외에도, 코랄은 부드럽고 역동적인 음악과 음향 효과를 선보였습니다. 이 게임의 오디오 디자인은 어떻게 완성하셨나요?
코로나도: 코랄의 모든 음악과 음향은 UE4 마켓플레이스에서 가져왔는데요, 제가 사용한 팩은 다음과 같습니다:
마켓플레이스가 제공하는 팩의 품질을 과소평가하는 사람들도 있습니다. 특히 음악과 음향 효과를 과소평가하죠. 저는 이 팩들로 작업량과 돈을 정말 많이 절약할 수 있었습니다! 많은 플레이어가 코랄 게임 내 음악을 게임에 맞춰 따로 제작했다고 생각할 정도입니다.
코랄은 플레이어가 조이스틱 한 개만으로 물의 흐름을 조종하고 환경적 퍼즐을 풀 수 있는, 독특한 게임플레이 방식을 보여줍니다. 이런 게임플레이 콘셉트는 어떻게 떠올리셨나요?
에픽게임즈 현지화 부서에서 근무하는 케이트 파셜(Kait Paschall)이 게임플레이 아이디어를 구체화하는 데 아주 큰 도움을 줬습니다. 누구나 쉽게 접할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 조이스틱 한 개만으로 모든 상호작용이 가능하게 하는 것이 바로 그 방법이었죠. 조이스틱을 한 개만 사용하는 게임플레이를 재밌게 만드는 것은 정말 어려웠지만, 게임플레이 디자이너로 성장할 수 있는 중요한 계기가 됐습니다. FPS나 3인칭 게임처럼 조이스틱을 두 개 사용하는 것은 게임을 한 번도 플레이한 적 없는 사람들에게는 어려울 수 있습니다. 저희 어머니를 포함해서 더 많은 사람들이 코랄을 플레이하기를 바랐습니다. 저희 어머니는 비디오 게임을 만져본 적도 없으시고 조이스틱을 옷핀처럼 잡으시지만, 코랄을 클리어하셨습니다! 바로 이것이 게임플레이 콘셉트의 기반이 된 아이디어였습니다.
누구나 즐길 수 있는 게임플레이를 만들고, 게임 곳곳에 바다 관련 정보를 살짝 넣으셨습니다. 이 게임이 교육적으로 도움이 되게 하는 것이 본인에게 얼마나 중요했나요?
코로나도: 교육 요소는 중요했지만, 핵심 요소는 아니었습니다. 코랄은 현재 해양 상태를 플레이어에게 가르쳐주는 게임이 아닙니다. 코랄을 플레이하면서 플레이어들이 바다를 즐기고, 바다와 교류하기를 바랐습니다. 그 다음에 바다에 관한 멋진 정보를 추가했습니다. 눈물이 날 정도로 슬픈 정보도 있지만, 그것이 바로 오늘날 바다가 처한 현실입니다.
코랄의 플레이가 아주 편한 게임이라고들 많이 말하는데요, 힐링을 위한 게임은 어느 정도 생각하시고 만드셨나요?
코로나도: 저는 늘 사람들에게 다이빙을 권합니다. 심리 치료사와 상담하는 것과 비슷하지만 더 저렴하니까요! 플레이어가 코랄에서 그런 느낌을 받을 수 있다면 저도 정말 기쁠 겁니다.
언리얼 엔진 4가 코랄 개발에 적합했던 이유는 무엇인가요?
코로나도: 굳이 다른 게임 엔진을 사용할 생각은 하지 않았습니다. 언리얼 엔진 4는 이전에 다른 게임들을 제작할 때도 환상적인 툴이었습니다! 블루프린트는 게임플레이를 프로토타입으로 빠르게 만들 수 있는 툴입니다. 또 저는 언리얼 엔진 4의 워크플로도 이미 익숙했습니다. 예를 들어, 코랄에서 보여준 모든 물고기와 동물은 UE4 마켓플레이스에서 가져왔으며, 총 3개의 팩을 사용했습니다. 이 팩들을 코랄로 바로 임포트하지 않고, 새로 생성한 기본 프로젝트에 임포트한 다음 코랄에 필요한 것만 가져와서 최대한 깔끔하게 정리했습니다. 이런 이주 작업은 UE4에서 아주 쉽게 할 수 있습니다. 이건 작은 예시 하나에 불과하죠! UE4에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
코로나도: 익스포넨셜 하이트 포그는 안개가 자욱한 신(scene)이 아니더라도, 좋은 분위기와 라이팅을 만드는 데 가장 중요한 툴이라고 생각합니다. 버텍스 페인트 툴도 아주 좋아합니다. 저평가된 툴이지만, 머티리얼에서 반복 현상을 숨기거나 로컬라이즈 된 멋진 이펙트를 만들 때 유용합니다!
UE4 에디터 내 최적화도 아주 놀랍습니다. 코랄 개발은 대부분 전력이 제한된 보트 운항 중에 이뤄졌습니다. 배터리가 너무 빨리 닳지 않도록, UE4 특정 기능들을 활용해서 시각적 충실도를 낮추는 대신 엔진을 더 부드럽게 사용할 수 있게 했습니다. 엔진에서 "리얼타임" 렌더링을 끄는 것이 가장 중요했고 에디터 내의 모든 비주얼 퀄리티 설정 기능도 많은 도움이 됐습니다!
배 위에서 코랄을 어떻게 개발했는지 자세히 알고 싶으시다면, 제가 제작한 20분짜리 다큐멘터리 영상을 이곳에서 확인해 보세요.
1인 개발자가 된 계기와 함께, 1인 개발자로서 겪는 어려움과 장점을 말씀해 주시겠어요?
코로나도: 저는 자연스럽게 이 길을 걷게 되었습니다. 저는 제 고양이와 함께 스튜디오에서 일하는 걸 좋아하죠. 하지만, 모든 일을 혼자 다 하는 것은 아닙니다. 때로는 프리랜서 아티스트를 고용하여 제가 제작할 수 없는 특정 애셋을 제작하도록 요청하거나 UE4 마켓플레이스에서 애셋을 구입하여 시간을 절약하기도 합니다. 1인 게임 개발자에게 가장 큰 한계는 혼자서 모든 것을 잘할 수 없다는 점입니다. 예를 들어, 저는 캐릭터나 애니메이션을 잘 만들지 못합니다. 그래서 제 게임에는 캐릭터나 애니메이션을 전혀 찾아볼 수 없습니다… 아직까지는 말이죠...
코랄이 언리얼 데브 그랜트를 수상했는데요, 이 수상은 본인에게 어떤 의미가 있나요?
코로나도: 정말 큰 의미를 갖습니다! 상금을 마케팅과 게임 홍보에 투자하여 더 많은 사람들에게 코랄을 알릴 수 있었습니다. 데브 그랜트에 선정해 주셔서 항상 에픽게임즈에 감사한 마음을 느낍니다.
1인 개발자를 목표로 하는 분들께 조언하실 만한 사항이 있으신가요?
코로나도: AAA급 게임을 만들려고 하지 마세요. 간단한 아이디어를 고르고 그 아이디어를 완벽하게 만드는 것이 좋습니다. 방대한 아이디어는 최악의 적이 될 수 있죠! 마켓플레이스에서 애셋을 구매하는 것을 두려워하지 마세요. 마지막으로, 게임이 프랑켄슈타처럼 보이도록 만드는 걸 굳이 피하지는 않으셨으면 좋겠습니다.
이렇게 시간을 내주셔서 다시 한번 감사드립니다. 코랄을 더 자세하게 알고 싶다면 어디서 확인해야 할까요?
코로나도: 트위터에서 @CarlosGameDev를 팔로우하면 플레이어와 개발자 모두 코랄에 대한 더 많은 정보를 확인하실 수 있습니다.