First Watch Games 이미지 제공

모든 주요 플랫폼에서 크로스 플레이를 지원하며 재미, 퀄리티, 접근성을 전부 달성한 슈팅 게임 Rogue Company

Jimmy Thang

First Watch Games는 Hi-Rez Studios 산하 게임 개발 스튜디오로, Hi-Rez Studios, Blizzard, Daybreak, Electronic Arts, Vicarious Vision 등 여러 회사의 시니어 개발자들로 구성되었습니다. 베테랑 개발자 팀이 협력해서 최고의 차세대 멀티플레이 슈팅 게임으로 꼽히는 Rogue Company를 만들었습니다. First Watch Games와 Hi-Rez Studios는 게이머들이 플랫폼에 관계없이 친구들과 함께 플레이할 수 있어야 한다고 생각합니다. 스튜디오는 훌륭한 슈팅 게임을 제작함과 동시에 크로스 플레이를 구현해 커뮤니티를 하나로 모으는 데 주력하고 있습니다.
로그 컴퍼니(Rogue Company)스마이트(Smite), 팔라딘스(Paladins), 렐름 로얄(Realm Royale) 같은 히트작을 출시한 하이-레즈 스튜디오(Hi-Rez Studios)의 새로운 개발사, 퍼스트 워치 게임즈(First Watch Games)의 첫 작품입니다. 4대4 3인칭 슈팅 게임인 로그 컴퍼니는 무료(free-to-play)로 제공되며 목표 기반의 게임 모드를 지원하고, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X, 그리고 에픽게임즈 스토어를 통한 PC에서 크로스 플레이를 지원합니다. 재미있고 접근성이 뛰어나면서도 높은 퀄리티를 자랑하는 로그 컴퍼니핑거 건즈(Finger Guns) 같은 사이트에서 “로그 컴퍼니는 무료 게임이기는 하지만, 올해 플레이한 슈팅 게임 중에 최고로 꼽을 정도의 수작이며 콘솔 기반 평범한 슈팅 게임의 훌륭한 대체재다.”라는 글이 올라올 정도로 인기를 끌었습니다.

퍼스트 워치 게임즈, 하이레즈 스튜디오 직원들과의 인터뷰를 통해 로그 컴퍼니를 어떻게 개발했는지 알아봤습니다. 영리한 전술적 플레이를 위한 게임 레벨 디자인, 캐릭터 제작과 밸런스, 게임이 다양한 플랫폼 사이에서 원활히 돌아가게 하는 최적화 방법론, 플레이어 중심 서비스형 게임(GAAS) 기반을 다지는 팁을 들어볼 수 있었습니다.

퍼스트 워치 게임즈가 하이레즈 스튜디오의 신생 스튜디오인 점을 감안해서 로그 컴퍼니의 새 개발팀 얘기와 두 스튜디오의 관계를 설명해 주실 수 있나요?

퍼스트 워치 게임즈 브랜드 디렉터 바르트 쾨니히스베르크(Bart Koenigsberg):
로그 컴퍼니는 언리얼 엔진 4로 개발하는 첫 번째 대형 작품이므로 하이레즈 산하 스튜디오를 새로 차려서 기술과 콘텐츠 개발 지식을 UE4에 투입하기로 했습니다. 하이레즈 스튜디오에는 퍼스트 워치 외에도 스마이트타이탄 포지(Titan Forge), 팔라딘스 & 렐름 로얄이블 모조(Evil Mojo) 같은 게임팀도 있습니다.

퍼스트 워치는 로그 컴퍼니미션 임파서블(Mission Impossible), 분노의 질주(The Fast and the Furious)기어즈 오브 워(Gears of War), 콜 오브 듀티(Call of Duty)와 만났다고 설명했습니다. 게임을 제작할 때 어디서 영감을 얻었는지 설명해 주실 수 있나요?

쾨니히스베르크:
로그 컴퍼니는 전술과 액션 슈터를 결합한 게임을 만들자는 단순한 아이디어에서 출발했습니다. 이 방향을 기반으로 개성 넘치고 글로벌하면서도 근미래가 배경인 3인칭 액션 슈팅 게임을 만들었습니다. 여름 블록버스터 같은 경험을 만드는 게 목표입니다.
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퍼스트 워치 게임즈의 리드 디자이너는 전 헤일로(Halo) 세계 챔피언 스콧 루시어(Scott Lussier)인데요, 스콧의 경력이 로그 컴퍼니의 윤곽을 잡는 데 어떻게 도움이 됐나요?

퍼스트 워치 게임즈 게임플레이 VP 믹 라킨스(Mick Larkins):
저명한 콘솔 씬 출신인 스콧은 처음부터 로그 컴퍼니에서는 콘솔 컨트롤러로도 키보드와 마우스만큼 훌륭하게 플레이할 수 있어야 한다는 점을 강조했습니다. 스콧이 수준 높은 플레이를 위한 메커니즘에 초점을 맞춘 덕분에 탁월한 플레이어 대 플레이어 게임플레이에 맞는 디자인의 윤곽을 잡을 수 있었습니다.

로그 컴퍼니를 3인칭 4대4 게임으로 만들어야 했던 이유가 무엇인가요?

퍼스트 워치 게임즈 리드 디자이너 스콧 루시어:
개발 중에 다양한 팀 규모를 실험했습니다. 수개월 동안 조정한 끝에 4대4를 추진하기로 했죠. 이 결정은 단순하지만 어려운 질문 하나로 요약할 수 있습니다. “우리 게임에 가장 잘 어울리는 팀 규모가 뭘까?” 4대4에서 가장 좋았던 점은 플레이 테스터들이 적의 위치와 예상 위치를 끊임없이 파악할 수 있었다는 점입니다. 플레이어 수를 추가할수록 전장이 혼란스러워졌습니다.
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다양한 캐릭터들이 있는데, 캐릭터마다 여러 능력과 업그레이드할 수 있는 퍽이 있어서 바리케이드를 투하하거나 적의 위치를 알아낼 수 있습니다. 캐릭터 디자인과 밸런싱은 어떻게 접근하셨나요?

루시어:
캐릭터를 만들 때는 로그의 게임플레이 정체성을 확립하는 것부터 시작합니다. 수호자인지, 전사인지, 저격수일 수도 있겠죠. 역할을 확립했으면, 캐릭터의 배경, 성격, 내러티브를 만들고 게임에서 그 캐릭터를 특별하게 하는 요소를 파악합니다. 이렇게 로그의 주축을 세우고 나면 디자인팀이 작업을 시작합니다. 로그를 밸런싱할 때는 목숨이 하나인 모드에서 라운드마다 모든 능력이 적어도 한 번은 쓰일 것이라는 사실을 염두에 둡니다.

로그 컴퍼니에는 다양한 목표 기반 멀티플레이어 모드가 있는데요, 예를 들어 스트라이크 아웃(Strike Out) 같은 독특한 모드는 두 상대팀의 부활 횟수를 제한하는데 한 팀이 맵의 특정 지점을 점령하면 부활 횟수를 서서히 줄이는 방식이죠. 여러 멀티플레이어 모드는 어떤 식으로 디자인하셨나요?

루시어:
스트라이크 아웃 같은 핵심 게임 모드를 만들 때는 로그마다 명확한 목표가 있어야 하고, 항상 아이템 상점을 이용하도록 해야 합니다. 목표를 설정한 팀 데스매치에서 시작한 스트라이크 아웃은 시간이 지남에 따라 목표에 더 무게를 둔 체계적인 모드가 되었습니다.
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로그 컴퍼니에는 수직 지형과 엄폐물이 잔뜩 나올 때가 많은 상대적으로 작고 흥미로운 레벨이 있습니다. 맵을 어떻게 디자인하셨는지 알려주실 수 있나요?

퍼스트 워치 게임즈 리드 디자이너 조이 사이머스(Joey Simas):
로그 컴퍼니의 맵을 디자인할 때는 액션이 중요한 순간과 전술적인 선택을 내리는 순간의 팽팽한 균형을 추구했습니다. 3인칭 슈팅 게임으로서, 엄폐물과 맵의 전반적인 배치를 통해 어떤 상황이든 수많은 공간과 선택지를 제시하여 플레이어가 계속 움직이게 했습니다. 동시에 맵을 조금만 알아도 적의 출몰 위치를 예측할 수 있도록 전투 공간은 단순하게 유지하고자 했습니다. 모든 우세한 위치에는 밀어붙여서 기선을 제압할 수 있는 역공 위치가 있습니다. 이렇게 밀고 당기는 전투는 플레이어에게 짜릿한 교전을 선사합니다. 단순히 엄폐물을 배치하는 것을 넘어서 새로운 맵을 낼 때마다 게임에 신선함을 주는 재밌는 게임플레이 요소와 독특한 장소를 선보이기 위해 노력하고 있습니다.

경쾌하고 재빠른 건플레이도 호평인데요, 비결이 뭔가요?

루시어:
개발 첫날부터 건플레이가 가장 중요하다는 걸 느끼고 로그의 능력이 핵심 게임플레이를 보충하거나 강화하도록 설계했습니다. 이 결정을 내리고 세계 수준의 3인칭 슈팅 경험을 만드는 데 도전했습니다. 3인칭 슈팅 게임은 카메라 셰이크를 최소화한 1인칭 슈팅 게임보다 레티클 블룸이 많고 수직 반동이 적은 편입니다. 3인칭 게임에서 1인칭 무기의 느낌을 시뮬레이션해서 업계의 고정관념에 도전하고 싶었습니다. 그러려면 총은 반동을 늘리고, 회복 시간을 단축하고, 카메라 셰이크를 역동적으로 표현하고, 플레이어들이 마스터할 수 있어야 했습니다.
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로그 컴퍼니는 빨리 조준해서 쏘는 것보다 위치 선정이 더 중요하고, 팀원끼리 부활시킬 수 있고, 구르기로 곤란한 상황을 벗어나는 등 신규 플레이어의 진입장벽이 낮다고 호평을 받았습니다. 이런 요소의 중요성에 대해 말씀해 주실 수 있나요?

루시어:
3인칭 시점이 단점으로 작용하는 요소를 완화하는 것도 디자인의 주축이었습니다. 플레이어들이 전장에서 상당한 양의 정보를 접할 수 있다는 걸 깨닫고 그 점을 중심으로 디자인했습니다. 상대를 쓰러트리는 데 걸리는 시간을 약간 늘리고, 구르기로 엄폐물을 드나들 수 있게 하고, 체력 재생과 팀원을 부활시키는 기회를 통해 불만을 줄일 수 있었습니다.
"게임을 계속 플레이하고 싶게끔 하는 가장 강력한 동기는 친구와 함께 플레이하는 것이라고 생각합니다."
- 하이레즈 퍼블리싱 사업 개발 부사장 트레버 윌리엄스

로그 컴퍼니는 근미래 스타일을 지향하는데요, 게임의 룩을 어떤 식으로 만들었는지 알려주실 수 있나요?

루시어:
환경의 경우는 맵과 테마를 만드는 데 많은 시간을 투자했고 맵마다 숨겨진 내러티브도 넣었습니다. 아직 밝혀지지 않은 부분도 있지만, 로그 컴퍼니가 특정 장소에서 임무를 수행해야 하는 이유는 분명히 있습니다. 그중에는 배후에서 일을 꾸미는 의문의 네트워크도 있고, 앞으로 내러티브가 계속해서 만들어지고 진행되면서 더 많은 사실이 수면 위로 드러날 겁니다. 맵의 사전 계획 단계에서 수많은 콘셉트 작업을 진행한 덕분에 환경팀은 명확한 계획에 따라 작업할 수 있었습니다.
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하이레즈 스튜디오의 지난 게임은 언리얼 엔진 3로 만들었는데 로그 컴퍼니는 왜 언리얼 엔진4로 만들게 되었나요?

라킨스:
에픽과 언리얼 엔진은 지난 15년 동안 하이레즈 스튜디오의 훌륭한 파트너였습니다. 언리얼 엔진은 다양한 플랫폼에서 작업할 수 있는 매력적인 게임 제작에 필요한 렌더링, 핵심 게임 아키텍처, 프로덕션 워크플로, 지원 등 여러 중요한 요소의 선두주자입니다. 우리는 그동안 훌륭한 서비스형 게임을 만드는 데 도움이 되는 방식으로 엔진을 확장해왔습니다. 언리얼 엔진은 끊임없이 진화하고 강력한 새 솔루션을 도입합니다. 덕분에 멋진 게임을 만드는 데에만 집중할 수 있습니다.

엔진 테크니컬 디렉터 크리스 래니(Chris Ranney): UE4로 만든 전작은 핸드 오브 더 갓즈(Hand of the Gods)인데, 로그 컴퍼니 개발을 시작하기 전에 UE4 개발 프로세스와 기술을 발전시킬 수 있었습니다. 여기에 UE3를 다뤘던 경험이 더해져서 로그 컴퍼니 개발을 시작했을 때 UE4에 빠르게 적응할 수 있었습니다.

로그 컴퍼니는 다양한 플랫폼에서 잘 돌아갑니다. 퍼포먼스는 어떻게 유지하셨나요?

래니:
자동 모니터링과 벤치마크를 위한 시스템이 많지만, 한계가 있기 때문에 추가 테스트로 보완했습니다. 성능이 가장 낮은 플랫폼에서 훌륭한 퍼포먼스를 확보한 뒤, 강력한 플랫폼에 맞게 확장하는 식이었습니다.

로그 컴퍼니는 엑스박스 시리즈 X에서 4K 해상도, 120fps로 최적화됐고, 앞으로 레이 트레이싱을 추가할 계획이라고 하셨습니다. 차세대 플랫폼용으로 개발하면서 가장 기대됐던 점은 무엇인가요?

래니:
저희 게임 중에 이미 엑스박스 원 X에서 4K에 퍼포먼스가 뛰어난 게임이 있었고, 차세대 플랫폼의 사양이 뛰어난 덕분에 큰 수정 없이 120fps를 달성할 수 있었습니다. 현재 60fps 모드를 사용하면 여유가 생겨서 레이 트레이싱처럼 큰 부담이 되는 신기능을 추가할 수 있습니다.
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하이레즈 스튜디오는 서비스형 게임(GAAS) 모델의 선구자입니다. 다른 개발 커뮤니티와 나눌 만한 중요한 교훈이 있을까요?

하이레즈 퍼블리싱 사업 개발 부사장 트레버 윌리엄스(Trevor Williams):
저희는 서비스형 게임을 운영하면서 플레이어가 직접 돈을 지불하는 것 외에도 다른 요소가 수익화를 주도한다는 것을 깨달았습니다. 저희는 유지와 참여라는 두 가지 요소로 수익화를 주도합니다. 플레이 시간(세션/참여)과 빈도(복귀/유지)를 늘렸더니 수익이 늘어났습니다. 플레이 시간과 빈도는 보통 게임 외적인 반복 요소나 새로운 시간제한 모드로 인해 늘어납니다. 일간 로그인 보상이나 일간/주간 퀘스트 같은 지속적 반복 요소는 게임 시간을 늘리고 플레이 빈도를 늘리는 데 도움이 됩니다. 항상 플레이어에게 재밌고 매력적인 경험을 선사하는 게 목표입니다. 그래서 크로스 플레이와 크로스 프로그레션을 중요하게 여기죠. 게임을 계속 플레이하고 싶게끔 하는 가장 강력한 동기는 친구와 함께 플레이하는 것이라고 생각합니다. 게임 안에서 새 친구를 사귀든 다른 게임을 하든 친구를 데려오든 여러 명이 함께 플레이하게 만들면 플레이 시간과 빈도가 크게 늘어납니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 로그 컴퍼니 관련 정보는 어디서 더 알 수 있을까요?

루시어:
www.roguecompany.com을 방문하시면 업데이트, 로그 등 더 많은 정보를 보실 수 있습니다! 트위터(Twitter), 인스타그램(Instagram), 페이스북(Facebook), 유튜브(YouTube), 디스코드(Discord)도 팔로우해서 최신 정보를 받는 것도 잊지 마세요!

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