Heart Machine의 스튜디오 디렉터이자 크리에이티브 디렉터인 Alx Preston은 무엇보다도, 스스로 정말로 결연한 의지를 갖고 미쳐 있는 사람만이 장기적인 경력을 쌓을 수 있는 복잡하고 까다로운 매체인 게임을 통해 자신을 표현하고자 하는 아티스트입니다. 그리고, 어느 정도 성공을 거둔, "암울한" 분위기의 게임인 Hyper Light Drifter가 Kickstarter 캠페인을 통해 착수된 지 8년여가 지난 지금에 이르렀습니다.
하트 머신은 몇 년 동안 상당히 성장했으며, 프레스턴은 이러한 성장이 몽상가의 눈을 한 동굴인 같은 자신에게 기꺼이 시간과 재능을 빌려주기로 한 사람들 덕분이라고 생각합니다.
두 게임을 하나로 묶어주는 것은 스토리도 월드도 캐릭터도 아닌 스타일과 색조와 분위기입니다. 하이퍼 라이트 드리프터가 생생한 색상의 픽셀화된 팔레트로 사색적인 RPG 게임플레이를 채워 넣었다면, 솔라 애쉬는 보이드러너 레이(Voidrunner Rei)의 스케이트를 통해 펼쳐지는 역동적인 탐험의 강렬한 소용돌이를 선사합니다. 둘 다 하트 머신의 뛰어난 기교와 트라우마를 헤쳐 나가려는 크리에이티브 디렉터 알렉스 프레스턴의 열망을 에너지로 삼고 있습니다. 에픽게임즈 스토어에서는 이 최신 작품을 일컬어 "슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처(Super Mario Galaxy)를 약간 가미한 젯 셋 라디오(Jet Set Radio)와 완다와 거상(Shadow of the Colossus)의 만남"이라고 설명합니다.
에픽은 프레스턴과 이 게임의 개인적이고 정통적인 영감에 대해, 그리고 언리얼 엔진이 레이(Rei)의 유연한 게임플레이에 생명을 불어넣는 데 어떻게 도움이 되었는지, 게임에서 구름이 나타나는 방식에 대해 그가 왜 그토록 만족하는지에 대해 이야기를 나누었습니다.
하이퍼 라이트 드리프터는 매우 개인적인 성격의 게임으로, 자신이 평생 싸워온 어떤 건강 문제에 대한 은유라고 이야기하셨는데요. 솔라 애쉬는 더 많은 것을 반영하고 진행에 중점을 둔 게임이라고 하셨습니다. 하이퍼 라이트 드리프터 출시 이후 자신의 여정이 이 게임에 어떻게 반영되어 있나요?
하트머신의 스튜디오 및 크리에이티브 디렉터 알렉스 프레스턴: 저는 결점이 있는 사람이고 제 트라우마가 계속해서 제 발목을 잡아 끌고 있지만, 개의치 않고 계속 전진하고 있습니다. 솔라 애쉬 덕분에 평소보다 더 많은 것을 넘어 리더로서 창의적으로 성장할 수 있었고, 개인적으로, 그리고 제가 하는 일과 저희 모두가 함께 만들어 가고 있는 스튜디오의 향상을 위해 택해야 할 길을 명확하게 그릴 수 있었습니다.
Heart Machine 이미지 제공
말씀하시기를, 하이퍼 라이트 드리프터와 솔라 애쉬는 서로 직접적으로 연결되지는 않지만, 같은 세계에서 펼쳐진다고 하셨습니다. 플레이어가 스토리와 설정, 캐릭터, 크리처를 연결하려 할 때, 그게 어떤 의미가 될까요?
프레스턴: 그건 바보 같은 소리에 가까웠죠. 두 게임의 세계는 은하계지만, 아주 동떨어진 세계니까요. 하지만, 정말 중요한 것은 어떻게든 두 게임이 하트 머신의 게임이라는 것을 알 수 있다는 것입니다. 두 게임을 연결하는 씨실과 날실은 비록 스토리와 월드와 캐릭터의 연속성이라는 의미에서는 직접적이지 않을 수도 있지만, 그 스타일과 분위기, 색조 등, 드리프터를 플레이해본 분이라면 익숙할 중요한 게임의 느낌으로 연결되어 있습니다.
솔라 애쉬는 하트 머신의 두 번째 게임이자 2D 액션 롤 플레잉 게임에서 3D 액션 플랫폼 게임으로 도약하게 해준 작품입니다. 그런 도약을 하기로 한 동기는 무엇이었나요?
프레스턴: 저희는 푹 빠져들 수 있는 훨씬 더 크고 자유롭고 더 믿을 수 있는 세계를 만들고 싶었어요. 드리프터는 다방면으로 제약이 많았기 때문에 솔라 애쉬에서는 더 길들여지지 않는 캐릭터 컨트롤과 개방적인 게임플레이 속도를 구현하고자 했습니다.
하이퍼 라이트 드리프터는 8비트와 16비트 게임을 떠오르게 하는 게임인데요, 전에 젤다의 전설 신들의 트라이포스(The Legend of Zelda: A Link to the Past)와 디아블로(Diablo)가 게임에 준 영향에 대해 말씀하셨습니다. 솔라 애쉬에서는 어떤 미학적 접근법을 택하셨는지요? 그리고 게임 디자인과 모습에 영향을 준 특별한 게임이 있나요?
프레스턴: 물론, 많은 게임과 매체에서 영감을 받았지만, 특별한 게임을 꼽으라면, 디자인 면에서는 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처와 젯 셋 라디오, 완다와 거상을 꼽을 수 있겠고, 비주얼 면에서는 젯 셋 라디오와 자이겐틱(Gigantic), 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(Breath of the Wild)를 꼽을 수 있습니다. 그 외에 많은 놀라운 아티스트들로부터도 많은 영감을 받았고요.
Heart Machine 이미지 제공
플랫폼 중심으로 전환할 때, 솔라 애쉬에서 유동적인 느낌의 전투와 움직임을 구현하기 위해 어떤 종류의 디자인을 선택하셨나요?
프레스턴: 팀으로서 저희는 모두 캐릭터 움직임의 영향과 비중에 관심이 아주 많아요. 그래서 세 가지 주요 요소가 그 느낌을 구현하는 데 큰 도움이 되었습니다.
먼저 애니메이션입니다. 저희는 완전히 애니메이션 덕후에요. 애니메이션의 비중에 신경을 쓰죠. 그 영향과 우아함, 생기, 이런 게 정말 잘 구현되면 그런 "게임 느낌"의 요소를 플레이어에게 정말 잘 전달할 수 있거든요.
그리고 속도와 민첩함이 자연스럽고 어지럽지 않게 느껴지도록 자유로운 형식의 카메라를 사용했습니다. 게임의 어느 시점에는 중력이 심하게 변하기도 하니까요! 다양한 앵글과 충돌 유형, 최적화 사이에서 이 모든 요소를 하나로 엮어내는 건 정말 엄청나게 힘든 일이었죠.
마지막 요소는 멈추지 않기입니다. 저희는 플레이어가 주요한 액션 시퀀스나 횡단 순간에 멈추거나 갇히는 일 없이 원하는 만큼 전진할 수 있도록 하려고 했어요. 즉, 플레이어의 길을 막는 대신 함께 움직이면서 공격하도록 해야 했다는 말이죠. 이런 거대 크리처의 몸을 갈고리나 달리기로 수직 횡단하는 경우에도 마찬가지입니다.
Heart Machine 이미지 제공
레이의 디자인은 정말 인상적인데요. 어떤 때는 움직이는 수채화 같습니다. 어떻게 이런 모습을 생각해 내셨나요?
프레스턴: 수많은 반복작업과 신중한 숙고, 콘셉트, 그리고 실험의 결과죠! 저희에게는 매우 뛰어난 아티스트와 테크니컬 아티스트, VFX 아티스트, 그래픽 프로그래머가 있었고, 다들 전반에 걸쳐 멋진 모습을 구현하는 데 기여했고, 느낌만큼이나 멋진 모습을 만들어냈죠. 이 부분을 포함한 모든 면에서 저희 팀이 정말 자랑스럽습니다!
적 디자인으로 이루려던 목표는 무엇이었으며, 어떻게 그렇게 거대한 비율로 커졌나요? 그리고 그러한 디자인 결정을 내린 동기는 무엇이었나요?
프레스턴: 플레이어가 작게 느껴지도록 하고 싶은 강한 바람이 있었죠. 이런 사이클에 갇히면, 종종 혼란스럽고 길을 잃고 무력한 감정을 느낍니다. 그런데 게임 안에서 그런 느낌을 전달하는 게 어려울 수 있죠. 플레이어에게 이러한 감각과 감정을 주입하는 이러한 느낌을 불러일으킬 수 있는 도구가 뭘까요? 거대함은 플레이어에게 때때로 강력한 느낌만큼이나 무력감과 무의미함을 느끼게 만드는 주요 도구 중 하나였습니다.
언리얼 엔진으로 이 게임을 개발하기로 한 동기는 무엇이며, 그게 게임 디자인에 어떤 영향을 주었나요?
프레스턴: 오픈 소스는 저희에게 매우 중요합니다. 커뮤니티 전반에 걸친 굉장한 지원, 에픽 툴의 강력한 특성, 그리고 여러 플랫폼에서 효율적으로 작업할 수 있는 엔진에 대한 경험이 많은 팀원들이 그 이유였죠.
Heart Machine 이미지 제공
솔라 애쉬에서는 그야말로 멋진 풍경과 레벨 디자인을 볼 수 있습니다. 이러한 풍경은 어디서 영감을 받았으며, 이러한 비전을 달성하는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었나요?
프레스턴: 저희의 인생과 좋아하는 예술, 애니메이션, 게임, 영화에서 영감을 받았습니다. 아티스트로서 저희가 접할 수 있는 모든 것에서 영향을 받고 영감을 얻는 거죠. 언리얼은 작업하기 쉬웠고 많은 팀원들이 머티리얼 빌드의 특성과 이 모든 것의 사용 편의성을 통해 성장할 수 있었어요. 또한, 바로바로 수정할 수 있다는 점 덕분에 렌더링 파이프라인으로 다양한 시도를 해볼 수 있었죠. 언리얼 엔진 아니었다면 그렇게 하기가 상당히 어려웠을 겁니다.
게임의 디자인 측면에서 어떻게 달성했는지 강조하고 싶은 게임플레이나 그래픽 요소 같은 것이 있나요? 있다면 말씀해 주시겠어요?
프레스턴: 아, SDF 구름이 정말 멋집니다! 부호화된 디스턴스 필드(Signed Distance Fields) 덕분에 구름을 가로지르는 플레이어와 괴물에 반응하는 이런 볼류메트릭 구름을 렌더링할 수 있었어요. 그걸 실제로 보면, 정말 대단하죠! 시각적으로 제가 가장 좋아하는 독특한 부분 중 하나이자 엔지니어와 아티스트, 디자이너가 열정적으로 일해서 이루어낸 놀라운 업적입니다.
언리얼 엔진과 차세대 하드웨어가 제시하는 장기적 가능성 가운데 가장 기대되는 것은 무엇인가요?
프레스턴: 유연성, 확장성, 안정성입니다. 솔직히 정말 간단한 것들이죠. 저희는 트라이앵글 수나 포토리얼한 렌더링에는 별 관심이 없지만, 언리얼을 사용하면 렌더링 측면을 깊이 파고들어 필요한 작업을 수행하면서도 많은 플랫폼에서 상대적으로 안정적이고 유연한 작업을 수행할 수 있습니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 하트머신과 솔라 애쉬에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있을까요?