에버스페이스(Everspace)가 어떤 게임인지 궁금하신 분들을 위해 한 열정적인 팬의 호평을 들어 설명해보자면, “에버스페이스는 프리랜서(Freelancer)와 FTL이 사랑에 빠져서 만들어낸 결과물”이라고 할 수 있습니다. 이같은 팬덤의 감탄을 제외하더라도 에버스페이스는 내러티브에 초점을 맞춘 로그라이크 게임으로, 시작하기는 쉽지만 완전히 통달하는 데는 도전을 요구하는, 인상적이고 새로운 부류의 우주 게임입니다.
락피시 게임즈(Rockfish Games)는 절친한 친구들인 미하엘 샤드(Michael Schade)와 크리스티안 로아(Christian Lohr)를 핵심으로 구성되어 있습니다. 이 두 사람은 80년대 말 당시 학생 시절부터 아름다운 디지털 이미지를 제작해왔으며, 90년대에는 이런 재능으로 독일의 선도적인 CGI 제작사 중 한 곳에서 게임 엔진을 사용한 건축 시각화 제작에 종사하였습니다. 이들은 이 제작사에서 피시랩 엔터테인먼트(Fishlabs Entertainment)로 옮겨 모바일 게임 개발을 시작해, 랠리마스터 프로(Rally Master Pro)와 스노우보드 히어로(Snowboard Hero)처럼 높은 평가를 받는 타이틀을 개발했습니다. 그 중에서 가장 큰 흥행을 기록한 것은 우주 전투 시뮬레이션 게임 갤럭시 온 파이어 2(Galaxy on Fire 2)였습니다. 이들은 모바일 게임의 잠재력은 예측하였지만 시장이 무료 플레이로 전환하고 있다는 점을 깨닫는데는 실패하여 피시랩 엔터테인먼트를 닫게 되었습니다. 로아와 샤드는 단념하지 않고 PC 및 콘솔 인디 게임 개발로 진출하였습니다. 에버스페이스는 이들의 멋진 복귀작입니다.
에버스페이스는 현재 스팀(Steam), 엑스박스 원(Xbox One) 및 플레이스테이션 4(PS4)로 이용하실 수 있습니다. 락피시 게임즈의 제작팀은 현재 새 플레이어 함선, 무기, 퀘스트라인 및 캐릭터와 관련하여 거의 10시간에 달하는 게임플레이를 추가해주는 거대 규모 부가 콘텐츠를 작업하고 있습니다. 이 세트는 10월 출시 예정이지만, 미하엘 샤드는 친절하게 시간을 내어 게임과 관련된 우리의 질문에 답변을 해 주었습니다. 이 질답은 심도있게 진행되었기 때문에 서두는 간략하게 한 다음 곧바로 본론을 싣겠습니다.
우주 시뮬레이션을 개발하시는 이유는 무엇인가요? 어떤 요소에 끌리신 건가요?
우리는 2004년 이래로 3D 우주 슈팅 게임을 제작해왔으며, 3천만명의 게이머들이 갤럭시 온 파이어 시리즈 게임을 플레이 하였습니다. 갤럭시 온 파이어 2와 그 HD 버전은 상당한 인기를 얻었기 때문에, 우리는 이런 팬 기반을 다시 활성화하여 PC 및 콘솔 플랫폼으로 데려올 수도 있겠다고 생각했습니다. 또한 핵심 팀의 모두는 언제나 윙 커맨더(Wing Commander)와 프리랜서의 상당한 팬이었기에, 이 장르의 거인들인 이브 온라인(EVE Online), 엘리트: 데인저러스(Elite: Dangerous), 노맨스 스카이(No Man’s Sky) 및 스타 시티즌(Star Citizen) 외에도 아직 또 다른 우주 게임을 제작할만한 공간은 충분하다고 생각했습니다.
우주 시뮬레이션은 다시 인기를 찾고 있는 것처럼 보이며, 이런 현상은 특히 인디 게임 제작 분야에서 두드러집니다. 우주 시뮬레이션이 인기를 잃었다가 다시 돌아오고 있는 이유는 무엇이라고 생각하십니까?
제 생각에는 1990년 크리스 로버츠(Chris Roberts)가 멋진 그래픽의 3D 게임 경험 윙커맨더(Wing Commander)를 PC로 출시했을 때부터 모든 것이 시작되었다고 생각합니다. 90년대 중반 6세대 콘솔 시절에 GPU가 PC에 추가되자, 스타폭스 64(Star Fox 64), 콜로니 워즈(Colony Wars), 디센트(Descent)와 로그 스쿼드론(Rogue Squadron), 수많은 명작 3D 우주 게임들이 출시되었죠.
이런 현상의 이유는 당연합니다. 렌더링 퍼포먼스는 아직 지지부진했지만, 아름다운 배경을 뒤에 두고 3D 우주 속에서 움직이는 폴리곤 몇 개만으로도 멋져 보이는 게임을 만들 수 있었습니다. 그리고 FPS나 TPS와는 달리, 신경을 써 주어야 할 캐릭터 애니메이션도 없었습니다. 사실 위와 같은 이유의 상당 부분은 우리가 2004년에 소니 에릭슨(Sony Ericsson)이나 노키아(Nokia) 핸드폰 용으로 갤럭시 온 파이어를 제작하기 시작했던 이유이기도 했습니다. 주어진 환경이 100MHz CPU, 128 x 128 해상도 화면에 전체 게임의 최대 파일 용량도 350KB에 불과했었으니까요.
PC와 7세대 콘솔의 렌더링 성능의 빠른 발전과 정교한 게임 엔진 및 3D 디자인 툴이 결합되자, FPS가 우주 슈팅 게임의 자리를 빠르게 가로챘습니다. 그 이유는 아마 어디로든 움직일 수 있는 3D 우주를 배경으로 사방에서 몰려오는 적들과 공중전을 벌이는 것보다는, 평면상에서 1인칭으로 플레이를 하는 덕분에 덜 복잡한 컨트롤과 더 나은 시야가 합쳐져서 얻게 되는 몰입 경험 때문이었을 것이라고 생각합니다.
이 시대에 마지막으로 성공했던 대작 우주 게임은 아마 프리랜서(Freelancer)일 것입니다. 그 후에도 다른 우주 대작 게임들이 있기는 했지만 상업적 성공은 저조했었습니다. 퍼블리셔들은 이 장르에 등을 돌렸습니다. 얄궂은 일이지만 엘리트:데인저러스, 노 맨스 스카이, 심지어 출시가 되기도 전부터 1억 5천만 달러를 벌어들인 스타 시티즌 등이 상업적 성공을 거두었지만, 우리가 2년 전 에버스페이스의 탄탄한 프리 알파 버전을 가지고 퍼블리셔들을 찾았을 때도 우주 게임에 대한 거부감은 전혀 바뀌지 않았었습니다.
물론 우주 게임 팬들의 규모는 아직도 거대합니다. 그리고 대규모 퍼블리셔들이 한동안 이 틈새 시장을 공략하지 않은 탓에, 인디 게임 제작사들이 이런 빈틈을 파고드는 것은 그저 시간문제였습니다. 마지막으로, 우리는 10년이 넘는 세월동안 갤럭시 온 파이어로 3천만명 이상의 모바일 게임 플레이어들로부터 찬사를 받아왔기 때문에, 언제나 뭔가를 해낼 수 있다는 확신을 가지고 있었습니다. 당연히 크리스 로버츠, 데이비드 브라벤(David Braben)과 진 머레이 역시 그렇게 생각했죠.
우주 시뮬레이션과 로그라이크를 결합하게 된 결정에 대해 말씀해 주시겠습니까? 처음에는 흔하지 않은 선택처럼 보였지만, 여러분이 일단 게임 제작에 임하니 완벽한 조화가 되었습니다. 로그라이크의 어떤 메커니즘에서 매력을 느끼셨나요?
우리 핵심 팀은 지난 몇 년 동안 수많은 로그라이크 게임들을 플레이해 왔으며 이 장르에 상당한 애정을 가지게 되었습니다. 로그라이크 3D 우주 슈팅 게임은 지금껏 시도된 바가 없기에, 우리는 로그라이크 요소로 다른 우주 게임들로부터 차별화를 만들 수 있을 것이라고 생각했습니다. 또한 인디 제작사들이 제작한 수많은 로그라이크 게임들은 2D 레트로 그래픽이기에, 최대한 매력적인 그래픽의 게임을 만들면 지금까지 로그라이크를 한 번도 플레이해본 적이 없는 플레이어들 같은 새롭고 폭넓은 팬층을 끌어들일 수 있을 것이라고 생각했습니다.
우리가 로그 라이크의 메커니즘에서 가장 좋아하는 요소는 무작위성과 점진적 형성을 통한 높은 수준의 리플레이성과, 특정 사건을 외워버린 다음 똑같은 행동만 반복하는 식으로는 결코 실력을 키울 수 없다는 점입니다. 플레이어는 언제나 다른 상황에 처하게 되므로, 게임의 메커니즘을 서서히 학습하고 각 상황에서 최고의 효과를 발휘하는 것은 무엇인지 이해도를 개발해나가는 방식으로만 실력을 키울 수 있습니다. 로그라이크는 재빠른 순간 판단력과 즉흥적인 행동을 상당히 요구하여 플레이어를 계속해서 게임에 완전히 몰입하게 만들고, 난이도는 꽤 어려울 수 있지만 까다로운 상황을 극복했을 때는 정말 굉장한 기분을 느끼게 해 줍니다.
에버스페이스의 내러티브는 로그라이크 요소까지 고려하면서 어떤 방식으로 접근하셨습니까?
에버스페이스의 배경은 머나먼 미래라서, 우리는 정말 많이 죽게 되는 게임의 특징에 완벽하게 알맞는 복제인간 테마를 사용했습니다. 게임 속에서 끊임없이 부활하는 요소는 복제인간 조종사로 설명이 되며, 무작위로 형성되는 지역은 매번 새로 시작할 때마다 우주 속에 항로를 새롭게 설정하기 때문입니다. 에버스페이스의 로그라이크 요소를 설명할 필요는 없었지만 이 요소들은 우리가 풀고 싶었던 스토리와 정말 잘 어울렸기 때문에, 이 점을 이용해 둘 다 구현했습니다.
플레이어는 끊임없이 사망과 부활을 반복하지만, 플레이어가 만나는 캐릭터들은 그렇지 않습니다. 회상 시네마틱과 결합되어 플레이어 캐릭터의 과거와 그 임무의 본질을 천천히 드러내는 사건들은 플레이어의 여정에 따라 주의깊게 배치하였습니다.
우리는 로그라이크에 으레 따라오는 요소의 논리적 함축을 받아들이고, 이것을 내러티브 구조 내에서 설명하려 했습니다. 여기에 SF 테마는 정말 완벽하게 어울렸습니다.
게임이 정말 아름다워 보입니다. 이렇게 시각적으로 호화로운 우주는 어떻게 제작하셨습니까?
우리는 10년이 넘는 세월동안 낮은 성능의 핸드폰부터 강력한 성능의 스마트폰에 이르는 환경에서 3D 우주 슈팅 게임을 만들어 왔기 때문에, 멋진 우주를 만들어내는 방법을 알고 있었습니다. 하지만 엘리트: 데인저러스나 스타 시티즌이 AAA 수준 예산과 수백명의 개발자들로 만들어낸 포토리얼리즘과 경쟁할 이유가 없다는 것도 알고 있었습니다. 더 중요한 점으로는, 활기찬 색상과 무기 발사, 커다란 폭발, 자연 재해 등의 황홀한 시각 효과를 보여주는 아케이드 우주 슈팅 게임의 특징과 잘 어울리는 아트 스타일을 원했습니다. 플레이어가 보자마자 바로 플레이를 해 보고 싶게 만들어야 했습니다. 이 부분에 가장 큰 영향을 준 것 중 하나는 영화 가디언즈 오브 갤럭시(Guardians of the Galaxy)입니다.
그래서 각 섹터마다 독특한 색 팔레트를 사용해 환상적인 우주 배경의 보다 낭만적인 해석을 시도했습니다. 이렇게 각 태양계마다 최대 3개가 존재하는 태양과 섹터를 지배중인 세력의 색상을 정의합니다. 각 섹터의 점프 타겟들은 전형적인 로그라이크 요소로 점진적 생성되는 레벨이며, 다양한 유형의 배경, 행성, 성운, 소행성대, 우주정거장, 난파선 제대 등 기타 흥미로운 지점 등으로 구성되어 있습니다.
이 애셋들은 상당히 엄격한 규칙에 따라 결합되었으며, 충분한 자유도를 가지고 명확해 보이는 외형과 느낌을 만들어 모든 지점이 개성적으로 보일 수 있게 했습니다. AAA 수준의 외형을 만들기 위해, 모든 3D 프롭들은 전통적인 아트 파이프라인으로 디자인되었습니다. 이는 각각 컨셉 아트 썸네일의 러프부터 시작해, 몇 가지 변형 버전과 플레이테스트용 복잡도를 가진 3D 블록 아웃 모델, 주인공 애셋의 세부 사항을 정의하는 컨셉 아트 오버페인팅, 다양한 셰이더를 위한 텍스처 및 맵 제작용 3D 하이 폴리 메시와 마지막으로 LOD(Level of Detail - 레벨 오브 디테일) 5개를 갖춘 인게임 로우폴리 모델 등입니다.
최고급 VFX 제작 역시 최신 GPU를 최대한 활용하여 많은 노력을 쏟았습니다. 이 부분에서 언리얼 엔진의 블루프린트가 빛을 발했습니다. 리드 및 테크니컬 3D 아티스트 마르코 웅거(Marco Unger)는 다음 일을 전혀 생각하지 않는 것처럼 온갖 종류의 셰이더들을 렌더 GPU 파티클과 혼합하면서 즐거운 시간을 보냈습니다. 정확히 어떤 방식으로 작업을 했는지는 제게도 질문하지 마시기 바랍니다. 마르코의 작업대를 지나칠 때면 모니터 속에 뭔가 멋진 것이 떠 있는 것을 볼 수 있습니다. 언리얼 엔진 4로 최고급 VFX를 제작하는 디자인 프로세스는 너무나 빨라서 사전 제작이 거의 필요없을 정도입니다.
이 프로세스는 사운드 디자인에서도 비슷하게 진행되었나요?
게임 개발에서 멋진 사운드의 제작 및 구현은 무시를 당하는 일이 흔합니다. 우리는 플레이어를 끌어당기는 음향 경험은 거의 게임 속에서 황홀한 그래픽을 만들어 내는 것만큼 중요하다고 생각합니다. 특히 플레이어 주위 요소가 많이 있지 않은 우주 슈팅 게임의 경우, 에너지 무기나 탄환 화기를 발사하는 것은 멋진 그래픽 뿐만 아니라 만족스러운 음향도 내야 합니다. 악당들이 거대한 폭발을 일으키는 장면을 엄청난 폭발음도 없이 보게 된다면 얼마나 실망스럽겠습니까? 물론 우주 속에서는 실제로 폭발도 일어나지 않으며 소리도 나지 않는다는 똑똑한 답변들을 아직도 많이 받고 있습니다. 조지 루카스(George Lucas) 감독에게는 그런 답변을 주지 않는 것이 좋을 것 같습니다.
에버스페이스의 사운드 디자인은 이런 기본 법칙을 넘어섭니다. 사운드 디렉터 게로 고어리히(Gero Goerlich)는 10년 동안 우리와 함께 주로 우주 슈팅 게임 작업을 했으며, 또한 회사 내부 스튜디오에서 셀 수도 없는 시간동안 정말 멋진 실제 사운드를 수정하고 일렉트로닉 샘플과 합성해 모든 무기, 장치, 함선 엔진, 보호막 충전, 피해로 인한 충격, 경고 메시지 등 모든 요소들이 제대로 된 소리를 낼 수 있도록 연구를 해 왔습니다. 에버스페이스에는 총 900개 이상의 독특한 사운드와 60개 이상의 독창적으로 작곡 음악 트랙이 있으며, 이 중 대부분은 현재 게임에서 일어나고 있는 일에 따라 실시간으로 블렌드 됩니다.
여러분의 전작은 주로 모바일 플랫폼이었는데, 인디로 옮겨오신 이유는 무엇인가요? 옮기는 과정은 어떻게 진행되었나요? 귀중한 교훈을 얻으신 것이 있었나요?
인디로 갈 계획은 없었습니다. 이전의 모바일 게임 회사가 재정난을 겪게 되자, 우린 모바일 게이밍의 대세 변화에 적응하려고 노력했습니다. 하지만 우리의 특기는 무엇인지, 정말 하고 싶은 것은 무엇이고 어떤 기회가 있는지 제대로 알아보기도 전에 스튜디오에서 강제로 나가야만 했습니다.
모바일 플랫폼에서 PC로 옮겨오는 것은 순조로웠습니다. 예전에 갤럭시 온 파이어 2의 PC와 맥(Mac) 버전을 제작했었기 때문에, 이미 무엇을 예상할지는 대충 알고 있었습니다. 아주 제한적인 디바이스에서 실행되는 독점 엔진에서 가장 강력한 플랫폼에서 실행되는 하이엔드 크로스 플랫폼 엔진으로 교체하는 것은 매우 흥분되는 일이었습니다. 기존 모바일 개발 경험 덕분에 자기 통제와 교체 과정도 순조로웠다고 생각합니다. 어쩄든 우리에게는 훨씬 더 큰 힘이 주어지게 되었지만, 큰 힘에는 큰 책임이 따르는 법입니다. PC 및 콘솔 게이머들은 그래픽 글리치, 튕김이나 불안정한 퍼포먼스에는 관대한 모바일 게이머들에 비해 퀄리티 면에서 다른 것을 기대합니다. 하지만 어떤 플랫폼에서 개발을 하든 간에, 결국 핵심은 좋은 아이디어를 재미있는 최신 게임으로 만들어내는 것입니다.
언리얼 엔진 4를 사용하면서 뜻하지 않게 얻은 혜택이나 부딪힌 난관이 있었습니까?
2004년 모바일 게임에 진입했을 당시에는 3D 모바일 게임을 개발할 수 있는 기술이 전혀 없었습니다. 그래서 독점 3D 모바일 게임 엔진을 직접 제작해야 했습니다. 이 엔진은 기능 중심적이었지만 퍼포먼스에도 상당히 최적화 되어 있었습니다. 스파트폰의 퍼포먼스가 빠르게 발전하는 상황에서, 우리같은 소규모 엔진 팀이 언리얼 엔진의 기능 셋과 함수 기능을 따라잡는 것은 고된 싸움이었습니다. 아티스트들이 계속 나아갈 수 있도록 많이 노력해 주었습니다. 계약한 퍼블리셔가 언리얼 엔진 4 라이선스를 가진 데다, 우리의 예전 기술에 대한 권리도 잃었기 때문에, 결국 언리얼 엔진 4를 사용해야 했습니다. 지나고 나서 보니, 이것은 지금껏 일어난 일 중에 최고의 사건 중 하나였습니다.
언리얼 엔진을 가지고 작업을 하는 것은 완전히 다른 경험이었습니다. 메시, 텍스처, 머티리얼, UI 요소, 코드, 블루프린트 등이 모두 한 곳에 모여 있었습니다. 플레이 버튼을 눌러서 즉시 테스트를 할 수 있으니 굉장히 빠른 반복 작업이 가능했습니다. 릴리즈 빌드 쿠킹 횟수는 많고 여기서만 발생하는 버그도 있어서, 문제를 제대로 고쳐서 해결했는지 확인하기 위해 반나절을 기다리는 일도 흔합니다.
엔진 업데이트도 양날의 검입니다. 정말 수많은 멋진 기능들과 버그 수정을 제공하지만, 새로운 버그를 가져오기도 하고 이따금은 우리의 목표를 리팩터리해야 하는 새로운 작업방식이 추가되기도 합니다. 종종 프로젝트를 새로운 주요 버전의 엔진 버전으로 이주하는 작업을 늦추기도 합니다.
또한 아티스트가 스스로 작업이 가능한 기능의 양도 놀라웠습니다. 테크니컬 아티스트는 소규모 블루프린트 구축에 상당한 재미를 느끼고 실력이 늘더니, 이제는 아무 도움 없이도 복잡한 블루프린트를 만들 수 있게 되었습니다. 블루프린트 시스템을 파고들고 싶어하지 않는 아티스트도 최소한 커다란 맥락이나 애셋들이 서로 어떤 관계를 맺고 있는지는 이해해서, 작은 이슈 정도는 찾아서 고칠 수 있게 되었습니다. 이는 전문 사용자만 사용 가능한 여러 개의 독점 툴을 사용하는 것에 비하면 큰 장점입니다.
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