Aleksandr Khoroshavin(Alex Goodwin)은 인디 개발자이자 Selfloss의 제작자입니다. Goodwin은 게임 업계에서 5년 동안 게임 개발자(언리얼 엔진 4/Unity)이자 게임 디자인 교육자로 활동해 왔습니다.
알렉스 굿윈(Alex Goodwin)은 지난 3년간 자신의 비디오 게임 셀프로스(Selfloss)를 한 조각 한 조각 천천히 완성해 왔습니다. 이 기간 동안 아트, 음악, 프로그래밍, 기획을 대부분 직접 처리했죠. 그 결과, 내년에 슬라브와 아이슬란드의 설화를 배경으로 한 노인이 상처받은 영혼을 치유하기 위해 여정을 떠나는 멋진 게임이 탄생하게 됩니다.
멋진 스토리와 가슴에 스며드는 음악, 후기 인상주의풍의 아트 스타일은 잊지 못할 경험을 선사할 것입니다.
저희는 알렉스 굿윈(Alex Goodwin)을 만나면서 그가 게임 개발을 시작한 계기와 게임에 대한 영감, 혼자서 게임을 제작한 경험담, 언리얼 엔진이 콘셉트를 실현하는 데 어떤 도움이 되었는지 이야기를 나누었습니다.
앞서 아트, 음악, 프로그래밍, 기획 등 게임의 모든 것을 독학으로 터득한 게임 개발자라고 하셨는데 어떻게 게임 개발을 시작하게 되었나요?
알렉스 굿윈: 네, 정말 모두 독학으로 했습니다. 게임 개발에 대한 열정은 정말 느닷없이 이상하게 시작되었어요. 영감을 준 사람도 계기도 없었죠. 약 6년 전 학사 과정을 밟던 3학년 시절에 모든 것이 시작되었습니다. 저는 IT 학부였는데, 프로그래밍은 능숙했지만 재미를 느끼지는 못하고 있었어요. 기대한 만큼 재미있지는 않다고 느꼈죠. 미래의 일자리에 대해 고민하기 시작했는데, 일반적인 프로그래머 일은 확실히 저와 맞지 않았습니다. 물론, 비디오 게임은 예나 지금이나 엄청나게 좋아했지만요. 어렸을 때는 부모님이 컴퓨터가 있는 방을 잠그시고는 했어요. 왜냐하면 제가 숙제도 안 하고 10시간 내내 게임만 했거든요. 어떤 때는 어머니가 PC 전원선을 빼서 가지고 가기도 하셨죠. 당시 수많은 어린 친구들이 저와 비슷한 상황이었을 겁니다. 아무튼 20대가 되자 그런 비디오 게임도 허공에서 '짠' 하고 나타나는 게 아니라 사람이 만든다는 생각이 뇌리를 강타했죠.
그걸 왜 그제서야 깨달았는지 모르겠어요. 게임은 다양한 예술 형태와 프로그래밍이 마술처럼 합쳐진 결과물인데, 저는 11살 때부터 예술이란 예술은 다 좋아했습니다. 제가 어렸을 때 부모님은 저를 음악 학원이나 그림 동아리, 이런 곳에 강제로 보내셨어요. 하지만 어디든 3개월 이상 버티질 못했습니다. 예술을 학문적으로 배우기는 정말 싫었거든요. 대부분의 아이들이 다 비슷할 겁니다. 어릴 때는 클래식 음악이나 고전 그림을 제대로 이해하거나 감상하기가 힘드니까요. 저도 그런 애들 중의 하나였지만, 예술적으로 창작하는 것은 좋아했습니다. 직접 게임을 개발할 수도 있겠다라는 생각이 제 영혼과 열정에 불을 붙였죠. 그래서 작은 모바일 프로젝트를 두어 개 했는데 돈은 전혀 안 됐죠. 참고로 완전히 무료 게임입니다. 그런 다음, 제대로 된 PC 게임을 만들기 시작했습니다. 셀프로스는 아니고요. 그것이 계기가 되어 러시아 게임 컨퍼런스에 참가하게 됐고, 거기서부터 여기까지 오게 되었습니다.
셀프로스도 1인 개발 프로젝트인가요, 아니면 이번에는 다른 분들과 함께 작업하고 있나요?
굿윈:셀프로스는 3년 동안 개발했습니다. 처음 2년은 완전히 혼자서 개발했지만, 3년째부터는 여자친구와 함께 작업했습니다. 여자친구도 현재 인디 게임을 개발 중이거든요. 기본적으로 그녀가 셀프로스의 모든 캐릭터의 제작과 리깅을 도맡았습니다. 저는 보통 좀처럼 다른 사람에게는 일을 맡기지 않는데요, 제 여자친구는 멋진 스타일라이즈드 캐릭터 모델을 제작하는 능력자라서 맡길 수 있었숩나더. 물론, 아트 콘셉트는 여전히 제 머리에서 나왔지만요.
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모든 것을 총괄하는 위치에서 신규 게임 제작은 어떻게 시작하시나요? 항상 같은 프로세스로 같은 지점에서 시작하나요?
굿윈: 글쎄요, 매번 같은 지점에서 시작할 수는 없죠. 저도 시간이 지나면서 바뀌니까요. 1인 개발 또는 극소수의 인원으로 개발할 때 가장 큰 장점 중 하나는 플레이어가 결국 얼굴 없는 한 무리의 사람들이 게임을 개발한 것이 아니라 특정한 자아와 감정을 가진 인간이 만들었다고 느끼게 된다는 점입니다. 하지만 저는 보통 새 게임 제작을 시작할 때 주인공부터 시작합니다. 이 캐릭터는 어떤 캐릭터인가? 어떤 모습인가? 무엇을 좋아하는가? 무엇을 싫어하는가? 주인공의 고민과 주요 갈등 요인은 무엇인가? 이렇게 캐릭터에 대한 감이 잡히기 시작하면, 게임의 핵심 메커니즘을 생각하기 시작합니다. 그리고 보통은 주인공을 중심으로 다양한 유형의 콘텐츠(모델과 사운드)를 추가하죠. 이런 모든 작업을 한 달 동안 하고 나면, 최종 게임의 느낌을 보여주는 콘텐츠가 담긴, 플레이 가능한 작은 레벨이 완성됩니다. 이렇게 완성된 레벨을 주의 깊게 살펴보고 플레이하면서 한 달 동안 한 그 작업이 마음에 들면 게임을 계속 만들죠. 캐릭터와 게임 프로세스에 별로 끌리지 않으면, 처음부터 다시 시작합니다. 하루에 두세 개의 작은 프로토타입을 만든 적도 있는데요, 결국 아무것도 마음에 들지 않았습니다.
셀프로스의 아이디어는 어디에서 얻었나요?
굿윈: 그 시작은 단순합니다. 단순히 노인에 대한 게임을 만들고 싶었어요. 저는 판타지 스토리를 정말 좋아해요. 매년 반지의 제왕(Lord of the Rings) 영화를 다시 보고 책을 다시 읽을 정도죠. 그리고 아이슬란드 문화도 매우 좋아합니다. 가본 적은 없지만요. 중학교 때부터 아이슬란드 밴드인 시규어 로스(Sigur Rós)의 음악을 들었는데, 지금 들어도 좋더라고요. 그래서 셀프로스의 세계를 아이슬란드의 풍경과 비슷한 판타지 세계로 정했습니다. 하지만 단순히 아이슬란드와 슬라브의 설화에서 제가 원하는 부분을 정하고 해석하는 것이 아니라 독창적인 콘텐츠를 만들고 싶었습니다.
게임 제목은 게임의 콘셉트인 자기 상실(self-loss)과 직접 연관됩니다. 하지만 저는 개발 후반부에야 그러한 사실을 인지하게 됐어요. 정말 우연히 들어맞은 경우죠. 아이슬란드에는 셀프로스(Selfloss)에서 'l'이 빠진 셀포스(Selfoss)라는 마을이 있는데, 바로 거기서 게임 제목을 따온 것입니다. 어느 조용한 밤 TV에서는 시규어 로스의 비디오가 나오고 있었고 저는 잠이 들락 말락 하는 상태였어요. 그 비디오는 시규어 로스 밴드가 아이슬란드를 투어하면서 밴드 노래가 배경으로 나오는 9시간이나 되는 긴 유튜브(YouTube) 영상이었는데, 때때로 밴드가 지나가는 마을 이름이 나왔죠. 어느 순간 비몽사몽인 제 눈에 셀포스라는 마을 이름이 스쳐 지나갔는데 그게 왠지 제 마음에 콕 박혔어요. 왜냐하면 몽롱한 가운데 제 머릿속에서는 그게 셀프로스로 읽혔거든요. 그 발음이 정말 마음에 와닿았어요. 셀프로스 스토리의 중심에는 고래 숭배와 종교의식에 대한 콘셉트가 있지만, 이것은 모두 개발 과정에서 나온 것입니다. 시작할 때는 그저 노인에 대한 게임, 전반적으로 슬라브와 아이슬란드의 설화와 판타지에 대한 애정이 담긴 게임을 만들고자 하는 열망뿐이었습니다.
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게임의 노인과 그 배경에 대해 설명해 주시겠어요?
굿윈: 네, 노인의 이름은 카지미르(Kazimir)입니다. 그는 볼코프(Volkov)로, 마법사 같지만 사제에 조금 더 가깝고 일반적으로 초강력 마법 능력 같은 건 없죠. 노인은 평생 다양한 종류의 의식을 수없이 치렀습니다. 특히 모든 종류의 상처를 치유하는 것이 특기죠. 셀프로스는 특정 의식의 이름으로, 사랑하는 사람을 잃어 아파하는 영혼을 치유하는 의식입니다. 카지미르는 이 의식의 대가입니다. 오랜 세월 이 의식으로 수많은 사람을 도와줬죠. 하지만 애통하게도 카지미르 또한 사랑하는 사람을 잃었는데 자신에게는 셀프로스를 거행할 수가 없습니다. 그리고 이 의식을 거행해줄 다른 사람도 없지요. 여기까지가 게임의 간단한 설정이고, 더 자세한 내용을 밝히지 않겠습니다. 게임이 출시되면 직접 경험해보시는 것을 추천드립니다.
이 게임은 러시아와 아이슬란드 신화에서 따온 슬라브 동화의 태피스트리에서 진행되는데, 특별히 이쪽 신화에 관심을 갖게 된 스토리나 크리처가 있나요?
굿윈: 러시아 고전 동화에서 많은 정보를 얻었습니다. 제가 아주 어릴 적에 할머니가 그런 동화 이야기를 들려주시곤 했죠. 번역된 아이슬란드 동화 모음집도 읽어보면서 그런 이야기에서 줄거리는 빼고 캐릭터 묘사 부분만 가져왔습니다. 글로 묘사된 크리처를 상상해 보는 건 즐거운 일입니다. 원래 캐릭터와 달라질 때가 많지만, 어차피 그건 신경을 쓰지 않는 부분이었습니다. 이미 말씀드렸듯이 저는 해석하는 것보다 새로운 것을 창조하는 걸 더 좋아해요. 슬라브와 아이슬란드 신화의 크리처 중에 게임에 등장하는 예를 준비해 봤습니다.
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셀프로스의 무드는 매우 숙연한 편인데요, 왜 그런 무드가 어울린다고 생각했나요?
굿윈: 숙연한 느낌을 주려는 건 아니었는데, 아마 제 기질 때문에 그렇게 된 것 같습니다. 그렇다고 게임이 전부 우울한 건 아니고 행복하거나 즐거운 순간도 나옵니다. 저는 평소에 꽤 우울한 성격이지만, 파티나 농담도 좋아해요. 러시아 시대정신이 반영된 건지 그저 모든 것이 조금 슬픈 느낌이 더 편할 뿐입니다.
굿윈: 게임에 엄청난 영향을 줬죠. 무엇보다도 게임을 만들고 다듬을 시간을 더 벌었습니다. 여윳돈이 생기면 창의력을 발휘할 더 안전한 발판이 생기기도 하고요. 게임 개발을 서두르다가는 몹시 나쁜 결과로 이어질 수 있습니다. 이건 확실히 현명한 조언입니다. 러시아에 이런 말이 있어요. Поспешишь - людей насмешишь, 번역하면 '급할수록 돌아가라'는 말입니다. 게임 개발에 딱 어울리죠. 또 다른 이점은 나중에 투자자를 찾는 계기가 되었습니다. 에픽 메가그랜트를 받으면서 게임의 가치가 올라간 덕분이 아닐까 생각합니다. 전반적으로 에픽 덕분에 아주 도움이 되는 인맥을 많이 쌓았습니다.
게임의 아트 스타일이 후기 인상주의의 영향을 받았다고 설명하셨는데요. 구체적으로 그런 아트 스타일에 끌리게 만든 예술가(예: 반 고흐(Van Gough), 세잔(Cezanne))나 작품이 있었나요? 일반적으로 이 스타일은 거의 초현실적으로 색과 선, 형태를 그려내는데, 이러한 접근법이 게임 스토리에도 영향을 주었나요?
굿윈: 저는 시각적 인지 능력이 좋은 편입니다. 어느 게임을 플레이하든 게임에 사용된 비주얼 스타일, 그래픽, 기술적/창의적 접근법을 분석하기 시작하죠. 그리고 1인 개발자로서 당연히 최대한 훌륭하고 창의적인 비주얼을 만들어내는 것이 아주 중요합니다. 사소한 점이지만 저는 반 고흐의 그림에서 우주적인 기쁨을 느낍니다. 반 고흐의 유화는 정적이면서도 영화 같은 느낌이 있습니다. 그것을 게임에 구현하고 싶었습니다. 그래서 시간이 지나면서 서로 조금 블렌딩되는 여러 가지 알베도 텍스처 머티리얼을 만들었습니다. 플레이어가 알아차리지 못할 수도 있지만, 최종 이미지에 깊이와 역동성을 더해주죠. 그리고 전반적으로 후기 인상주의처럼 실제 세부 묘사보다는 시각적 물체의 느낌에 집중하려 했어요. 그래서 단순하면서도 풍성해 보이는 것 같습니다. 그렇다고 색상이나 구성에 너무 많은 시간을 쏟지는 않습니다. 어떤 레벨이든 각 세그먼트와 레벨에서 이런 반복작업을 하죠. 그러다 머리와 가슴에 종이 울리는 느낌이 들면 멈추는 겁니다. 그러면 이제 만족한다는 뜻이니 그 레벨의 작업은 내버려 두고 다음 레벨을 작업하기 시작합니다. 모든 예술이 그렇듯, 완벽하지도 않고 완전하지도 않아요. 그냥 내버려둘 수밖에 없죠. 같은 의미로 데이비드 린치(David Lynch)가 영화와 TV에서 보여주는 접근법을 정말 좋아해요. 그는 스토리에 복선을 깔기 때문에 단서들을 연결하면 스토리의 배경 아이디어를 제대로 이해할 수 있습니다. 동시에 스토리를 자체적으로 이해하면서 즐길 기회도 제공합니다. 제 주요 목표는 셀프로스를 끝마친 플레이어의 마음에 감정적으로 강렬한 뒷맛을 남기는 것입니다.
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게임의 감성적인 음악은 어떻게 만들었으며 그 음악을 통해 무엇을 달성하고 싶었나요?
굿윈: 일부 음악 소프트웨어와 함께 전자 기타와 바이올린 또는 전자 바이올린을 사용합니다. 또 하나, 특별한 사운드와 멜로디를 만들기 위해 아주 간단한 미디 키보드를 사용합니다. 음악은 모두 집에서 외장 사운드 카드를 사용해서 녹음합니다. 대부분 앰비언트 사운드와 음울한 사운드를 만들려고 하죠. 그리고 게임 세계가 슬라브와 아이슬란드 테마 기반이므로 게임의 사운드와 음악 디자인에도 이러한 느낌을 유지합니다. 사운드 디자인은 전체 경험의 전반을 차지하는 만큼, 저는 플레이어가 게임 월드에 금세 빠져들고 월드와 캐릭터에 유대감을 느끼게 하려고 노력합니다.
한쪽 썸스틱으로는 주인공을 조종하고 다른 썸스틱으로는 지팡이를 조종하는 아이디어는 어떻게 떠올렸나요?
굿윈: 참신하면서도 스토리에 적합하게 느껴질 핵심적인 메커니즘 요소가 필요했습니다. 처음에는 이런 메커니즘이 조금 걱정됐습니다. 하지만 브라더스: 어 테일 오브 투 선즈(Brothers: A Tale of Two Sons)를 플레이하고 나서는 하나의 게임패드로 두 개의 대상을 조종해도 괜찮다는 것을 알게 됐어요. 그리고 수많은 게임 메커니즘이 마법 지팡이를 사용하며 성장했기 때문에, 모두 이런 멋진 동시 컨트롤 기반을 갖추게 한 점이 이해가 갑니다. 플레이를 더 흥미롭게 해줄 뿐이죠.
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게임의 유저 인터페이스의 실존(디에제틱) 접근법에 대해 말씀하셨는데요. 플레이어에게 무슨 일이 벌어지는지 알아채기에 부족한 정보를 제공하는 것과 너무 많은 정보를 제공하는 것 사이에 적절한 균형을 어떻게 잡았나요?
굿윈: 정말 답하기 어려운 질문이군요. 먼저, 실존 유저 인터페이스에 대한 일반적인 오해가 있는 것 같아요. 다들 이것을 최대한 많이 사용해야 한다고 생각하잖아요? 그런데 아닙니다. 실존에 대한 인식이 장르, 플레이어 유형, 연령, 성별, 기타 여러 요인에 따라 크게 다르다는 것을 보여주는 분석 데이터도 있습니다. 그러니 정답이란 없습니다. UI는 실존(디에제틱) UI, 배경(비디에제틱) UI, 공간 UI, 메타 UI 등의 여러 축 사이에서 균형을 잡아야 합니다. 그리고 플레이 테스트와 플레이어 피드백을 통해서만 특정 UI의 정확한 위치를 찾을 수 있습니다. 저도 개발 과정에서 그 덕을 크게 봤고 몇 가지 실존 요소를 뺄 수 있었죠.
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이전 작업에서 배운 점이 셀프로스 작업의 디자인 선택과 프로세스에 어떤 영향을 주었나요?
굿윈: 과거 프로젝트에서 얻은 두 가지 주요 결론은 다음과 같습니다.
1. 서두르지 않고, 모든 것을 제대로 처리한다.
2. 플레이어의 경험에 대해 생각하고 그 경험을 최대한 살리면서 감정적인 부분을 살리는 방법에 대해 생각해야 한다. 작가로서의 내 마음속에 있는 것이 아니라 플레이어가 중심이 되어야 한다.
나머지는 모두 지식과 전문성이 늘면 자연스럽게 맞춰진다.
아이들에게 유니티(Unity)를 가르치고 상트페테르부르크의 ITMO 대학에서 언리얼 엔진 과정을 가르치고 있는데, 게임 개발에 언리얼 엔진을 사용하기로 한 동기는 무엇인가요?
굿윈: 저는 3년 동안 박사 과정을 밟으면서 ITMO 대학의 석사 과정 학생들에게 언리얼 엔진과 게임 디자인을 가르치고 있습니다. 언리얼로 전환한 데에는 몇 가지 명확한 이유가 있습니다.
1. 제가 박사 과정을 밟으면서 일하던 연구실에서는 모든 종류의 과학 프로젝트와 엔터테인먼트 프로젝트의 주력 툴로 언리얼 엔진을 사용하고 있었습니다. 유니티를 사용한 작업도 일부 있었지만, 저로서는 연구실의 다른 언리얼 엔진 프로젝트를 도울 수 있을 만큼 빨리 언리얼 엔진을 배워야 했죠. 정말 똑똑한 동료들이 있었는데 저보다 똑똑했지만 예술 측면에서 전문가는 별로 없었습니다. 그래서 연구실의 언리얼 프로젝트 대부분 뭔가 빠진 느낌이 들었어요.
2. 엔진에 대한 질문이 아닌 전체적인 측면에서 생태계에 대한 질문이 핵심일 수 있습니다. 이것은 아부가 아니라 제가 유니티와 언리얼을 사용하면서 경험했던 사실만 고려해서 말씀드리는 것인데, 에픽게임즈가 더 나은 엔진 공급자이며, 여러분의 게임 개발자 경력 측면에서도 더 나은 공급자입니다. 세 번째 주요 이유는, 개발자로서 저에게 유니티가 관심을 기울인다는 느낌을 한 번도 못 느꼈기 때문입니다. 그리고 언리얼 엔진을 사용하는 친구들을 통해 에픽은 그렇지 않다는 걸 알고 있었죠. 좋은 인간관계가 그렇듯 파트너에게 관심을 기울이는 것이 그 무엇보다 중요합니다.
개발자로서 게임에서 구현하려는 경험을 달성하는 데 도움이 되었던 구체적인 언리얼 엔진 요소가 있나요?
굿윈: 저는 처음에는 언리얼 엔진 내부의 게임 프레임워크 아키텍처를 다루느라 바빴습니다. 게임 모드, 게임 스테이트, 게임 인터페이스 등 모든 것이 낯설었죠. 하지만 얼마 후 저는 그런 것이 실제로 특정 아키텍처의 실수를 피하고 시간을 절약하는 데 도움이 된다는 걸 알게 되었습니다. 또 굉장했던 건 머티리얼 에디터입니다. 물론, 2018년 당시에는 유니티에 공식적인 비주얼 머티리얼 에디터가 없었던 만큼, 비주얼을 중시하는 저로서는 어떤 종류의 머티리얼이든 쉽게 만들 수 있다는 것이 축복과도 같았죠. 사운드 그래프도 마찬가지고요.
언리얼 엔진 5에 대해 어떻게 생각하나요? 그리고 정식 버전이 출시되면 그것으로 무엇을 하고 싶나요?
굿윈: 언리얼 엔진 5의 새로운 오디오 접근 방식에 가장 관심이 많습니다. 리얼타임 GI는 정말 멋지거든요. UE5를 사용하여 스타일라이즈드 게임을 탐구해 보고 싶습니다.
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셀프로스를 만들면서 극복해야 했던 난관이나 특히 자랑스러운 순간이 있었나요?
굿윈: 배의 움직임을 구현하는 게 쉽지 않았습니다. 배가 물에서 튕기는 모습을 나타내기 위해 마켓플레이스의 플러그인을 사용했는데, 이런 유형의 게임에서는 잘 작동하지 않아 코드를 조금 손봐야 했죠. 배의 조종과 움직임을 개선할 여지는 아직도 남아 있습니다. 처음에 생각했던 것보다 훨씬 어려웠죠. 바람의 저항, 조류의 저항, 강여울, 각종 장애물과의 충돌, 게다가 배를 조종하는 게 쉽고 재미있기까지 해야 하니까요. 그래서 배를 완성하는 데만도 상당한 노력과 프로그래밍 기술이 투입됐습니다. 전체적으로 봤을 때, 지팡이와 게임 메커니즘에 관한 모든 것이 자랑스럽습니다. 저는 어쩌다 게임 수업에서 스마트하고 깔끔한 상속을 구현하게 됐습니다. 덕분에 이제는 사용하는 기법에 따라 다양한 행동으로 인터랙션이 가능한 오브젝트를 정말 빠르게 게임에 추가할 수 있게 됐어요.
셀프로스의 스팀(Steam) 페이지 설명에 적은 '예술 형식을 취한 게임(games as an art form)'이라는 문구가 눈에 띕니다. 그것은 게임과 본인에게 어떤 의미인가요?
굿윈: 제가 만들어낸 표현인데 눈에 쏙 들어오는 멋진 문구 같아요. 순진한 발상에서 나온 말인데, 제가 만들고 플레이하고 싶은 게임을 나타내는 문구입니다. 즉, 단순한 디지털 '장난감'이 아니라 플레이어가 오랫동안 기억할 수 있는 예술적인 경험으로서의 게임을 말하는 것입니다. 물론 긍정적인 방식으로 말입니다.
게임 개발이나 셀프로스에 대해 덧붙이고 싶은 것이 있나요?
굿윈: 게임 개발 경력과는 별개로, 저는 가르치는 것을 정말 좋아하고 이것이 은밀히 감춰진 저의 재능이라고 생각합니다. 제가 가르친 학생들이 성취한 바를 보면 그렇죠. 학생들 중 일부는 현재 정말 인기 있고 큰 게임 프랜차이즈에서 일하고 있습니다. 향후 게임 디자인이나 게임 프로덕션에 대한 수업을 하고 싶습니다. 아마도 셀프로스 출시 이후가 되겠죠. 인터넷에는 수많은 게임 개발 강좌와 비디오가 있지만, 아직 다뤄야 할 부분과 체계적으로 구조화할 게 많다고 생각합니다. 제 인생의 목표 중 하나는 게임 프로덕션에 대한 지식과 영감을 사람들에게 전하는 것입니다.
굿윈 씨와 셀프로스에 대한 자세한 정보는 어디서 볼 수 있을까요?
굿윈: 당연히 제일 먼저 스팀에서 셀프로스를 찜 목록에 추가해 주세요. 그리고 트위터(Twitter)와 유튜브에서 저를 팔로우해주셔도 됩니다.
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