Fantasy environment in UE5-powered ‘Split Fiction’.

인터뷰

2025년 2월 25일

SF와 판타지 세계를 넘나드는 UE5 기반 코옵 어드벤처 게임 Split Fiction

Hazelight

Split Fiction

게임

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2021년 올해의 게임인 'It Takes Two'를 개발한 Hazelight는 다수의 수상 경력을 자랑하는 인디 게임 개발 스튜디오로, 스웨덴 스톡홀름에 본사를 두고 있습니다. Hazelight는 영화감독이자 비평가들의 찬사를 받은 게임 'Brothers: A Tale of Two Sons'의 제작자인 Josef Fares가 2014년에 설립했습니다. Hazelight는 게임에서 창의적 가능성의 한계를 뛰어넘기 위해 노력하고 있습니다. 2018년에 Hazelight는 EA 오리지널 프로그램의 일환으로 최초의 코옵 전용 3인칭 액션 어드벤처 게임 'A Way Out'을 출시했습니다.
스플릿 픽션(Split Fiction)은 수상 경력을 자랑하는 헤이즈라이트(Hazelight)에서 언리얼 엔진으로 개발한 최신작이며, 이 스튜디오는 상상을 초월하는 코옵 어드벤처 게임을 제작해 온 것으로 명성을 쌓아왔습니다.

언리얼 엔진 5로 제작된 이번 최신작은 또 한 번 매우 기발한 콘셉트를 선보입니다. 두 명의 작가 조이와 미오가 자신들의 작품을 기반으로 한 가상 세계에 갇히게 됩니다. 이 게임의 흥미로운 점은 미오는 SF 이야기를 쓰는 반면 조이는 판타지 세계에 집중하고 있어 거의 무한대에 가까운 창의적인 게임플레이의 가능성을 열어준다는 것입니다. 

이 프로젝트에 대해 자세히 알아보기 위해, 게임 디렉터 요제프 파레스(Josef Fares)와 리드 프로그래머 요나스 마우리츠손(Jonas Mauritzsson)을 만나 스플릿 픽션의 다채롭고 풍부한 게임플레이 경험 개발에 대한 접근 방식부터 파레스의 영화 제작 경험이 게임 내러티브에 어떤 영향을 미쳤는지까지 자세히 알아보았습니다.
시간 내주셔서 감사합니다! 헤이즈라이트의 작품답게 스플릿 픽션의 스토리는 매우 흥미롭습니다. 이처럼 매력적인 내러티브를 어떻게 구상하셨나요?

게임 디렉터 요제프 파레스: 저도 감사합니다! 네, 저희 게임에는 언제나 메인 테마가 존재합니다. 브라더스: 두 아들 이야기(Brothers: A Tale of Two Sons)는 슬픔에 관한 것이었고, 웨이 아웃(A Way Out)은 신뢰, 잇 테익스 투(It Takes Two)는 협력이었죠. 스플릿 픽션을 구상하기 시작했을 때 수많은 단어가 떠올랐지만, 그중 '우정'이라는 단어가 항상 머릿속에 맴돌았고 결국 저를 사로잡았습니다. 그래서 사람들이 실제로 어떻게 서로 우정을 쌓기 시작하는지, 그리고 완전히 낯선 두 사람이라면 어떤 모습일지 생각해 보게 되었죠. 저는 그 점에 매우 흥미를 느꼈고, 그렇게 해서 스플릿 픽션의 내러티브에 대한 첫 번째 아이디어가 탄생하게 된 것입니다!

SF와 판타지 세계를 혼합하는 아이디어는 처음부터 핵심 콘셉트 중 하나였나요?

파레스: 네, 가장 먼저 염두에 둔 핵심 콘셉트였습니다. 게임플레이 측면에서든 내러티브 측면에서든 같은 게임에서 두 세계를 넘나든다는 아이디어가 신선하고 독특하게 느껴졌습니다.

주인공인 미오와 조이는 개성 넘치는 캐릭터입니다. 두 주인공을 어떻게 개발하고 생동감 있게 구현했는지 설명해 주시겠어요?

파레스: 저는 누구나 자기가 아는 것을 쓴다고 생각합니다. 창작 프로세스 초반에 저희는 미오와 조이를 서로 매우 다른 개성을 지니면서도 각자의 방식으로 빛나는 캐릭터로 만들고 싶었습니다. 그렇기 때문에 항상 저희는 전달하고 싶은 스토리 자체에만 지나치게 집중하기보다, 왜 우리가 그 이야기를 전하고 싶은지에 대해 더 중점을 두었습니다. 

한번 생각해 보세요. 누구나 인생에서 무거운 짐을 짊어지고 있고, 때로는 그것이 너무 힘들고 버겁게 느껴질 수도 있습니다. 하지만 그 짐을 함께 나눌 수 있는 누군가가 있다면, 정말 멋진 일이 아닐까요? 함께 웃고 울어줄 사람, 어떤 일이 있어도 내 편이 되어줄 사람이 있다면 말이죠. 바로 그런 걸 게임에 담아내고 싶었고 제대로 해냈다고 생각합니다.
Mio and Zoe on a motorbike in ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
이 게임의 전제는 게임플레이 측면에서 무한한 가능성을 제공하는 것 같습니다. 플레이어가 경험할 시나리오 측면에서 무엇을 유지하고 버릴지 결정하는 것이 어렵진 않았나요?

파레스: 헤이즈라이트에서는 시나리오와 게임플레이 디자인 중 어떤 것을 유지하고 버릴지 판단하는 데 능숙합니다. 저희에게 어려운 과제는 아이디어를 생각해 내고 그 프로토타입을 만드는 것이 아니라, 플레이어가 신선하고 훌륭하다고 느낄 만큼 메커니즘을 높은 수준으로 다듬는 것입니다. 게임에 다양한 요소들이 포함되어 있기 때문에 다른 어떤 것보다 각 요소를 얼마나 다듬어야 할지 예측하는 것이 가장 어려웠습니다. 하지만 다시 한번 말씀드리자면, 팀원들과 함께 이러한 결정을 내리는 데 점점 더 능숙해지고 있습니다.

헤이즈라이트는 획기적인 게임플레이와 코옵 경험에 대한 접근 방식으로 잘 알려져 있지만, 비주얼 스타일과 분위기는 프로젝트마다 다릅니다. 스플릿 픽션의 비주얼 스타일은 처음부터 계획된 것이었나요, 아니면 개발 과정에서 지금의 모습으로 발전한 것인가요?

파레스: 게임의 비주얼 스타일은 처음부터 상당 부분 결정되어 있었습니다. 두 여성 주인공이 시뮬레이션 속에 갇혀 SF와 판타지 세계를 넘나든다는 콘셉트가 정해져 있었죠. 하지만 게임 개발에서 늘 그렇듯이 많은 부분이 변하기 마련이고 이 게임의 비주얼 스타일도 바뀌었습니다. 저희 스튜디오에서는 항상 다양한 시도를 하고 한계에 도전하려고 합니다. 그래서 스플릿 픽션은 이전 게임보다 비주얼 면에서 확실히 발전한 결과물입니다!
A fantasy scene in UE5-powered ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
영화감독 경험이 게임 내러티브 제작 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?

파레스: 영화와 게임은 서로 다른 매체이며 경험하는 방식도 다르다는 점을 이해하는 것이 중요한 것 같습니다. 예를 들어, 영화는 수동적인 매체지만, 게임은 상호작용적인 매체이기 때문에 진행 속도가 다를 수 밖에 없습니다. 영화에서는 제작자가 페이스를 완전히 통제할 수 있지만, 게임에서는 그렇지 않습니다. 게임의 경우, 플레이어는 잠시 멈추거나, 휴식하거나, 다른 일을 시작하거나, 플레이어 마음대로 뭐든 할 수 있죠! 그렇기 때문에 게임의 스토리텔링하는 것에 있어서 우리 업계 전체가 여전히 배우고 있다고 생각합니다. 

분명 훌륭한 스토리를 전달하고, 완전히 몰입할 수 있는 특별한 세계를 만들어내는 스튜디오도 있습니다. 예를 들어 너티 독(Naughty Dog)을 보면 적어도 그 부분에서는 훨씬 앞서 있다고 생각합니다.

스플릿 픽션을 개발할 때 영향을 받은 게임이나 책, 영화가 있었나요?

파레스: 솔직히 말해서 특별히 기억에 남는 것은 없었습니다. 팀원들이 실제로 플레이하고 그 과정에서 영감을 얻는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 물론 저희 게임에는 많은 게임에 대한 오마주가 담겨 있지만, 그건 그저 저희가 비디오 게임을 정말 좋아하기 때문입니다. 저희 스튜디오는 누구나 아이디어를 낼 수 있는 개방적이고 창의적인 공간입니다. 좋은 의미에서, 모두 제정신이 아닌 것 같기도 합니다!

언리얼 엔진 5가 이 프로젝트에 적합했던 이유는 무엇인가요?

수석 프로그래머 요나스 마우리츠손: 확장할 수 있고 배포할 수 있는 엔진을 사용하는 것은 저희에게 중요합니다. 헤이즈라이트의 게임 개발은 매우 빠르게 진행되며, 많은 변경이 이루어지기 때문에 안정적인 기반을 갖추는 것이 큰 도움이 됩니다.

아티스트는 엔진이 자신들의 워크플로우를 지원한다는 점에서 큰 이점을 얻습니다. 또한 업계에서 널리 사용되고 있는 엔진이기 때문에, 어떤 분야에서든 새로운 팀원이 합류하거나 아웃소싱 파트너와 협력할 때도 큰 장점이 됩니다.
Fantasy creatures in UE5-powered ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
화면 분할 코옵 환경을 제작할 때 특별히 기술적으로 어려운 점이 있나요? 있다면, 이를 어떻게 해결하시나요?

마우리츠손: 네트워킹이 항상 어려운 과제입니다. 다른 플레이어의 화면도 볼 수 있는 상황에서는 일반적으로 사용하는 손쉬운 방법이 안 통하는 경우가 많습니다. 그래서 처음부터 다양한 게임플레이 시스템을 네트워킹할 수 있는 탄탄한 기반을 다지는 데 주력했습니다. 주요 목표는 원격 플레이어를 최대한 자연스럽게 동기화되도록 만들고 시각적으로 거슬리는 요소를 최소화하는 것이었죠.

두 플레이어의 시점을 동시에 렌더링해야 하기 때문에 제약이 더 많았으며, 그래서 그래픽 측면은 언제나 도전 과제였습니다. 이런 과제를 해결하려면 기술팀과 아트팀이 긴밀한 협조를 통해 창의적인 해결책을 찾아야 합니다.

플레이어에게 SF와 판타지 세계를 모두 보여주기 위해 다양한 비주얼 효과를 구현하는 과정에서 기술적인 어려움이 있었나요?

마우리츠손: 잇 테익스 투 제작 경험을 통해 다양한 비주얼을 가진 게임을 만드는 데 충분히 준비가 되어 있었습니다. 기술적 측면에서는 방대한 콘텐츠를 원활하게 제작 하는 데 중점을 두었습니다.
Fantasy environment in UE5-powered ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
스플릿 픽션은 플랫폼부터 스텔스, 퍼즐 등 다양한 게임플레이 경험을 제공합니다. 이러한 경험을 제공하는 데 도움이 된 특별한 UE 툴이 있었나요?

마우리츠손: 저희 작업 방식에 맞게 게임플레이 측면에서 많은 커스텀 기술을 보유하고 있습니다. 하지만 전반적으로 언리얼 엔진의 확장성 덕을 크게 보았습니다. 예를 들면, 저희 기능이 프로퍼티 패널에 제대로 통합되었습니다.

스플릿 픽션 내러티브는 매우 창의적이며, 굉장히 다양한 유형의 게임플레이를 필요로 합니다. 팀이 작업한 게임플레이 메커니즘 중 가장 복잡했던 것은 무엇인가요?

마우리츠손: 스포일러가 될 수 있어서 자세한 내용은 이야기할 수 없지만, 게임 후반부에 정말 엄청난 일이 벌어집니다. 게임을 직접 해보면 알 수 있을 겁니다.

커스텀 툴이나 게임플레이 시스템을 제작하기 위해 엔진의 소스 코드를 활용하셨나요?

마우리츠손: 엔진을 많이 변경하고 다수의 커스텀 툴을 제작했습니다. 스크립팅 언어인 언리얼 엔진 엔젤스크립트를 통합하는 것부터 에디터 스타일을 취향에 맞게 단순히 변경하는 것까지 폭넓게 활용했습니다.

또 다른 예로, 화면 분할을 지원하고 게임플레이에서 컷씬으로 자연스럽게 전환하도록 시퀀서도 대폭 커스터마이징했습니다.

저희 시스템 대부분이 커스텀 방식으로 제작되었습니다. 게임플레이 제작 방식에 대해 자세히 알고 싶다면 올해 GDC에서 수석 게임플레이 엔지니어 중 한 명인 일바 베르너(Ylva Werner)가 기능에 대한 프레젠테이션을 진행할 예정이니 확인해 보시길 바랍니다.
Mio and Zoe with dragons in ‘Split Fiction’.
Image courtesy of Hazelight Studios
기술적인 관점에서 잇 테익스 투를 출시한 이후부터 스플릿 픽션을 출시하기까지 팀이 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가요?

마우리츠손: 잇 테익스 투를 통해 원하는 작업 방식을 찾았다고 생각합니다. 우리가 해야 할 일은 더 많은 작업을 더 빠르게 반복작업할 수 있는 툴과 구조를 계속 확장하는 것뿐이었죠. 

또한, 잇 테익스 투를 통해 모든 게임플레이 기능마다 고유한 시스템을 만드는 것이 너무 많은 기능을 처리해주는 범용 시스템을 만드는 것보다 버그 발생이 훨씬 적다는 점도 배웠습니다.

또 한 가지는 좋은 디버깅 툴의 중요성이었습니다. 이를 위해 프로젝트 초기에 많은 시간을 투자했고, 결국 그 효과를 누렸습니다.

시간 내주셔서 감사합니다! 게임에 관한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?

마우리츠손: 스플릿 픽션에 대해 더 자세히 알고 싶다면 X, Instagram, Discord에서 헤이즈라이트 스튜디오(Hazelight Studio)를 팔로우해 주세요!

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