2017년 8월 23일

엔진 활용 모범 사례: Unfortunate Spacemen

저자: Stu Horvath

존 카펜터(John Carpenter) 감독의 리메이크작 더 씽(The Thing)은 1982년 박스오피스에서는 부진했었지만, 이후 그 영향은 계속 커져 이제는 사방에서 보지 않을 수가 없습니다. 올해만 해도 영화의 사운드트랙이 레코드 판으로 다시 출시되었으며, 영화를 기반으로 한 보드게임이 발표되었습니다. 최근의 영화들이 더 씽으로부터 얼마나 뚜렷한 영향을 받았는지는 말할 수도 없습니다. 당장 떠오르는 것만 해도 더 보이드(The Void), 헤이트풀 에이트(The Hateful Eight), 블랙 마운틴 사이드(Black Mountain Side), 올모스트 휴먼(Almost Human) 블러드 글래셔(Blood Glacier)가 있습니다. 사람들이 어딘가(설원이면 좋겠지만 필수 사항은 아닙니다)에 갇혀서, 바로 옆에 앉아있는 사람이 정말로 그 사람이 맞는지 확신할 수가 없어서 믿지 못한다면, 바로 더 씽의 영향을 보고 있는 것입니다.

그 비결은 바로 피해망상입니다. 여러분이 절망적인 상황에 빠졌을 때, 과연 다른 사람을 정말로 믿을 수 있습니까? 그 사람을 얼마나 잘 알고 있습니까? 공산주의자든, 원리주의자든, 지구 평형론자든 무엇이 여러분을 가장 겁에 질리게 하는지는 중요하지 않습니다. 신뢰에 대한 공포야말로 강력하며 사람을 고립시키는 것입니다.

저는 그것이 재미있을 거라고는 절대 생각하지 않았지만, 비디오 게임 언포추네이트 스페이스맨(Unfortunate Spacemen)에서는 제가 틀렸다는 것을 증명해주었습니다.

언포추네이트 스페이스맨은 모두가 평범한 우주인인 가운데 한 명만은 게걸스러운 식성을 가진 변신 괴물인 1인칭 멀티플레이 슈팅 게임입니다. 그 결과는 극도로 피해망상적이면서도 아주, 아주 우스꽝스럽습니다.

샌드스웹트 게임즈(Sandswept Games)의 개발자 제프 킨(Geoff Keene)은 언포추네이트 스페이스맨의 개발 중에 시간을 내서 공포, 코미디와 여러분의 친구를 먹는 즐거움에 대해 이야기해 주었습니다.

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이 게임의 작업은 어떻게 시작하게 되었나요? 팀에는 누가 있죠?

저는 17살때 저희 아버지 리처드(Richard)와 함께 게임 개발을 시작했으며 그 때부터 상당히 많은 작업을 해 왔습니다. 저희는 거의 9년 가까이 게임을 제작해 왔으며 몇 년동안 몇몇 사람들이 참여했다 이탈하는 것을 보았습니다. 저는 대부분의 시간을 저 혼자 작업했지만, 현재는 뉴 블러드 인터랙티브(New Blood Interactive) 출신의 굉장한 QA 직원 한 명과 아티스트 한 명과 함께입니다. 저희는 현재 다같이 언포추네이트 스페이스맨과 다큰 크롤(Darken Crawl)이라는 디아블로 풍 VR 던전 크롤러 장르 게임을 작업중입니다.

언포추네이트 스페이스맨을 어떻게 설명하시겠습니까?

언포추네이트 스페이스맨은 기본적으로 더 씽이되, 우주에서 여러분의 친구와 함께 하는 것입니다. 게임 속 누군가는 숨어들어와서 타인의 모습을 뺏는 변신 괴물이며, 나머지 플레이어들은 불행한 우주인으로 목표를 완수하고 탈출하려는 동시에, 사냥하고 괴물에게 잡아먹히지 않으려 노력합니다.

더 씽을 참조했다는 것이 제게 바로 와닿는군요. 그러니 이 주제로 시작하겠습니다. 당신은 공포 장르의 팬이신가요? 공포는 이 게임의 개발에 대한 접근법을 어떻게 알려주었나요? 더 씽 외에도 영감을 준 다른 공포 매체는 무엇인가요?

아, 네. 저는 특히 외계인 공포 명작 몇 가지를 좋아합니다. 말하자면 외계인 공포나 우주의 가장 어두운 부분에서 온 짐승들에 관한 것이라면 “거의 모든 것”을 좋아한다고 말씀드릴 수 있습니다. 괴기할수록 더 좋습니다. 침을 뚝뚝 흘리고, 꿈틀거리고, 온 몸을 비틀거나 알을 낳는다면, 아마도 언포추네이트 스페이스맨에 영감을 주었을 것입니다.

그 점에 대해서, 언포추네이트 스페이스맨에서는 공포와 명랑함이 동등한 수준으로 보이는데요. 공포와 코미디의 혼합에는 오랜 전통이 있죠. 이런 조합에 대한 당신의 의견과, 이 게임 속에서는 어떻게 사용했는지에 대해 말씀해 주시겠습니까?

언포추네이트 스페이스맨은 사실 상상할 수도 없는 우주적 공포와 대면한 사람들의 이야기에 재미와 어처구니 없는 기업 문화적 느낌을 두껍게 추가한 작품입니다. 머나먼 미래 우주 시대, 촉수를 가득 단 외계인들은 그냥 우주 정거장에서 가끔씩 처리해야 할 귀찮음 수준으로 자리잡은 것을 상상해보실 수 있을 것입니다. 저는 그 느낌의 핵심을 정확히 담아내고 싶었습니다. “그래 젠킨스, 그 외계인은 네 뼈까지 완전히 녹여버리고 말 거야, 그래도 널 위해 장갑을 좀 준비해뒀으니까... 3시까지는 끝내라구.”

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더 씽의 영향은 점점 커지고 있는 것처럼 보입니다. 그 이유가 무엇이라고 생각하십니까?

왜냐하면 처음에는 소수파의 인기에 불과했지만, 인터넷이 그 성장을 도왔기 때문이죠. 더 씽은 사실 환상적인 영화입니다. 멋진 미스터리와 굉장한 긴장감, 그리고, 음, 모르겠네요, 어쩌면 자신의 동료까지 의심하게 되는 인간의 본성적인(아니면 본성을 거스르는) 피해망상에도 조명을 했을 수도 있죠. 이것이 제가 언포추네이트 스페이스맨에서 중점을 두고자 하는 부분입니다. 제가 괴물의 입장에서 성공적으로 마녀사냥을 이끌었던 사례 몇 개는 아마 믿지 못하실 것입니다.

저는 숨겨진 배신자를 주제로 한 게임들이 대부분 보드게임의 하위 장르라고 생각합니다. 언포추네이트 스페이스맨은 이 컨셉을 비디오 게임에서 처음으로 다룬 게임인가요? 만약 아니라면, 누가 먼저 이런 게임을 만들었나요? 또 예전에 나온 숨겨진 배신자 게임들은 당신에게 어떤 영향을 주었나요?

제가 스페이스맨을 만들고 싶게 했던 게임 하나가 있었습니다. 스타크래프트 2(Starcraft 2)의 탑뷰형 커스텀 맵이었어요. 그 외에는 기존 게임으로부터 아무것도 따오지 않았습니다. 제가 사실 이와 비슷한 게임을 전혀 플레이해보지 않았다는 사실을 알면 다들 언제나 놀라더라고요. 이런 게임(혹은 모드)에서 온 플레이어들은 제게 와서 언포추네이트 스페이스맨이 얼마나 재미있는지, 또 비교적 얼마나 많은 콘텐츠와 심도가 있는지 말해주더라고요. 저는 우주 괴물이 머스터드 대령을 식당에서 촛대로 죽이는, 정말 심도있는 1인칭 슈팅 게임을 만든 것은 제가 처음일 것이라고 말하고 싶군요. 그러니... 네, 그대로 가죠!

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피해망상은 이 게임의 중요한 특징이죠. 피해망상을 강조하기 위한 디자인 접근은 어떻게 하셨습니까? 근접 채팅이 어떤 효과를 냈는지 약간 분석해 주시겠습니까?

피해망상은 그냥 중요한 특징이 아니라, 게임플레이 구성의 핵심입니다. 처음에 저는 사람들에게 강제로 피해망상을 심도록 게임을 디자인하는 것이 불가능할 수도 있겠다고 생각했었죠, 그런데 알고 보니... 완전히 가능하더라고요. 게임 속 모두는 아주 분명한 정체성을 가지고 있습니다. 보통은 빨강, 하늘, 라자냐나 머스터드같은 무작위 색깔이죠.

괴물 역시 언제든지, 게임 속 누군가처럼 보일 수 있도록 변신해가면서 자신만의 정체성을 가질 수 있습니다. 이것은 사람들 사이에 정말 미친듯한 불신을 만들어냅니다. 지금 당신이 말을 거는 우주인이 진짜 그 사람인지, 아니면 그냥 숨어들어와서 훔치고, 배신하거나 당신에게 해를 입힐 누군가인지 정말로 알아낼 수 있는 방법이 절대 없거든요.

저는 이런 방식으로 다같이 단결한다면 언제나 괴물보다 강력해지도록 게임의 밸런스를 맞췄습니다(특히 그 괴물이 변신을 한 다음 무시무시한 발톱으로 달려든다면 말이죠). 대신 이를 만회하기 위해 게임 목표나 강력한 무기, 그리고 괴물이 벌인 다른 방해공작은 종종 사람들을 흩어지도록 만들어서, “친구들”이 시야(와 청각) 범위로부터 벗어나게 됩니다. 그리고... 다음에 그 친구를 다시 보게 되면... 과연 그 친구가 정말로 당신의 친구일지, 아니면 그냥 그 껍질을 뒤집어쓴 괴물인지는 누가 알겠습니까?

근접 채팅은 상당히 가까이 있는 사람들의 목소리만 들을 수 있게 해 줍니다. 이것은 괴물이 아무것도 모르는 많은 플레이어들에게 불신과 혼란의 씨앗을 심을 수 있게 해 줍니다.

아, 그리고 죽은 플레이어들은 유령이 되어 맵을 돌아다닐 수 있으며 이따금 빛을 반짝여서 플레이어들에게 제보를 하거나, 그렇지 않으면 피해망상을 더 깊게 몰아갑니다.

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모든 커스텀 헬멧을 수집하는데 희한한 집착이 느껴지는데요. 어떻게 헬멧 그 자체만이 아니라, 헬멧 수집에 대해 충동까지 들게 디자인 하셨습니까?

네, 그 느낌을 따라가세요. 모든 헬멧을 사세요.

사실 이 헬멧들은 제작 및 디자인이 정말 재미있었습니다. 코너 '매드 닥' 모런(Connor “MadDok” Moran)이 대부분의 헬멧과 최근의 아트 작업 일부를 맡았으며, 굉장히 환상적인 작업을 해 냅니다. We just come up with designs we find exciting, interesting or just plain different. 다양한 SF 작품들에 경의를 보내는 헬멧들이 있고, 어떤 헬멧들은 단순히 기능적이고 멋지기만 하기도 합니다. 저는 많은 SF 게임들의 헬멧들이 그저 지오메트리와 빛나는 라이팅을 대충 섞어놓은 것이라고 생각합니다. (헤일로 리치(Halo Reach)의 헬멧과 헤일로 4(Halo 4)의 헬멧을 비교해보시면 이게 무슨 뜻인지 아실 것입니다). 아트는 좋지만 개성 부분에서는 너무 빈약하며, 언포추네이트 스페이스맨에서는 개성이 곧 모든 것이죠. 우리는 각 헬멧이 어느 정도의 개성을 가지고 여러분의 우주인에게 완전히 다른 생김새를 주기를 원했습니다.

그리고 당연하지만, 괴물은 플레이어로 변장할 때 해당 플레이어가 가진 모든 커스터마이즈를 복제합니다. 그러니 커스터마이즈는 게임플레이에 어떤 해로운 영향도 미치지 않죠.

개발 블로그가 매력적이고 깊이가 있던데요. 개방된 개발 접근법을 취하게 만든 이유는 무엇입니까?

다른 방법으로 작업하는 것은 상상할 수가 없습니다. 당신의 게임을 플레이하는 커뮤니티와 최대한 많은 대화를 나누지 않는 이유가 무엇인가요? 그들을 위해서가 아니라면, 대체 다른 누구를 위해서 게임을 만드는 것인가요?

매주 주말마다 저희 디스코드에서 언포추네이트 스페이스맨 커뮤니티의 게임을 주관한다는 것을 말씀드리기에는 좋은 타이밍인 것 같습니다. 저도 이 디스코드에 상주해 있죠.

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언리얼 엔진은 언포추네이트 스페이스맨같은 게임을 개발하는 데 어떤 도움을 주었습니까? 예상치 못했던 장점이나 난관이 있었나요?

언리얼 엔진은 제가 사용했던 엔진 중에 최고의 엔진이며, 말씀드릴만한 단점이 없습니다. 팀은 응답을 잘 해주고, 문제를 수정하고 개발자 커뮤니티는 언제나 해답을 가지고 있습니다. 그 뿐만이 아니라, 언포추네이트 스페이스맨 역시 99%가 제가 절대 가능할 것이라고 생각하지 못했던 비주얼 코딩의 문을 정말로 열어젖힌 블루프린트로 이루어져 있습니다.

데브 그랜트 덕분에 가능해졌으며, 받지 못했다면 불가능했을 것이 있었나요?

아티스트 한두명을 고용하고 집세를 낸 것 빼고요?

저는 데브 그랜트가 절대적으로 굉장하다고 생각합니다. 현재 이 시점까지 언포추네이트 스페이스맨은 거의 최소 필요 자금(많지는 않았죠)만으로 많은 부분을 달려왔습니다. 저는 언포추네이트 스페이스맨이 게임으로 최종 발매되는 데 필요한 기회를 제공해 준 에픽게임즈에 얼마나 감사한지 표현을 할 수 없을 정도입니다. 언포추네이트 스페이스맨은 우주를 배경으로 한 피해망상으로 가는 공포스럽고 재미있는 모험입니다. 꼭 친구들과 함께 즐겨보세요!

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언포추네이트 스페이스맨에 대해서는 개발자 블로그에서 더 자세히 알 수 있습니다. 확정 출시 날짜는 정해지지 않았지만, 가장 최근의 업데이트는 협동형, 공세 기반 생존 모드를 포함합니다. 몬스터 플레이용 튜토리얼도 곧 준비될 예정으로, 이는 제프가 “누군가 자신을 잡아먹기 위해 끊임없이 속이려 드는 환경에서도 대단히 다정하게 환영하는 분위기를 느낄 수 있기를 원하기 때문”이라고 합니다.

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에디터 주석: 이 기사 시리즈는 에픽게임즈 언리얼 엔진 4 측의 관대한 후원 덕분에 작성될 수 있습니다. 저희는 매달 언리얼 데브 그랜트 수상 개발자들의 프로필을 작성합니다. 에픽게임즈에서는 저희와 대상과의 만남을 주선하지만, 최종 기사의 제작에는 아무런 도움이나 승인을 행사하지 않습니다.