Skylar and Plux: Adventure on Clover Island
2017년 5월 26일

엔진 활용 모범 사례: Skylar & Plux

저자: Stu Horvath

3D 플랫포머 게임 장르에는 대체 무슨 일이 생긴 것일까요? 15년 전까지만 해도 게임 가게의 진열장을 가득 메웠던 3D 플랫포머 장르의 게임들은, 이제 완전히 사라져 버렸습니다. 하지만 이 장르로 게임에 입문했던 플레이어 세대가 이제 성인이 되어 게임 개발 강좌를 완전히 이수하고 졸업하면서, 3D 플랫포머 장르는 단순한 귀환이 아니라 부활을 할 것 같은 조짐이 보이고 있습니다.

현재 라이트 나이스 게임즈(Right Nice Games)에서 개발중인 스카일러 앤 플럭스: 클로버 섬의 모험(Skylar & Plux: Adventure on Clover Island)은 이런 3D 플랫포머 장르의 부활의 신호탄 중 하나입니다. 스카일러 앤 플럭스는 스톡홀름의 교육기관 퓨처게임즈(Futuregames)의 졸업 작품으로 제작되기 시작한 게임입니다. 야콥 가벨리(Jakob Gavelli,) 요한 아베리(Johan Aberg), 레오 토이보(Leo Toivo), 케빈 마르티네즈(Kevin Martinez), 막스 헤른그렌(Max Herngren), 그리고 에릭 발렌타인(Eric Valentine) 등 총 6인으로 구성된 제작팀은 퓨처게임즈를 졸업한 후에도 스카일러 앤 플럭스를 정식 게임으로 계속 개발했습니다.

그 결과물로 제작된 스카일러 앤 플럭스는 최근 엑스박스 원, 플레이스테이션 4 및 PC 플랫폼으로 발매되었습니다. 레벨 디자이너 겸 내러티브 디자이너 겸 라이트 나이트 게임즈의 공동 창립자 에릭 발렌타인은 기꺼이 시간을 내어 인터뷰에 응하여, 이번 3D 플랫포머 장르의 부활을 선도하는 고양이와 올빼미에 대해 이야기해 주었습니다.

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오픈월드형 3D 플랫포머 장르의 게임을 부활시킬 생각은 어떻게 하시게 되었나요?

3D 플랫포머 장르도 언젠가는 부활해야 할 장르였습니다. 몇 년 전의 전성기까지만 하더라도 다들 수많은 게임을 만들어서 양질의 작품들로 오랫동안 시장을 점령했던 장르였으니까요. 하지만 그 장르만이 줄 수 있던 재미는 결코 잊지 않았습니다. 3D 플랫포머 장르에 대한 갈망은 15년의 세월동안 묵어왔지만, 정작 이 장르를 처음 정의했던 제작자들 대부분은 이미 다른 분야로 넘어가버렸죠. 이런 상황에서 저희는 저희 자신을 스스로 만족시킬 수 있는 기회를 찾았습니다.

3D 플랫포머 장르는 아직도 무궁한 가능성을 지니고 있습니다. 최근 일어난 인디 게임 개발 붐은, 예전에 큰 인기를 얻었었지만 현재까지 사망 판정을 받아버렸던 수많은 게임 디자인과 장르들을 다시 되살려낸 바 있습니다. 저희 제작진은 스카일러 앤 플럭스를 개발하면서, 제작진과 똑같은 생각으로 게임 개발에 임하는 사람들을 정말 많이 보았습니다. 말 그대로 3D 플랫포머의 부흥이 다시 한번 도래한 것이죠. 정말 신납니다!

이따금 게임 속에서 과거 플랫포머 장르의 명작들에 대한 오마주들이 보이던데요. 예를 들면 라쳇 앤 클랭크(Ratchet & Clank) 등의 게임 말이죠. 제작진들은 과거의 명작들로부터 어떤 영감을 얻었고, 또 이를 기반으로 어떤 것들을 만들어 냈나요?

저희는 과거의 유산으로부터 정말 많은 영향을 받았습니다. 제가 가장 중요하게 생각하는 게임 시리즈 중 하나는 바로 잭 앤 댁스터(Jak and Daxter) 프랜차이즈입니다. 제가 처음으로 우리 주인공들의 움직임과 능력을 프로토타입하기 시작했을 때, 초기의 목표는 바로 잭이었습니다. 또한 게임 내에 등장하는 제트팩 도구를 통해서는 라쳇 앤 클랭크나 슈퍼마리오 선샤인(Super Mario Sunshine)의 F.L.U.D.D 에서 영향을 받은 흔적들도 보실 수 있을 것입니다. 물론 해당 요소들에 대한 메커니즘은 제작진의 목적과 취향에 걸맞게 아주 잘 정제해서 재창조해냈죠.

많은 사람들이 라쳇 앤 클랭크에서 가장 큰 영향을 받았을 것이라 예상하는 것은 굉장히 재미있네요. 실제로 저희 게임은 오히려 잭 앤 댁스터의 플레이 방식과 더 비슷합니다. 아무래도 게임의 배경이 미래적인 SF 테마라서 그런 것 같은데, 저희 제작진은 정말 모든 곳에서 영감을 받아 이 게임을 제작했습니다. 미학만 따지더라도 와일드스타(Wildstar), 라임(Rime), 더 위트니스(The Witness), 그리고 윈드 웨이커(Wind Waker) 등에서 영향을 받았습니다. 테마 면에서는 라쳇 앤 클랭크와 스타워즈(Star Wars), 젤다(Zelda) 시리즈 등으로부터 영향을 받았습니다.

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플랫포머 장르에서 2명의 주인공을 쓴다는 것은 너무나 당연한 일입니다만, 이 주인공들을 디자인한 접근법에 대해 설명해주실 수 있겠습니까? 어떤 메커니즘을 통해 주인공 두 명을 서로 교차하고 보완시킬 수 있었습니까?

스카일러 이전의 후보 주인공은 클랭크와 아주 위험할 정도로 닮은 작은 로봇이었습니다. 저희 제작진이 회사를 설립하고 정식으로 게임을 발표하게 되면, 이런 표절 주인공이 아니라 좀 더 괜찮은 주인공을 내세우고 싶었습니다. 또 제작진은 3D 플랫포머 장르가 대체로 남자들이 좋아하는 것이라고 생각했기 때문에, 주인공은 여성형으로 만들어야 겠다고 결정했습니다. 그리고 보시는 바와 같이 감정 표현이 풍부한 고양이형 주인공이 완성됐죠.

플럭스의 경우에도 원래는 댁스터처럼 주인공의 동료로 만들어 주려 했습니다. 스카일러는 주인공의 분신이므로 굉장히 과묵한 성격을 가지고 있는데, 스토리텔링적인 목적에서도 그렇고 게임 속의 허풍쟁이 악당 CRT와의 말싸움에서도 지지 않을 목소리가 따로 필요했죠. 저는 언제나 귀여운 새끼 부엉이들을 좋아하기도 했고 몸의 윤곽선도 원에 가까웠기 때문에, 새로운 주인공의 개발도 굉장히 편했습니다. 이렇게 플럭스도 완성되었습니다.

고양이와 올빼미라니 꽤 괴상한 조합이로군요. 이 캐릭터들은 어떤 과정을 통해 만들어졌나요?

괴상한 조합도 맞고, 제가 굉장히 좋아하는 조합도 맞습니다. 저는 원래 살짝 괴상한 것들을 좋아하거든요. 처음 이 게임을 만들기 시작했을 때, 제작진은 현실의 모습을 모사하고 있다는 느낌을 받았습니다. 현실이란 원래 힘든 싸움인 것이고, 그런 면도 캐릭터의 제작에 영향을 주었죠. 이 주인공들은 분명한 약자들이지만, 아무도 나서려 하지 않는 악당과의 싸움에 스스로가 나섰습니다. 스카일러의 과거는 수수께끼에 싸여있으며, 이 게임 속에서 자신은 누구인지, 또 어떤 모습으로 거듭나야 할지 결정하는 인생의 갈림길에 서게 됩니다. 플럭스는 자신의 과거를 놓아주는 것을 두려워하고 있지만, 정작 그 과거로 인해 미래에 대한 목적은 물론 자신의 집조차 찾지 못하고 있습니다. 사람이란 이따금 겉돌때도 있지만, 그래도 괜찮습니다. 언제나 자신도 어울릴 수 있는 또 다른 괴짜가 나타나 최고의 친구가 되어주니까요.

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인터뷰를 진행할수록, 게임 개발 과정에서 과거에 대한 추억이 아주 중요한 역할을 했다는 것을 알 수 있겠습니다. 이 추억이라는 것이 제작진 여러분이나 플레이어들에게 아주 강렬한 영향을 미치는 이유는 무엇일까요?

훨씬 단순했던 시대를 그리워하는 감정이 아닐까 싶습니다. 어렸을 적에 플레이했던 비디오 게임들은 투자할 수 있는 시간의 차원이 달랐습니다. 끊임없이 새로운 기술을 배워나가면서 게임 속에 온전히 빠져들 수 있었죠. 하지만 어른이 되면서 점점 많은 것들에 신경을 써야 하니, 항상 신경이 곤두선 채 살 수 밖에 없습니다. 게임 역시 옛날같이 느껴지지가 않습니다. 애초에 옛날같이 완전히 몰입해서 플레이할 수도 없게 되었고요. 하지만 최근에는 고전 게임의 그래픽과 사운드, 그리고 게임성 등을 모방한 신작들이 발매되어, 어린 시절을 떠올리게 만들어 주고 있습니다. 추억이란 개개인이 따로 가지게 되는 감정이지만, 이 장르에 대한 추억만큼은 저희 세대가 모두 공유할 수 있는 것입니다. 그렇기에 더욱 강렬하다고 생각하고요.

3D 플랫포머 장르의 전성기에는 주로 거대한 개발사들이 게임을 만들었죠. 하지만 여러분은 고작 5명의 팀만으로 스카일러 앤 플럭스를 만드셨군요. 이렇게 작은 규모의 팀으로 작업하면서 마주했던 과제들에는 어떤 것들이 있었는지 말씀해주실 수 있습니까? 당장 개발 과정 당시만 하더라도 부족했던 점이 있었나요?

극복해야 할 과제는 많았습니다. 이런 과제들 중 대부분은 당장 각 제작자들이 온갖 다양한 업무들을 도맡아 하고 있었기 때문에, 각 기능별로 심도있게 파고 들기가 정말 힘들었어요. 제작진의 구성원들은 모두가 다양한 역할을 맡아야 했으니까요. 또한 짧은 시한 내에 맞추어서 개발을 끝낸다거나, 아직 제작진이 갖추지 못한 역량의 과업을 완수하기란 굉장히 힘들었습니다. 예컨대 저희 제작진은 전업 애니메이터를 두고 있지 않습니다. 즉 애니메이션 관련 작업은 전부 게임 학교 동창들에게 아웃소싱을 주어야 했죠. 이처럼 제작진은 재능있는 친구들로부터 정말 많은 도움을 받았으며, 그 덕분에 게임을 완성할 수 있었습니다. 제 생각에는 10년 전까지만 하더라도, 저희 제작진이 사용한 방식으로는 같은 시간 내로 절대 이런 프로젝트를 완성할 수 없었을 것입니다. 언리얼 엔진 덕분에 이런 게임을 3개월만에 개발해낼 수 있는 호사를 누린거죠.

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스카일러 앤 플럭스같은 게임의 개발 과정에서, 언리얼 엔진은 어떤 도움을 주었습니까? 언리얼 엔진을 통해 예상치 못하게 얻을 수 있었던 이점이나, 극복해야 했던 과제 등이 있었나요?

언리얼 엔진은 이 게임의 개발에 있어 정말 값진 역할을 해 주었습니다. 당장 개발 속도 한 가지만 놓고 보더라도, 게임 메커니즘의 프로토 타입과 레벨 디자인 아이디어의 테스트를 빠르게 할 수 있다는 점은 정말 큰 이점이었습니다. 스카일러 앤 플럭스를 구성하는 스크립트 중 95%는 블루프린트를 통해 구성한 것으로, 제 개인적으로는 기존의 C++ 언어보다 훨씬 작업하기가 쉽습니다. 언리얼 엔진 외에, 이 정도로 다양한 툴과 간편한 기능들을 갖추어 레벨 디자이너의 삶을 쉽게 해 줄 수 있는 엔진은 없습니다.

예상치 못했던 과제요? 언리얼 엔진은 수많은 툴과 서브 에디터를 갖추고 있습니다. 정말로 많이요. 물론 사용자가 어떤 게임을 개발하고 있느냐에 따라, 너무 많은 기능들이 오히려 관리하는 데 있어 장애물로 작용할 수는 있습니다. 하지만 충분한 시간과 친절한 커뮤니티가 있었기에, 언리얼 엔진은 정말 큰 도움이 되어 주었습니다.

에디터 주석: 이 기사는 에픽게임즈 측의 지원 덕분에 작성될 수 있었습니다. 매월 언리얼 데브 그랜트 지원을 받는 개발자들을 찾아가 인터뷰를 진행하며, 에픽게임즈에서는 후원 대상과의 만남을 지원하지만 최종 기사의 제작에는 아무런 영향력도 행사하지 않습니다.