Chess Ultra
2017년 7월 17일

언리얼 엔진 4가 Chess Ultra의 개발에 미친 영향

저자: Rob Williams, Ripstone Developments 리드 프로그래머

안녕하세요, 저는 영국에 위치한 립스톤 디벨롭먼트(Ripstone Developments)의 리드 프로그래머 롭 윌리엄스(Rob Williams)입니다. 저희 제작진은 작년 최고의 체스 비디오 게임 체스 울트라(Chess Ultra)를 제작하기 위해 모였습니다. 저희 팀은 소규모로, 3명의 프로그래머(그 중 한 명은 인턴이지만 굉장히 유능합니다)와 두 명의 전업 아티스트로 구성돠어 있습니다. 팀원 대부분은 대규모 게임 제작 팀에서 포르자 호라이즌 3(Forza Horizon 3)와 드라이버클럽(Driveclub) 처럼 아름다운 그래픽을 중시하는 게임을 제작해 본 경험이 있으며, 체스 울트라에서도 같은 접근 방식을 취하고 싶었습니다. 이 게임은 컨셉 아트 구성부터 VR 및 4K 화질 지원을 포함한 4개 플랫폼으로 동시 발매할 때까지 총 10개월이 걸렸으며, 자연스럽게 언리얼 엔진 4를 선택하여 만들어 졌습니다.

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언리얼 엔진 4는 배경을 빠르게 프로토타입할 수 있게 해 주었으며, 필요한 리소스의 양은 최소한으로 줄이면서도 최종 결과물 퀄리티는 매우 높게 유지할 수 있었습니다. 게임 판의 광택부터 배경 라이팅, 채스 말의 질감과 나뭇결 등 체스 울트라의 모든 것은 풍성한 세부묘사로 렌더링 되어있습니다.

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위 이미지를 보면 언리얼 엔진으로 작업하는 것이 굉장히 좋았던 이유를 알 수 있습니다. 의자와 램프, 그림을 제외하면 위 씬 전체는 타일 적용 가능 텍스처만 사용해 제작하였으며, 여기에 버텍스 채색 앰비언트 오클루전(아래 그림자)과 언리얼 엔진의 멋진 라이팅 시스템의 도움을 받아 모두 정말 멋진 이펙트를 보여줍니다.

저희 제작팀은 분명 사실성에 상당한 비중을 두었지만, 환상적인 체스 경험에도 똑같은 접근 방식을 취했습니다. ‘고모라(Gomorrah)’ 배경은 플레이어를 지옥처럼 황량한 황무지에 던져두고, 말 그대로 푸른 색으로 멋지게 타오르는 불과 유황(Fire and Brimstone) 체스 세트를 가지고 게임을 즐길 수 있도록 구성해 줍니다. VR에서는 자신의 영혼을 걸고 저승사자와 게임을 할 수도 있습니다!

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제작팀의 아트 디렉터 마르코 마리아 로시(Marco Maria Rossi)와 저는 예전에 거대한 규모의 AAA급 팀에서 일하며 매일 최소한의 간섭으로 아트와 데이터를 통합하는 과제를 해결해야 했기 때문에, 빠르게 이터레이션을 할 수 있다는 것은 즐거웠던데다, 적은 리스크만으로 퀄리티에만 온전히 집중해 시간 낭비 없이 다음으로 넘어갈 수 있도록 해 주었습니다.

“저희같은 소규모 제작팀은 선택한 개발 플랫폼에서 제공되는 툴에 더 많이 의존합니다.” 로시는 말했습니다. “툴에 대한 주요 요구 사양으로는 안정적이고, 강력하며 사용하기 쉬워야 합니다. 언리얼 엔진은 여기서 그치지 않았습니다. 게임을 개발하는 동안 엔진이 업데이트를 3번 거친 덕분에, 에픽게임즈가 지속적으로 지원해주는 픽스들은 물론 더 강력한 톤매퍼와 HDR 지원, 그리고 완전히 통합된 LOD 세대 툴을 이용할 수 있는 행운을 누릴 수 있었습니다. 최근 추가된 점 중에 제가 정말 좋아하는 것으로는 새 머티리얼 스킨 스키닝 노드로, 불과 유황 세트에 사용할 비취 머티리얼에 내부 시차 이펙트를 추가할 수 있게 해 주었습니다.”.

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가장 큰 과제는 오큘러스 리프트(Oculus Rift), 바이브(Vive), 그리고 플레이스테이션VR(PlayStationVR),에서 VR을 지원하는 것이었기 때문에, 이 부분은 제작진이 가장 자랑스러워 하는 것 중 하나입니다. 프로젝트 시작 당시 게임 산업 전체는 아직 VR 개발에 대해 함께 학습해 나가고 있었습니다. 사실 그 학습은 아직도 많이 진행되고 있으며, 제작진은 에픽게임즈와 매우 긴밀하게 일하면서 지원을 받았으며, 작업 첫 날 게임 배경의 대략적인 프로토타입을 제작했고 이후로도 계속해서 협업을 이어나갔습니다. 언리얼 엔진 4의 VR 통합은 이제 정말 놀라운 수준이며, 이는 저희 타이틀의 플랫폼간 안정성에서 나타납니다. 게임플레이는 언제나 한 장소에 고정되어 있어서(그래도 VR 내에서 자유 카메라 이동을 지원합니다), 언리얼 엔진의 정적 라이팅 기능을 최대한 이용할 수 있었습니다. 그림자 드리우기 라이팅은 체스 기물을 옮기는 부분에 단 하나가 필요했으며, 애니메이션 된 상대가 있을 경우 씬 전체에서 두 개까지 필요했습니다. 이것은 좋은 VR 퍼포먼스에 반드시 필요한 것으로, 언리언 엔진은 정적 라이팅과 함께 이 기능을 나머지 씬에 완벽하게 통합합니다. 이를 통해 다른 게임에서는 낭비라고 생각했을만큼 거대한 양의 지오메트릭 및 텍스처의 디테일 묘사를 사용하는 것이 가능했습니다! 이는 VR 환경에서 오랜 시간을 보낼 수도 있는 플레이어에게 현실과 정말 닮아있는 묘사를 보여주는 데 정말 중요합니다.

일반적으로 언리얼 엔진 4에 대해 이야기할 때는 시각적 요소에 초점을 맞추는 경향이 있지만, 저희 제작진은 오디오에 특히 주의를 두고 싶습니다. 사실성에 중점을 둔다면 음향은 정말 중요한 요소이며, 제작진은 원래 서드파티 플러그인을 사용하려 했지만 새로 추가된 언리얼 통합 덕분에 오디오 디자인의 이터레이션 작업을 훨씬 빠르게 해낼 수 있었습니다.새로운 HRTF 모드는 VR에 필수적입니다. 이제 제작진은 단순히 적절한 방향에서 소리를 생성해내는 것이 아니라 해당 음향이 발생하기를 원하는 정확한 위치를 지정할 수 있으며, 이 음향을 주의깊게 들어보면 미묘한 디테일이 정말 많이 묘사되어 있다는 것을 알아차릴 수 있을 것입니다.

체스는 전세계에서 축구 다음으로 인기가 많은 스포츠로, 1500년 가량의 역사를 가지고 있고 현재 6억 명 이상의 사람들이 즐기고 있으며, 립스톤 디벨롭먼트 제작진이 완전히 빠져 있는 게임입니다. 그래서 정말 한번 제대로 만들어 보고 싶었고, 성공했다고 생각합니다. 이렇게 만들어낸 성공도 언리얼 엔진 4와 에픽게임즈의 중요한 지원과 툴이 없었더라면 달성할 수 없었을 것입니다.