Greylock Games Studio 이미지 제공

SUPERHOTHotline Miami에서 영감을 받아 1인 개발로 대부분 제작된 FPS 게임 Severed Steel

Brian Crecente |
2021년 12월 21일

Matthew Larrabee는 언리얼 엔진을 활용하는 인디 게임 개발자입니다. 그가 몸담고 있는 회사 Greylock Games Studio는 2021년 9월 데뷔작 Severed Steel을 출시했습니다.
그레이락 게임즈(Greylock Games)의 데뷔작 세버드 스틸(Severed Steel)은 외팔을 가진 주인공 스틸(Steel)이 정체불명의 대기업을 상대로 벌이는 복수극입니다. 현재 스팀(Steam)에서 '매우 긍정적' 평가를 받고 있는 이 게임은 맥스 페인(Max Payne)슈퍼핫(SUPERHOT) 같은 게임의 장점을 결합하고, 거기에 핫라인 마이애미(Hotline Miami)의 네온 분위기와 부조리한 느낌을 입혔습니다.

엔드투엔드 불릿 타임과 벽 달리기는 이 게임만의 독특한 무적 기능을 바탕으로 합니다. 플레이어가 스턴트를 하거나, 벽을 타고 달리거나, 움직이는 동안에는 부상을 입지 않습니다.

에픽게임즈는 이 게임의 개발 여정에 대해 개발자 매튜 라라비(Matthew Larrabee)와 이야기를 나누면서 세버드 스틸의 디자인을 잡는 데 도움을 준 아이디어와 영향에 대해, 그리고 플레이어가 앞으로 이 게임에서 무엇을 기대할 수 있을지 들어 봤습니다.
 

게임 개발에 관심을 갖게 된 계기가 있었나요?
 
매튜 라라비:
하프라이프(Half-Life) 모드 씬 작업을 하면서 처음 관심을 갖게 된 것 같습니다. 중학교 시절에는 새로운 모드를 시도하는 것을 좋아했고, 하프라이프 SDK를 약간 건드려 보기도 했습니다. 당시에 흥미로운 뭔가를 만들 만한 인내심이나 리소스는 없었지만, 그때 경험한 것들이 제 안에 오랜 세월 남아 있었던 것 같습니다. 20대 중반에 공립 학교에 신입 직원으로 들어갔고, 몇 번의 승진을 거쳐 6학년 학생들에게 게임 개발을 가르치게 됐습니다. 몇 년 동안 게임 개발을 가르쳐보니 저도 시장성 있는 게임을 만들 수 있겠다고 생각했죠.
 
세버드 스틸이 처음으로 만든 게임인가요? 거의 혼자 개발하기로 결정한 이유는 무엇이었나요?
 
라라비:
세버드 스틸은 제가 처음으로 만든 '진짜' 게임입니다. 그전에는 오픈월드 RPG를 만들려고 했는데, 처음 게임을 만드는 1인 개발자에게는 과한 목표였습니다. 제가 왜 세버드 스틸을 대부분 혼자 만들기로 했는지는 잘 모르겠습니다. 혼자 있는 걸 좋아하는 성향이라서 그냥 자연스럽게 그렇게 된 것 같습니다. 물론 저를 도와준 분들도 있었죠. 그분들이 아니었다면 세버드 스틸은 완성될 수 없었을 겁니다.
Greylock Games Studio 이미지 제공
그레이락 스튜디오가 어떤 게임으로 알려지기를 바라시나요?
 
라라비:
플레이어의 지능과 시간을 존중하고 고유한 메커니즘을 갖춘 몰입감 있는 1인칭 액션 게임이요.
 
세버드 스틸에서 내세울 만한 핵심 요소는 무엇인가요?
 
라라비:
 불릿 타임 이펙트와 수많은 파티클 이펙트, 경찰특공대 장비로 무장한 분노한 적들을 꼽을 수 있습니다. 모두 멋지죠.
 
팔이 하나뿐인 주인공을 등장시키기로 한 계기는 무엇이었나요? 그리고 이 주인공을 게임에서 어떻게 적절하게 표현했나요?
 
라라비:
외팔을 가진 주인공에 대한 아이디어는 제가 탄창과 무기 재장전 메커니즘을 생각하던 도중에 떠올랐습니다. 2년 전에 생각한 아이디어라 구체적인 내용은 기억나지 않지만, 캐릭터의 이러한 측면을 존중하면서 구현하는 것이 중요하겠다는 생각을 했습니다. 궁극적으로 저는 팔이 하나인 사람도 게임을 할 수 있도록 접근성 옵션을 추가하여 이 표현을 적절하게 유지하고자 노력했습니다.
Greylock Games Studio 이미지 제공
이 게임에 담긴 내러티브는 무엇인가요? 그리고 그 내러티브와 게임 메커니즘이 어떻게 어우러지나요?
 
라라비:
내러티브는 복수극입니다. 주인공 스틸은 평생 에덴시스(Edensys)라는 회사에서 일했지만 업무 도중 부상을 당하고, 회사는 스틸이 가치가 없다고 판단되자 쫓아냅니다. 이 내러티브는 플레이어가 싸울 무대를 제공하며, 짧은 컷씬은 급박하게 전개되는 캠페인 속에서 플레이어에게 잠깐의 휴식을 제공하죠. 무대의 경우, 플레이어는 에덴시스의 지하에서 시작하여 공장, 구내식당, 터널에서 싸움을 이어갑니다. 마지막에는 임원들이 있는 박물관, 정원, 대리석 타일로 장식된 회의실 등에서 싸움을 벌입니다.
 
세버드 스틸에는 맥스 페인, 슈퍼핫, 핫라인 마이애미 등 고전 게임에 대한 오마주처럼 느껴지는 요소들이 있는데요. 과거의 개인적인 게이밍 경험이 이 타이틀의 룩 앤 필에 어떤 영향을 미쳤나요?
 
라라비:
세버드 스틸은 제가 30년 동안 게임을 즐기면서 접해 온 가장 멋진 게임 메커니즘들을 종합해 놓은 것입니다. 말씀하신 세 게임도 분명 영향을 미쳤고, 그 밖에 제가 좋아하는 피어(FEAR), 하프라이프의 모드인 더 스페셜리스츠(The Specialists)도 이 게임에 영향을 미쳤습니다. 궁극적으로 저는 제가 싱글 플레이어 FPS 게임에 완전히 빠졌을 때 느끼는 그런 몰입감을 만들어내고자 했습니다.
 
게임의 재미있는 메커니즘에 대해 좀 더 여쭤보겠습니다. 불릿 타임 아크로바틱을 정신없는 에너지와 결합하여 교전 중에 방탄 상태를 유지하게 만든다는 생각은 어떻게 하셨나요?
 
라라비:
저는 항상 FPS 게임에서 대미지를 입는 것이 어색하다고 느꼈습니다. 좁은 시야와 알 수 없는 플레이어 히트박스 사이에서 대미지를 입는 것은 아주 잘 디자인된 FPS 게임에서조차 제멋대로인 것처럼 느껴졌죠. 세버드 스틸의 스턴트 시스템은 플레이어에게 엄폐물 뒤에 숨는 것 말고도 들어오는 대미지에 영향을 미칠 기회를 제공합니다. 스턴트를 연계하면 어디서든 엄폐를 할 수 있습니다. 제대로 한다면 적을 향해 다가가는 것도 전략적으로 안전한 움직임이 되며, 그러면 플레이어는 굉장히 공격적으로 움직일 수 있습니다.
Greylock Games Studio 이미지 제공
게임의 미적 요소에 영향을 미친 것은 무엇이었나요? 그리고 그런 룩 앤 필을 완성하는 데 언리얼 엔진은 어떤 도움을 주었나요?
 
라라비:
언리얼 엔진의 PBR이미시브 [머티리얼]을 복셀 작업의 제약에 활용해서 세버드 스틸의 룩을 구현했습니다. 저는 20cm 크기의 복셀로 작업하기 때문에 아주 상세한 지오메트리를 위한 해상도가 없는데요. 여러 비주얼 스타일로 실험을 해 보면서 평평한 표면조차도 머티리얼과 라이팅을 제대로 구성하기만 하면 흥미롭게 보일 수 있다는 사실을 깨달았습니다. 월드 텍스처 대부분은 퀵셀에서 가져왔습니다. 저는 알베도 맵, 노멀 맵과 메탈릭, AO, 러프니스, 이미시브 정보가 패킹된 텍스처를 사용했습니다. 보통 대부분의 머티리얼에서 러프니스를 낮춰서 게임의 매끄럽고 반짝이는 룩을 연출했습니다. 레벨 디자인 가독성을 높이기 위해 단순 이미시브 복셀을 사용하여 절벽, 모서리, 관심 지점 등을 강조했습니다.
 
월드는 전부 파괴가 가능하므로 스태틱 라이팅은 쓸모가 없어서 프로젝트 전체에서 비활성화됐습니다. 모든 레벨에서 스카이라이트를 사용하여 앰비언트 라이트를 제공했으며, 스태틱 큐브 맵과 레벨당 포스트 프로세스 LUT를 교체하여 각 레벨에 독특한 분위기를 연출했습니다. 대개 한 레벨에서 100개가 넘는 많은 스포트라이트를 사용했고, 그 반경을 잘 통제하여 퍼포먼스를 잃지 않고자 했습니다. 스포트라이트는 정말로 머티리얼을 빛나게 만듭니다. 각도가 잘 설정된 스포트라이트는 메탈릭, 러프니스, 노멀 맵의 모든 디테일을 부각시켜서 전반적인 씬에 흥미로운 대비를 부여합니다.
 
게임에 더 깊이 들어가 보면 일부 레벨은 달리기 슈팅 게임이나 전술적 침투, 그리고 심지어 위험한 퍼즐 게임처럼 느껴지기까지 하는데요. 의도한 결과인가요? 이러한 디자인의 진화는 어떻게 이뤄졌나요?
 
라라비:
처음부터 의도한 결과였습니다. 이는 플레이어에게 제공된 슬로 모션의 양 덕분에 가능했습니다. 플레이어가 원할 때마다 게임이 느려지게 만들어서 플레이어가 반사 신경에 보다 덜 의존하고, 대신 숨을 고르며 몇 수 앞을 내다볼 수 있게 만들었습니다. 전투에 전술적인 퍼즐 풀이를 통합하는 데는 슈퍼핫의 영향을 크게 받았습니다.
Greylock Games Studio 이미지 제공
팔에 달린 대포 아이디어는 어디에서 나온 건가요? 그리고 그 무기가 레벨 및 기타 메커니즘의 디자인에 어떤 변화를 일으켰나요?
 
라라비:
팔에 달린 대포는 제가 복셀 환경의 잠재력을 충분히 활용하고 있지 못하다는 사실을 깨달으면서 떠올렸습니다. 당시에 복셀은 작은 총알구멍을 통해서만 작업할 수 있었고, 플레이어가 가끔 폭발 무기를 발견하기도 했죠. 저는 복셀 조작을 게임플레이 루프의 핵심 부분으로 만들어 줄 툴을 플레이어에게 제공하면 좋겠다고 생각했습니다. 그래서 팔에 달린 대포를 만든 거죠.
 
게임을 만들 때 특별히 어려웠던 점이 있었나요?
 
라라비:
앞서 간단히 말씀드렸지만 다이내믹 라이팅으로만 작업하는 것이 처음에는 굉장히 어려웠습니다. 게임을 섀도 없이도 멋져 보이게 만들고 싶었기 때문에 두 배로 더 어려웠죠. 그래서 벽에 나타나는 라이트 블리딩이 해결해야 할 주요 비주얼 과제였습니다.
 
그러다 스카이라이트를 내부 공간 라이팅에 사용할 수 있다는 사실을 이해하면서 첫 돌파구가 생겼죠. 스태틱 앰비언트 큐브맵을 사용하는 스카이라이트는 굉장히 퍼포먼스 좋게 공간에 라이트를 넣는 방법이고, 레벨당 큐브맵을 교체하여 원하는 분위기를 달성하기도 쉬웠습니다. 또한 큐브맵은 러프니스가 낮은 표면에서도 보이기 때문에, 스카이라이트를 통해 멋진 비주얼 디테일을 하나 더 추가할 수 있었던 거죠.
 
두 번째 돌파구는 엔진이 섀도가 없는 수많은 다이내믹 스포트라이트를 렌더링하는 데 굉장히 효율적이라는 사실을 발견한 점이었습니다. 특히 반경이 1000 이하인 경우에 그런데요. 스카이라이트 자체는 머티리얼에 풍성한 디테일을 구현하지 못하지만 스포트라이트는 가능합니다. 제가 룸 라이팅에 사용한 워크플로는 초기 라이트에서 시작해서 보기 좋은 반경, 밝기, 온도를 찾는 것이었습니다. 그런 다음 alt+트랜스폼을 사용하여 해당 라이트를 방 전체의 그리드 패턴으로 복사하고, 라이트의 위치와 각도를 주의 깊게 설정하여 다른 방으로 새어 나가는 라이트를 최소화했습니다.
Greylock Games Studio 이미지 제공
세버드 스틸 출시 이후의 계획은 어떻게 되나요?
 
라라비:
흥미진진한 신규 콘텐츠를 다양하게 준비 중입니다! 레벨, 무기, 게임 모드, 레벨 에디터 업데이트 등 여러 가지가 예정돼 있습니다. 미리 알려드리지는 않겠지만, 플레이어 분들이 분명 좋아하실 겁니다!
 
엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X)와 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 기능이 게임에 어떤 영향을 미쳤나요?
 
라라비:
세버드 스틸의 차세대 콘솔 버전은 아직 개발 중이기 때문에 확답을 드릴 수는 없지만, 레이 트레이싱과 햅틱 피드백 등 흥미로운 요소들을 고려하고 있습니다!
Greylock Games Studio 이미지 제공
언리얼 엔진 5에서 가장 기대하는 것은 무엇인가요?
 
라라비:
복셀로 작업을 하고 나니 복셀이 없는 작업은 상상도 못하겠습니다. 그래서 루멘 같은 새 다이내믹 라이팅 기술이 기대됩니다.
 
그레이락 스튜디오와 세버드 스틸에 대한 자세한 정보는 어디서 볼 수 있을까요?
 
라라비:
저와 게임에 대한 정보는 트위터(Twitter)에서 보실 수 있으며, 세버드 스틸 디스코드 서버도 방문해 보세요.

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