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음악 기반 게임플레이에 중요한 메시지를 담아 서사적인 VR 시리즈를 만드는 Rhythm of the Universe

Epic Games Content Producer Jimmy Thang

ROTU Entertainment는 예술과 기술이 조화를 이루고 있는 미국 매사추세츠주의 보스턴에 자리한 몰입형 엔터테인먼트 스튜디오입니다. 끊임없이 진화하는 ROTU Entertainment의 전 세계 아티스트, 기업가, 업계 리더로 이루어진 네트워크 덕분에 비할 데 없는 재능과 창의력, 혁신을 발휘할 수 있습니다. 영감은 성공의 비결이며, 협업은 ROTU Entertainment의 일상입니다. www.ROTU.com에서 더 자세히 알아보세요.
다수의 버클리 음대(Berklee College of Music)생들로 구성된 ROTU 엔터테인먼트(ROTU Entertainment)는 현실의 문제를 조명하는 라이브쇼와 다큐멘터리, 뮤직비디오를 제작해 오고 있습니다. ROTU 엔터테인먼트의 첫 번째 게임으로 개발 중인 7부작 VR 판타지 어드벤처 시리즈인 리듬 오브 더 유니버스(Rhythm of the Universe)는 지구를 존중하자는 메시지를 담고 있습니다. 이러한 대장정의 첫 번째 작품으로 올해 말에 출시되는 이오니아(Ionia)는 서식지 보존을  주제로 하며, 게임 매출의 일부는 와일드라이프 워리어스(Wildlife Warriors) 단체에 전달됩니다. 

밸브(Valve)와 캡콤(Capcom) 출신의 팀원들을 보유하고 있는 ROTU 엔터테인먼트는 이들이야말로 VR을 이용해 기후 변화에 대한 인식을 높일 수 있다고 믿고 있습니다. 리듬 오브 더 유니버스를 통해 개발자는 실제 음악 이론을 게임플레이에 통합하게 됩니다. 이 모든 것이 최고 수준의 VR 그래픽으로 이루어진 멋진 월드로 완성됩니다. ROTU 엔터테인먼트가 어떻게 이러한 목표를 달성하는지 알아보기 위해 게임 디렉터 에미르 서만(Emir Cerman), 아트 디렉터 찰스 로건( Charles Logan), 선임 프로듀서 제이슨 파크스(Jason Parks), 테크니컬 디렉터 제이미 깁슨(Jamie Gibson), 그리고 테크니컬 디렉터 마이클 호그(Michael Hoag)와 인터뷰했습니다.
 

음악 기반 어드벤처 게임을 만들자는 아이디어는 어디에서 나왔나요?

게임 디렉터 에미르 서만:
대부분의 ROTU 팀원은 버클리 음대 졸업생이죠. 삶 자체가 음악의 힘에 커다란 영향을 받은 사람들인 셈이에요. 100개가 넘는 국가의 수천 명의 음악가들과 작업한 결과 음악은 인류의 보편적 언어라는 사실이 분명해졌죠. 사회 각계각층의 사람과 연결할 수 있는 새로운 판타지 세계를 만들기 시작했을 때 저희의 독특한 음악 신화 콘셉트를 모든 게임 요소에 엮어 넣어야 한다는 걸 알게 되었습니다. 저희는 우주의 모든 것에 리듬이 있다고 믿어요. 그리고 그러한 믿음이 게임 안에서 음악에 영감을 받은 크리처와 생태계, 풍부한 문화, 그리고 모더스(Modus)라고 하는 강력한 음악 기반 마법 등으로 살아나죠. VR로만 가능한 생생한 몰입형 스토리 환경으로 이러한 세계에 생명을 불어넣게 되어 정말 기대됩니다.

리듬 오브 더 유니버스에 영향을 준 다른 게임이나 예술 작품이 있나요?

아트 디렉터 찰리 로건:
저희가 자라면서 좋아하게 된 프랜차이즈 시리즈가 정말 많아요. 스타 워즈(Star Wars), 해리 포터(Harry Potter), 언차티드(Uncharted) 시리즈나 로저 딘(Roger Dean)의 작품과 같은 스토리에서 어느 정도 영향을 받을 수밖에 없었을 거예요. 비슷한 플랫폼에 첫발을 내디딜 수 있다는 건 놀랍고도 경외심을 자아내는 여정이었지요. 저희는 저희만의 월드를 만들고 싶었어요. 결국, 자라면서 이런 환상적인 예술 작품에서 받은 영감 없이 리듬 오브 더 유니버스를 마음속에 그리는 건 거의 불가능했을 거라는 거죠.
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게임의 중심 테마 중 하나는 야생 동물 보호에 대한 것이고 게임 수익금의 일부가 기후 변화에 맞서 싸우는 비영리 단체인 와일드라이프 워리어스에 전달됩니다. 이 이니셔티브의 중요성에 대해 자세히 설명해 주시겠어요?

선임 프로듀서 제이슨 파크스:
ROTU는 환경 문제와 사회 문제에 대한 공감을 불러일으키는 게임을 만듭니다. 초기 연구에 따르면 행동을 취하는 경우에 있어 VR의 전환율이 매우 높다고 합니다. 저희는 그 행동이 전 세계 비영리 단체를 지원하는 것이기를 바랍니다. 리듬 오브 더 유니버스 프랜차이즈 시리즈 산하의 모든 게임이 명망 높은 비영리 단체와 직결되는 이유도 그래서죠. 이오니아의 경우, 인류는 1970년 이후 상상도 하지 못할 비율의 동물을 멸종시켰습니다. ROTU에서는 저희의 손자 손녀가 코뿔소를 공룡처럼 여기게 되기를 바라지 않습니다. 저희는 판매한 모든 VR 게임 수익의 2% 이상을 와일드라이프 워리어스 재단에 기부할 것입니다. ROTU는 와일드라이프 워리어스 설립자이자 세계에서 가장 유명한 자연 보호 운동가 중 한 명인 스티브 어윈(Steve Irwin)의 자녀인 빈디 어윈(Bindi Irwin), 롭 어윈(Rob Irwin)과 함께 홍보할 공공 파트너십을 마무리하고 있습니다. 와일드라이프 워리어스에 VR 헤드셋과 이오니아  게임 한 부를 보냈죠. 이오니아를 정말 마음에 들어 했어요. 

그런 관점에서 액티비전(Activision)은 최근 크래쉬 밴디쿳(Crash Bandicoot) 마케팅 캠페인에 롭 어윈을 등장시켰지요. 이렇게 유명한 인플루언서와 함께하게 되어 기쁘지만, ROTU 팀이 와일드라이프 워리어스를 선택한 것은 수익금의 100%가 야생 동물 보호에 사용되기 때문입니다! 호주 동물원이 와일드라이프 워리어스의 간접비를 담당하므로, ROTU는 판매되는 모든 게임이 야생 동물을 직접 지원함을 알고 있습니다. 저는 이 파트너십을 맺게 되어 정말 기쁩니다. 스티브 어윈을 보며 자랐고 그를 통해 자연을 사랑하게 되었거든요. 어윈의 단체가 저희 게임을 지원한다는 건 꿈이 실현된 셈이죠. 비영리 단체 지원의 관점에서 와일드라이프 워리어스는 시작에 불과합니다. 저희는 판게아 초대륙에서 각각의 교훈을 배경으로 펼쳐지는 일곱 개의 게임을 계획 중입니다. 각 땅의 스토리라인과 메시지는 사회 문제나 환경 문제와 결부되어 있습니다. 

VR로 생생하게 재현된 리듬 오브 더 유니버스: 이오니아에서는 실감 나는 라이팅과 결합된 매우 디테일한 환경과 놀라운 그래픽을 보여주는데요. 개발팀은 어떻게 이런 부분을 구현했나요?

테크니컬 디렉터 제이미 깁슨:
게임의 라이팅 대부분은 UE의 라이트매스로 빌드된 가변 밀도 라이트맵 세트를 기반으로 합니다. 플레이어의 경로에 있는 오브젝트들은 가까이 다가가서 볼수록 더 조밀한 라이트맵 텍스처를 보여주지요. 특정 이미시브 기여도와 같은 기능을 활용하여 영역이 너무 어두워지면 빛나는 식물이 실내를 밝히도록 했습니다. 라이트 뎁스가 튀기 시작하기 전에 모든 표면에 대한 모든 라이트 바운스 강도를 수동으로 조정했습니다. 거기에 더해, 저렴한 다이내믹 라이트도 자유롭게 사용합니다. 이러한 라이트는 그림자를 드리우지 않으며 대체로 감쇠 반경이 최소인 무버블 라이트입니다. 이 라이트는 어두운 영역을 채우는 데 도움이 될 수도 있고, 인터랙티브 오브젝트와 식물, 또는 횃불을 위한 직접적인 광원으로 사용될 수도 있습니다. 저희가 구현한 또 하나의 중요 요소는 새로운 씬을 만날 때마다 달라지는 다양한 수준의 하이트 기반 포그와 포스트 프로세스를 많이 사용한 것이었습니다. 포스트 프로세스 및 포그 내에서 디자이너가 사용할 수 있는 옵션 덕분에 게임 라이팅 방식을 뛰어 넘어 포토 리얼, 시네마틱 또는 스타일라이즈드 씬 간의 차이를 만들 수 있습니다.

디테일한 환경을 얻기 위해 전체 최적화 및 퍼포먼스 절약 작업이 필요했지만, 그것보다 먼저 가장 큰 장애물을 넘어야 했습니다. 이오니아는 상당히 큰 지역이고 지역마다 많은 디테일을 담고 있습니다. 애초에 화면에서 한 번에 모든 것을 관리할 수 없다는 것이 분명했기에 맵 스트리밍을 사용하기로 했습니다. VR 편의 기능으로서 플레이어가 텔레포트할 때마다 이미 헤드셋이 어둡게 되도록 해 뒀기에 월드가 완전히 깜깜한 이 순간을 사용하여 다양한 맵 영역을 안팎으로 스트리밍할 수 있었습니다. 이 방식으로 플레이어는 사물이 모두 보이게 될 때 자신이 아무 것도 없는 심연에 서 있는 게 전혀 보이지 않고 실제로 보는 것만을 처리하게 됩니다.

에셋 최적화를 위해 합리적인 허용치 내로 셰이더 복잡도를 유지해야 했습니다. 지나치게 많은 반투명이나 마스킹된 표면이 넓은 영역의 투명 픽셀과 겹치는 오버드로를 무효화해야 했지요. UE의 계층형 LOD 시스템을 구현하여 여러 조각으로 구성된 맵의 부분들을 멀리서 볼 때는 합쳐진 단일 에셋으로 결합했습니다. 종종 모든 머티리얼을 하나의 아틀라스로 베이킹해서요. 메시를 병합하고 모든 메시의 LOD 거리를 조정하고 거리 기반 컬링을 활용하여 가시 범위만 벗어나면 효율적으로 제거되도록 했죠. 이렇게 하면 좋은 점은 레벨 스트리밍을 사용하는 것보다 설정이 더 빠르고 엔진이 이런 방식으로 오브젝트를 더 자연스럽게 컬링할 수 있다는 거예요. 따라서, 이 두 가지를 결합하면 맵 전반과 세부적인 곳 모두에 걸쳐 전반적으로 상당한 오버헤드를 줄일 수 있지요.
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리듬 오브 더 유니버스: 이오니아의 에셋은 매우 디테일한데요. 스튜디오에서 게임에 퀵셀 메가스캔을 활용했나요?

서만:
퀵셀 메가스캔은 레벨 디자인 프리비즈에 매우 유용했습니다. 비전을 확립한 후에 저희는 월드에 처음부터 만들 요소와 적용할 요소, 증강할 요소를 정했어요. 바위와 절벽 같은 개별 메시를 베이스 메시로 사용했으며 이러한 메시를 필요에 맞게 수정했죠. 독립 스튜디오로서 이러한 라이브러리를 이용할 수 있다는 점은 창의력과 능력을 발휘하는 데 도움이 되었어요. 커스텀 셰이더와 텍스처를 혼합하여 월드를 개선하는 뎁스를 만들어낼 수 있었죠.

리듬 오브 더 유니버스에는 아름다운 고대 건축물과 인터랙티브 식물로 가득 찬 월드가 나오는데요. 팀에서 이 게임의 레벨을 디자인하기 위해 현실에서 문화와 환경을 살펴보셨나요?

로건: 저희는 R&D 단계에서 전 세계의 콘셉트 아티스트와 오랜 시간 협력했습니다. 이오니아의 신전을 만들기 위해, 아즈텍과 마야의 건축물을 조사했으며, 그들의 예술작품이 오랜 시간에 걸쳐 어떻게 진화했는지 샅샅이 검토했죠. 이렇게 완전히 새로운 신화를 만들면서 '그들은 여기 어떻게 살았을까?', '이건 용도가 뭐였을까?' 등의 질문을 던지며 월드의 신빙성을 강화했습니다. 대부분 들어보지 못한 수많은 악기에서 영감을 얻은 동일한 음악적 모티프를 갖는 것이 중요했어요. 플레이어가 여정을 진행하며 예전엔 사람이 살았지만 지금은 텅 비고 폐허가 되어버린 환경에 있다는 느낌을 주고 싶었습니다.
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게임플레이에는 음악 퍼즐 풀기와 재료 채집, 암석 지형 등반 등의 다양한 활동이 포함됩니다. 팀에서는 어떻게 리듬 오브 더 유니버스의 게임플레이 루프를 생각해내고 반복작업했나요?

테크니컬 디렉터 마이클 호그:
처음부터 끝까지 한자리에서 게임의 최종 형태에 맞춰 게임을 개발하는 건 불가능한 과제입니다. 팀의 창의적인 측면에서 자주 그 범위가 바뀌고 재작성되는 경우에는 특히 그렇죠. 그래서 과거 개발 경험에서 배운 교훈을 바탕으로 거의 모든 게임 루프 함수는 저희끼리 연습장이라고 부르는 자체 테스트 맵에서 따로 개발합니다. 예를 들어, 아크를 만들고 새로운 플레이 공간을 감지하고 숨겨진 지오메트리에서 아크를 차단하기 위한 모든 시스템을 개발할 수 있는 텔레포트 연습장이 있죠. 그립 배치와 등반할 수 있는 덩굴 스플라인 제작을 연습하는 등반 연습장이 있어서 피해야 할 상황을 학습할 수 있고요. 오디오 연습장도 있는데요, 여기서는 다양한 지면 머티리얼에서의 발자국 신호를 개발하고 사운드 오클루전과 기타 이펙트가 어떻게 재생되는지 확인할 수 있습니다. 마찬가지로 각 악기와 퍼즐은 먼저 각각의 고유 연습장에서 팀에 소개됩니다. 기술팀에서는 아트 팀으로부터 "VR로 플레이어가 집라인을 타고 숲속을 날아가게 할 수 있을까요?" 같은 질문을 종종 받는데요. 그러면 저희는 공황 상태에 빠져 대답하죠. "당연히 안 되죠. 말도 안 됩니다." 그러고서는 호기심에 사로잡혀 생각하죠. '좋아, 연습장에서 먼저 시험해서 불가능하다는 걸 증명해보자' 하고요. 하지만 결국, UE4에서 정말로 불가능한 것은 없다는 사실을 알게 되죠. 어떤 경우든 모두가 주목하는 상황에서 분리된 소규모 테스팅 환경 라이브러리를 구축하는 것이 저희 프로세스에서 중요한 첫 단계입니다.
결국, 언리얼 엔진에서 정말로 불가능한 것은 없다는 사실을 알게 되죠. "
- 테크니컬 디렉터 Michael Hoag
다음 단계는 프리미티브 셰이프와 체크보드 텍스처를 사용하여 실제로 레벨을 그레이박싱하는 것입니다. 코로나19 팬데믹 상황이 발생하기 전에 저희는 게임이 아케이드 환경으로 어떻게 보일지 생각했어요. 그리고 그레이 박싱된 레벨로 핵심 세그먼트를 통해 정해진 시간에 따라 섹션 흐름을 계획하기 시작했죠. 저희는 개방형 엘리베이터와 집라인 등으로 수직 이동을 많이 하게 하고 싶었어요. 이 경우 VR의 한계보다 멀리 여행하는 기분을 느끼게 해줄 뿐만 아니라, 플레이어가 나온 위치가 좌우로 플레이어와 인접하지 않을 때 시야 안팎의 섹션 스트리밍을 훨씬 쉽게 해주기 때문이죠. 이러한 동작이 대화 상자를 채우기에 너무 길지 않거나 너무 빨라 멀미가 나지 않도록 조정하는 일은 완성된 레벨보다 그레이박스 안에서 반복작업하기가 훨씬 쉽습니다. 바위나 식물 또는 기타 장식을 주변에 배치하기 시작할 때 변경 사항이 들어오면 불필요한 시간 낭비도 시작됩니다. 이 시점에서 필요한 게임 루프의 층을 나누기 시작하여 플레이어에게 새로운 기능 여러 가지를 같은 지점에서 소개하는 일이 없도록 합니다.

마지막 장식 과정 전에 플레이어를 에워싼 모든 영역에서 어떤 걸 보게 할지에 대해 많은 고민을 했어요. 영화에서 하는 방법과 아주 비슷한데요. 가까이서는 흥미로운 에셋으로 구성하고 모든 것을 최대한 많이 모조하는 여러 개의 '세트'를 만드는 것이 목표죠. 시작은 빌보드로 했는데요. 여기서 전망을 보여주고 저기에 늪이 있고 가까이 가면 어떤 크리처와 식물이 있는지도 보여주는 저희 콘셉트 아트의 클립 텍스처가 적용된 간단한 평면이었죠. 시선을 끊는 게 중요해요. 무거운 에셋에 오클루전 거리를 설정하여 지정된 거리만큼 떨어지면 완전히 사라지도록 하는 트릭을 자주 사용했지요. 처음에는 앞에 먼 곳이 보이지 않는다는 것이 약간의 신비함을 더해줘요. 구불구불한 지하 강을 따라 달리면서 뒤쪽의 먼 곳이 보이지 않게 하는 것 역시 퍼포먼스 절약을 위해 중요하죠. 임시 에셋을 더 멋진 에셋으로 교체하고 AI 시스템과 더불어 게임 루프를 제자리에 맞춰 넣고 최종 라이팅, 포그, 포스트 프로세싱을 처리하는 건 마지막 단계에서만 이루어집니다.
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스튜디오에서는 전에 음악 이론을 게임화하는 것이 이 시리즈의 목표라고 했는데요. 그 목표를 어떻게 달성할 계획인지 설명해주시겠어요?

파크스:
ROTU가 제작하는 모든 콘텐츠는 인류의 보편적 언어, 즉 음악을 활용합니다. 저희는 누구도 하지 않았던 방식, 음악 이론의 게임화를 통해 이를 수행하고 있는데요. 지난 10년에 걸쳐 국제 및 인디 음악가 수천 명과 함께 작업하며 정의된 콘셉트로, 저희는 이를 게임에서 음악 신화라고 부릅니다. 

핵심은 배운다는 기분 없이 배움을 게임화하는 거예요. 모든 것이 즐겁고 직관적으로 유지되도록 해야 하죠. 이오니아만 보면, 플레이어는 판게아에서 영감을 받은 행 드럼과 마림바로 연주하는 아르페지오 음계와 선법, 음정 등 실제 음악 이론을 배우고 연주합니다. 또 다른 예를 들면, 이오니아의 마지막 부분에서 플레이어는 반복적으로 4분의 4박자 지휘 패턴을 반복적으로 수행하며 진행하게 되죠. 인터랙티브 환경도 오케스트라 악기에서 영감을 받았어요. 브라스사우루스의 종 모양 코부터 플레이어를 따라다니고 재잘거리며 물려고까지 하는 캐스터네츠 식물까지 말이죠. 음표와 다른 음악 이론 기호는 이오니아에서 영감을 주는 건축물과 도구, 그리고 이오니아의 신비한 과거에 대한 단서로 구현되었고요. 이 모든 것을 통해 플레이어가 수동적으로 공통된 음악 요소와 악기에 익숙해지죠.

버클리 음대에서 가르치는 다양한 기술을 종합적으로 제공하는 음악 이론에서 영감 받은 도전 과제가 리듬 오브 더 유니버스 시리즈의 게임마다 새롭게 주어질 것입니다. 저희 핵심 팀원 중 다수가 버클리 음대를 졸업했기에, 우리가 다들 사랑하는 보편적 언어인 음악을 게임에 적용한 게 그리 놀라운 일은 아니죠.

출시 후에는 게임의 기억력 학습과 공감의 가치를 파악하기 위한 연구를 진행할 계획인데요. 보스턴에 기반을 두고 있기에 저희는 그런 연구를 추진하는 데 최고 수준의 의과 대학을 이용할 수 있습니다.

리듬 오브 더 유니버스에는 악기를 주제로 한 창의적인 크리처가 많이 등장합니다. 실물보다 큰 생물도 많고요. 팀에서는 이러한 크리처를 어떤 방식으로 디자인했나요? 

로건:
핵심적인 요령은 월드의 음악적 테마와 공명하는 무언가를 떠올리고, 우주를 감싸는 마법의 주파수인 리듬이나 진동이라는 핵심 아이디어를 중심으로 생명을 불어넣는 존재를 창조하는 것이었습니다. 많은 크리처가 리듬과 어떻게든 연결되어 있고, 음악적 기조를 품은 시각적 모티프를 통해 이러한 연결을 디자인에 반영해야 했죠. 많은 디자인 프로세스가 대략적인 스케치에서 시작하여 덧칠로 넘어가서 렌더링을 통해 이러한 크리처의 본질적인 모습과 행동을 시각화하는데요. 저희는 가능한 한 일찍 콘셉트 단계에서 3D로 넘어가는 방법으로 수많은 디자인을 "조기에 탈락"시켜 비율을 보장했습니다. 그게 저희에게는 유리하게 작용했어요. 가장 어려웠던 부분은 그런 생물의 해부학적 구조였던 거 같아요. 생물의 해골을 분석하고 이 껍질 위에 근육 조직을 구축하고, 그럴듯한 동작을 제공하는 등 다양한 관련 작업이 필요했죠. 상당히 많은 수의 반복작업을 만들었고, 현재 그중 다수를 미완성으로 남겨두기도 했지만, 누가 알겠어요? 앞으로 다시 보게 될지도 모르죠!

 
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올해 후반에 출시 예정인 리듬 오브 더 유니버스: 이오니아는 7부작으로 계획된 시리즈의 첫 번째 게임인데요. 후속 타이틀에 대해 해 주실 말씀이 있나요?

파크스:
ROTU 엔터테인먼트는 음악의 음계에서 영감을 받은 땅을 기반으로 한 7부작 VR 게임을 계획하고 있습니다. 각 게임은 판게아 초대륙에서 각각의 교훈을 배경으로 펼쳐집니다. 각 땅의 스토리라인과 메시지는 해양 보호, 대기 보존, 기후 변화 같은 환경적 메시지나 사회적 메시지와 결부되어 있습니다. 각 게임의 게임플레이는 서로 상당히 다르고 스토리라인은 교훈을 통해 서로 연결되지만 독립형 게임으로 유지될 것입니다. 

두 번째 게임인 이올리아(Eolia)는 이미 개발 단계에 있습니다. 세 개의 챕터로 나뉘는 이올리아에서 플레이어는 새로운 음악적 영감을 받은 모더스의 힘을 습득하고, 새로운 캐릭터를 발견하고, 위대한 하모니(Great Harmony)의 조율법을 배우면서 계속되는 기후 변화의 위협에 맞서게 됩니다. 판게아 월드에는 하모니의 힘과 불협화음의 힘이 있습니다. 균형이 무너지면 월드는 살아남기 위해 투쟁합니다. 이 게임에서 이올리아의 땅은 이러한 불균형에 따른 극심한 기후 변화를 직면하고 있습니다. 현재 개발 중인 이 게임에서 플레이어는 점차 증가하는 가뭄과 악천후, 홍수의 위협을 마주하게 될 것입니다. 불협화음 대신 하모니를 선택하면, 플레이어는 판게아의 일곱 땅 모두를 조화롭게 하는 여정을 도와주는 동물 친구와 짝이 되어 플레이하게 됩니다. 진정한 변화를 이루지 못하면 불협화음이 만연하고, 그 여파로 절망을 남기게 될 것입니다. 

언리얼 엔진이 리듬 오브 더 유니버스에 잘 맞은 이유는 무엇이었나요?

호그:
개발팀에서 절반 정도의 팀원은 언리얼 엔진 4가 출시되기 오래전부터 수년간 이미 UDK로 작업하고 있었습니다. 나머지 절반의 팀원은 한 번도 게임 엔진으로 작업해보지 않았죠. 팀원 중 누구도 자신 있게 C++이나 C# 코드를 작성하지 못하는 걸 고려하면, 블루프린트의 비주얼 스크립팅이 있는 UE4는 다른 어떤 제품보다 확실한 선택이었어요. 특히 키즈멧으로, 그리고 메시 임포트와 머티리얼 셰이더용의 비슷한 파이프라인으로 작업해봤으니 더 확실했죠.

4.1 버전으로 유료 구독을 시작하면서 저희는 시간이 지나며 UE4에 새로운 혁신이 추가될 때마다 가장 먼저 확인할 수 있었습니다. 덕분에 시스템을 심층적으로 배울 수 있었고, UE4가 진화하면서 소개되는 각각의 새 기능을 가장 잘 사용할 방법을 감안할 수 있었어요. 게다가 저희는 이전의 DK1 유닛부터 VR을 시작한 VR 얼리 어답터였죠. 지금은 여러 유형의 헤드셋을 보유하고 있어서 각 헤드셋의 느낌을 제대로 느끼면서 서로 다른 각각의 핸드 컨트롤러용 환경을 맞춤 제작할 수 있습니다. 예를 들어, 실로폰 막대 같은 것을 들고 있을 때는 적절한 그립과 손목 정렬이 정말 중요하거든요.

첫 번째 VR 기술 데모는 4.14~4.16 사이에 개발되었고, 최종 게임은 4.25에서 패키징했습니다. 애니메이션 블루프린트나이아가라 파티클 시스템이 얼마나 강력하고 인상적인가를 생각하면, 저희 팀에 UE4보다 더 적합한 툴을 찾는 일은 상상도 못 할 일이죠. 여러 개의 게임을 출시할 예정인 상황에서 유일한 과제는 UE5로 마이그레이션할 적절한 시점을 찾는 것입니다.
애니메이션 블루프린트와 나이아가라 파티클 시스템이 얼마나 강력하고 인상적인가를 생각하면, 저희 팀에 UE4보다 적합한 툴을 찾는 건 상상도 못 할 일이죠. "
- 테크니컬 디렉터 Michael Hoag
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스튜디오의 첫 번째 VR 게임으로 리듬 오브 더 유니버스: 이오니아를 제작하면서 지금까지 미디어 개발에 대해 무엇을 배우셨나요?

파크스:
지금까지 배운 가장 중요한 교훈은 스토리텔링의 무결성과 플레이 기능의 균형을 맞추는 게임 디자인 원칙을 정의하고 이를 고수하는 것입니다. 2015년에 더 블루(The Blu)를 제작한 뒤, 저는 새로 입수한 HTC Vive를 벗으며 저희 크리에이티브 디렉터인 에미르 서만에게 외쳤지요. "내 남은 평생을 걸고 할 일을 찾았어!"라고요. 곧이어 저희 관계망에서 개발과 제작에 놀라운 재능을 지닌 사람들을 찾으면서 VR 게임 여정이 시작되었습니다. 얼마 지나지 않아 그 노력을 통해 저희의 장점과 개선해야 할 점을 파악했습니다. 그 다음에는 찾을 수 있는 한 모든 게임을 조사했습니다. 앞서 나온 VR 게임의 장단점을 알아가면서요. 곧이어 편안한 로코모션을 가장 중요하게 생각하면서도 플레이어의 위치를 한 곳으로 제한하지 않는 게임 디자인 지침에도 중점을 두어야 함을 알게 되었죠. 그래서 자유로운 이동의 이점과 스테이셔너리 시뮬레이션의 편안함을 결합했습니다. 다음으로 평균 VR 플레이어의 경험에 의한 지식 수준을 고려했죠. VR은 너무나 새로운 기능이기에 대부분의 플레이어가 컨트롤러와 주변 세계를 탐험하고 상호작용하는 방법에 익숙하지 않다고 가정하는 게 맞습니다. ROTU 팀은 직관적인 게임플레이로 누구나 플레이할 수 있는 게임을 만들기로 했습니다. 예를 들어, 코로나19 상황 전에 101세의 할머니에게 이오니아를 보여드렸는데, 직접 데모(버티컬 슬라이스)를 통해 플레이하셨답니다! 이는 몇 가지의 핵심 게임 메커니즘을 사용하되, 그 핵심 메커니즘의 맥락이 이야기 진행에 따라 계속해서 진화하도록 함으로써 가능했습니다. 게임 초반에 배경 이야기를 전해주는 5분짜리 인터랙티브 튜토리얼을 통해 이러한 핵심 메커니즘을 배우고, 그 뒤로 점진적으로 학습하게 되는 거죠. 의도적으로 제한된 텍스트 힌트를 사용했으며, 대신에 유기적으로 핵심 게임 메커니즘을 발견할 수 있도록 하는 데 집중했습니다. 마지막으로, 저희 팀은 새로운 아이디어를 쉽게 구현하고 테스트할 수 있는 반복적인 디자인 프로세스를 개발하여 개발 중에 불쑥 떠오른 아이디어를 게임에 구현할 수 있도록 했죠. 이 프로세스 덕분에 저희 게임에서 가장 상징적인 측면이 몇 가지 탄생했습니다. 

간단히 말해, ROTU 팀은 엔터테인먼트의 미래를 다시 쓸 잠재력이 VR에 있다는 사실을 알게 되었지요. 저희는 전통적인 스토리텔링의 가장 좋은 측면과 게임의 상호작용성을 결합하려고 합니다. 이오니아를 통해 이런 신나는 미래를 엿볼 수 있습니다.

시간 내 주셔서 감사합니다. 리듬 오브 더 유니버스에 대한 자세한 내용은 어디서 볼 수 있을까요?

파크스:
사려 깊은 질문 감사드립니다. 스팀(Steam)의 찜 목록에 Ionia를 추가하고 트위터(Twitter)페이스북(Facebook), 디스코드(Discord), 그리고 저희 웹사이트에서 확인해주세요.

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