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4인 개발팀으로 턴제 전략 게임의 공식을 다시 쓴 RESEARCH and DESTROY

Brian Crecente
일본 도쿄에 위치한 Implausible Industries는 전 세계에서 모인 네 명의 베테랑 게임 개발자들이 2013년에 설립했습니다.
팀원들은 언리얼 엔진을 사용하여 일본의 내로라하는 게임 스튜디오들과 열 편 이상의 PC 및 콘솔 게임 타이틀을 개발한 경력을 보유하고 있습니다. Implausible Industries를 설립하기 이전에도 팀원들은 Driver, Fatal Frame, FIFA, No More Heroes 등의 유명 게임 시리즈 개발에 참여했습니다.
RESEARCH and DESTROY는 Implausible Industries의 첫 오리지널 타이틀입니다.
턴제 전략 장르와 3인칭 슈팅 장르가 절묘하게 결합된 리서치 앤 디스트로이(RESEARCH and DESTROY)에서는 1950년대 심야 공상과학 영화에서 튀어나온 듯한 과학자 세 명이 스쿠비 두(Scooby-Doo)덱스터의 실험실(Dexter's Lab) 등의 애니메이션에서 봤을 법한 초자연적인 크리처 무리와 전투를 벌입니다. 뿐만 아니라 과학자들은 게임을 진행하면서 개발하고 업그레이드할 수 있는 우스꽝스러운 무기들로 무장하고 있어 한층 재미를 더해줍니다.

온라인과 로컬 협동 기능을 갖춘 이 턴제 액션 게임은 수십 년의 언리얼 엔진 개발 경력을 보유한 개발자 네 명으로 구성된 도쿄 개발팀의 작품입니다. 임플러저블 인더스트리(Implausible Industries)는 2017년 도쿄 인디 페스트(Tokyo Indie Fest)와 이후 비트서밋(BitSummit)에서 개발 중이었던 리서치 앤 디스트로이(Research and Destroy)를 공개하였고, 플레이어들의 매우 귀중한 피드백과 함께 인기상(Popular Selection Award)도 수상하였습니다.

에픽은 이들과 장르, 아트 스타일, 개발 기법을 결합하여 이처럼 재미난 게임을 개발한 비결에 대해 이야기를 나누었습니다. 무엇보다도, 개발팀은 타이틀을 구상하고 현실화하는 데에 언리얼 엔진과 스프레드시트가 얼마나 중요한 역할을 했는지에 대해서도 설명했습니다.
 
크리스 윌러시(Chris Willacy): 게임 개발자로 23년 정도 일하면서 영국, 호주, 중국, 일본에 걸쳐 AAA 게임부터 인디 게임까지 다양한 타이틀 개발에 참여했습니다. 여름에는 바다를 좋아하고 겨울에는 산을 좋아합니다. 사랑하는 가족들과 반려묘 몬티(Monty)와 함께 살고 있습니다.
대니얼 마키위츠(Daniel Markiewicz): 저 역시 게임 개발자이며 다양한 역할을 맡고 있습니다. 적성에 맞는 것도 있고요. 이것저것 많이 하죠.
케스 하옌탄(Kees Gajentaan): 저는 아트를 담당하고 있습니다. 반갑습니다!
공식 홈페이지에서 빠른 프로토타이핑과 최고 퀄리티 게임 개발의 비결로 언리얼 엔진을 통한 다양한 개발 경험을 꼽으셨는데요. 언리얼 엔진이 어떻게 그걸 가능하게 하는지 설명해 주시겠어요?

대니얼 마키위츠: 지난 여러 인터뷰에서 언급했던 터라 달리 뭐라 말해야 좋을지 모르겠지만, 어쨌든 언리얼 엔진은 사실상 없는 게 없지 않나요? 이 프로젝트를 시작했던 시점을 생각하면 지금 제공되는 기능 중에 없었던 기능도 있긴 했습니다. (언리얼 마켓플레이스가 그 당시에도 지금과 같았다면 참 좋았을 텐데 말이죠!) 하지만 3D 게임을 제작한다면, 제작하려는 대상에 따라 몇 주 혹은 며칠 만에 쓸만한 프로토타입을 얻을 수 있는 완벽한 툴박스죠.

특히 블루프린트를 사용하면 신규 게임플레이 피처를 아주 쉽게 프로토타이핑할 수 있습니다. 정말 유용한 샘플 프로젝트가 포함되어 있어서 어려운 시스템도 간단하게 이해할 수 있도록 해주거든요. 슈팅 게임(Shooter Game) 샘플 프로젝트를 특히 요긴하게 참조했습니다.
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리서치 앤 디스트로이에 턴제 전략과 실시간 슈팅 게임을 결합한 접근법을 택한 이유는 무엇인가요?

마키위츠: 간단히 말하자면 원래는 '종스크롤 협동 스타일의 엑스컴(X-COM)"을 만들고자 했습니다. 하지만 같이 플레이하는 친구의 턴이 끝나기를 기다린다는 건 생각보다 더 지루했습니다. 동시에 '지점을 클릭해서 움직이고 목표물을 클릭해서 쏘는' 컨트롤을 사용하는 버전을 프로토타이핑했지만 캐릭터들의 이동 경로가 엇갈리고 서로 부딪칠 경우 많은 마찰이 발생했습니다. 결국에는 '액션 포인트'나 '턴'과 같은 요소들이 실은 턴당 캐릭터들이 동작을 수행할 수 있는 시간을 표현하는 추상 개념일 뿐임을 깨달았고, 그에 따라 중간 매개를 생략하고 플레이어가 직접 3인칭 슈팅 컨트롤을 하도록 변경했습니다. 그 결과, 기존에 구상했던 전략적인 게임플레이와는 상당히 벗어났지만 매력적이면서 매우 전술적인 게임이 탄생했습니다.

리서치 앤 디스트로이는 스토리, 주인공, 적군에 걸쳐 1950년대 감성이 만연합니다. 1950년대의 저예산 공상 과학 및 호러 장르가 게임 디자인과 아트 접근법에 어떤 영향을 미쳤나요?

케스 하옌탄: 리서치 앤 디스트로이의 배경은 처음에 대강의 프로토타입을 만든 이후에 브레인스토밍한 결과였지만, 소규모 과학자 특공대가 초자연적인 위협에 맞선다는 내용으로 결정하고 나니 나머지 영감은 자연스럽게 생겨났습니다.

다채로운 멤버로 구성된 소규모 해결사 팀이 고전적인 괴물들과 맞서 싸우는 모습부터 이미 스쿠비 두를 비롯한 그 시대 해나 바베라(Hanna-Barbera)의 만화 느낌이 물씬 나죠. 주인공들을 과학자로 설정한 것은 저희 개발진이 엑스컴 시리즈의 팬이기 때문입니다. 전투와 종스크롤 경험을 독창적이고 재미있게 만들어줄 여러 근사한 무기와 장치를 플레이어가 개발할 수 있었으면 했어요.

현실적이거나 무게 잡는 스타일을 지양할수록 더욱 창의적으로 개발에 몰두할 수 있었죠. 플레이어들은 로켓 부츠, 프로펠러(Propellor)라 부르는 휴대용 트램펄린, 막스 플랑크(Max Plank) 호버보드 등을 사용해 높이 뛰어오르고 다양한 장비를 사용해 단거리 순간 이동도 할 수 있습니다. 그리고 마치 만화 속 등장인물처럼 천막 등의 주변 물체에 닿았다가 튕겨 나올 수도 있지요.

마찬가지로, 여러 무기들도 만화적 요소가 많이 적용되어 초자연적인 적들을 점착 로켓으로 공중에 띄우거나, 초입방체를 사용하여 날려버리거나, 다른 차원에서 소환한 그랜드 피아노를 투하하여 깔아뭉갤 수도 있습니다.

대륙 이곳저곳에 위치한 여러 미션을 수행하기 위해 타고 다닐 차량도 필요했습니다. 1950년대 만화와 TV 속 캐릭터들처럼 우리의 주인공도 멋진 자동차가 필요했죠. 그래서 지성을 갖춘 근사한 비행 차량, 래드밴(RADvan)이 탄생했습니다.

아주 간단히 말하면 아트 디자인의 경우 게임 디자인과 재미있게 만들어야겠다는 강한 열망이 많이 반영되었다고 볼 수 있습니다. 스쿠비 두덱스터의 실험실에 착안하여 게임을 만들기로 계획하고 시작한 건 아니었지만 두 애니메이션의 많은 요소가 게임에 필요한 요소에 잘 맞아떨어진 것 같았죠.
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도쿄 인디 페스트와 비트서밋에서 리서치 앤 디스트로이에 대한 플레이어들의 반응을 유심히 살피셨을 텐데, 플레이 이후 설문 조사에서 알아낸 것들이 게임 발전에 어떤 영향을 미쳤나요?

크리스 윌러시: 두 이벤트에서 모두 거의 전적으로 긍정적인 피드백을 받았기 때문에 주요 요소들을 빼거나 리팩터링할 필요는 없었지만 확연히 눈에 띄는 일부 문제들은 수정이 필요했죠. 예를 들어, 초기 버전 무기 중 시험관 발사기(Test Tube Launcher)는 재장전은 느리고 폭발력은 극도로 막강했으며 보조 모드인 보호막은 상황을 너무 많이 탔어요. 폭발 모드는 팀킬이 과다하게 일어났고 보호막 모드는 사용 비중이 너무 적다는 것을 단번에 알 수 있었습니다. 그런 부분들이 꽤 있었어요. 뼈대는 잘 잡아 놓았지만 세부적인 부분은 개선의 여지가 있었죠. 저희의 피조물은 아직도 손이 갈 부분이 많았습니다.

새로운 플레이어가 저희 게임을 플레이하는 모습을 볼 때마다 새롭게 배우는 점이 있습니다. 자신감도 어느 정도 필요하지만 초보 플레이어들이 게임상에서 플레이하는 방식을 이해하려면 제삼자의 관점에서 보는 것이 매우 중요합니다. 자존심을 접어두고 첫술이나 두 술 혹은 세 술 만에 배부를 수 없다는 사실을 인정하는 노력이 필요합니다. 이처럼 새로운 관점으로 보는 것은 매우 중요합니다. 새로운 관점이 없이는 몇몇 사람만의 경험과 감정을 바탕으로 게임을 만들게 되기 십상인데, 이는 좋지 않은 결과물로 이어지기 마련입니다.

결국에는 피드백을 통해 큰 틀은 옳게 잡아가고 있으나 플레이어들이 게임을 이해할 수 있도록 보조적인 시스템을 추가해야 한다는 것을 알 수 있었습니다. 쉽지만은 않은 길이었지만, 다행히 충분히 시간을 두고 여러 사항을 유기적으로 고쳐 나갈 수 있었습니다.

하옌탄: 리서치 앤 디스트로이를 직접 시연하면서 느낀 것은 이 게임의 독특한 시간 기반 메커니즘으로 인해 직접 설명하는 건 많은 시간이 소요된다는 것입니다. 도쿄 인디 페스트와 비트서밋이 끝난 후, 데모 버전과 정식 게임 버전 양쪽에 메인 메뉴에서 언제나 바로 들어갈 수 있는 독립형 튜토리얼 미션을 만들었습니다. 집에 놀러 온 친구와 로컬 협동으로 미션을 플레이해 보고 싶다면 친구에게 튜토리얼을 몇 분 정도 플레이해 보도록 하는 거죠. 그러면 게임의 메커니즘을 완벽하게 이해할 수 있습니다.

마키위츠: 그리고 또 한 가지 배운 건 팀킬을 보고 즐거워하는 사람들이 어디에나 있다는 겁니다.
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리서치 앤 디스트로이의 직접적인 컨트롤 접근법을 전략 맵에까지 반영한 비결은 무엇인가요?

하옌탄: 전략 맵의 게임 메커니즘은 턴제 액션 미션과 철저히 동일 선상에 있습니다. 미션에서와 마찬가지로 플레이어들은 시간을 관리할 필요가 있으며, 동작을 취하지 않으면 시간도 일시정지된 상태를 유지합니다.

마키위츠: 플레이어들은 동시에 월드 맵 이곳저곳을 돌아다니며 방어선을 구축하고 연구를 수행합니다. 이를 한동안 진행하면 그다음엔 초자연적인 괴물 무리가 한 턴을 사용하여 자신들의 구역을 강화하고 침략도 할 수 있으며, 그다음엔 플레이어의 턴이 돌아옵니다. 원래는 4인용 게임으로 기획을 진행했으나, 이런 접근법은 모든 플레이어들의 몰입을 유도하고 지루하지 않아야 했습니다. 돌이켜 생각해보면 결국 2인용 게임의 방향으로 갈 것을 미리 알았더라면 이 부분은 꽤 달라졌을 것이며, 실시간적 요소는 이만큼 중요한 비중을 차지하지 않았을 겁니다. 하지만 결국에는 최소한 게임의 실시간/턴제 스타일의 일관성을 유지할 수 있었고, 플레이하는 친구와 함께 장비를 구축해 나가고 다음 미션을 선택하는 데에는 꽤 효과적이었습니다.

색채가 풍부한 만화책의 아트 디렉션을 그대로 게임에 구현한 느낌을 주는데, 이와 같이 접근하고자 결정한 이유는 무엇이며 그 결정에 언리얼 엔진은 어떤 도움을 주었나요?

하옌탄
: 예술과 실용적 측면에서 모두 적절했기 때문이죠.

게임 규모가 매우 클 것이라는 것은 시작부터 알고 있었습니다. 팀의 규모는 그에 비해 작았기에 시간을 덜 잡아먹으면서 에셋을 만들 아트 스타일을 구상해야 했지요. 이후 제작 과정에서 텍스처 예산이나 여러 레벨에 걸친 에셋 재사용에 대해 걱정할 필요도 없었으면 했고요.

수년간 개성 넘치는 만화풍 비주얼을 지닌 게임을 만들고 싶다는 열망을 품었어요. 아트 스타일을 진전시켜 나가면서 만화 채색과 게임 채색 사이에 어떠한 차이가 있는지 생각했습니다. 3D 게임은 일반적으로 배경 오브젝트를 '사실적'으로 채색한 후 인게임 라이팅을 적용합니다. 반면 만화에서는 당연히 필요한 색을 바로 입히죠. 예를 들어, 디즈니 애니메이션 알라딘(Aladdin)을 보면 거리와 건물이 낮에는 연주황색과 주황색을 띠고 밤에는 파란색과 보라색을 띱니다.

그래서 더 적은 텍스처를 사용하면서도 파라미터를 이용해 색을 결정하는 데 도움을 줄 셰이더를 개발했습니다. 이 셰이더는 씬과 노멀 맵에서 디렉셔널 라이트의 각도에 따라 셀 셰이딩 이펙트를 줄 수 있으며 원하는 오브젝트의 메인 컬러, 하이라이트 컬러, 셰이드 컬러를 정확히 택할 수 있도록 해 줍니다.

이는 많은 가능성을 열어 주었는데요. 더 이상 텍스처 컬러에 구애받지 않고 필요에 따라 색을 바꿀 수 있는 거죠. 머티리얼 파라미터 컬렉션과 라이팅 시나리오를 사용하여 낮 씬은 한 세트의 색으로 완전히 채색하고 밤 씬의 색은 전부 바꿀 수 있습니다. 아울러, 평균적인 플레이어의 눈에는 '주황색 바위'와 '보라색 바위'가 서로 다른 오브젝트로 보일 것이므로 오브젝트를 재사용하지 않은 듯 재사용할 수 있다는 추가적 이점도 있습니다. 플레이어들은 또한 게임의 특정 장소에 다시 가기도 하므로 밤낮에 따라 다른 색상 스키마를 사용하여 다양성을 더할 수도 있습니다.

파라미터 기반 컬러 기법은 캐릭터에도 적용됩니다. 게임 내의 좀비들은 피부색과 옷 색상이 무작위로 결정되며, 과학자 특공대는 플레이어가 커스터마이징할 수 있습니다.
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리서치 앤 디스트로이를 개발하는 데에 언리얼 엔진을 사용하기로 결정한 요인은 무엇인가요?

윌러시: 저희 세 명의 다양한 언리얼 엔진 사용 경력을 합하면 30~40년 정도의 시간이 되니, 그 부분은 논의할 생각조차 없이 다들 당연하게 여겼습니다. 저희는 리서치 앤 디스트로이 개발 비용에 보태기 위해 언리얼 엔진에 대한 개발진의 역량을 살려 지난 6년간 여러 프로젝트 개발에 참여하였으며, 참여할 때마다 새로운 것을 배울 수 있었습니다. 그래서 제작 초기에 완성한 요소들은 개발 과정 동안 새롭고 더 나은 방법을 습득할 때마다 한두 번 정도 다시 고쳤습니다.

게임에 사용해야겠다는 생각을 갖게 한 특정 엔진 요소가 있었나요?

마키위츠: 크로스 플랫폼 기능을 꼽을 수 있는데, 이는 이미 클라이언트의 프로젝트를 돕는 저희의 '본업'에서 항상 사용하고 있었습니다.

윌러시: '시점'과 '이유'만 납득할 수 있으면 다양한 분야에서 매일 마주쳐야 하는 수학적 계산에서의 수많은 '방법'은 언리얼 엔진이 대부분 해결해 주었습니다. 전 수학에 뛰어난 편이 아니라 그 덕을 톡톡히 봤죠.

하옌탄: 아티스트들에게 언리얼 엔진은 항상 훌륭한 툴입니다. 상대적으로 작은 단순 소스 에셋 풀에도 콘텐츠에 다양성을 더할 수 있는 수많은 방법이 언제나 있으니까요.

디자인과 관련하여 극복한 과제가 있다면 설명해 주실 수 있을까요?

윌러시: 소규모 팀이 얼마 되지 않는 예산으로 야심 찬 타이틀 개발에 착수했다는 점에서 대부분의 디자인 과제가 생겨났던 것 같습니다.

다양한 무기, 장치, 게임플레이 액터를 디자인하여 통일성 있게 결합하는 것이 가장 큰 과제였습니다. 단지 무기와 장치 사이에 저희가 미처 예상치 못한 상호작용이 있었다는 이유만으로 디자인의 일부가 된 의외의 게임플레이 요소들이 다수 있었습니다.

아홉 가지 무기에 무기당 두 가지 기능 모드와 여덟 가지 업그레이드 조합이 들어가며 아홉 가지 장치에 장치당 두 가지 잠재적인 업그레이드가 들어가고 종종 서로 다른 방식으로 영향을 미치기 때문에, 숫자를 생각하면 골치가 아픕니다. 다행히 저 혼자만 골치를 싸매지 않고, 작은 팀 규모 덕에 예리한 디자인 감각을 지닌 다른 팀원들과 서로 아이디어를 긴밀히 검토하여 워크플로를 번잡하게 하지 않으면서도 기여할 수가 있었습니다.

구체적으로, 모든 전투 데이터를 외부 스프레드시트에 중앙화한 것을 예로 들 수 있습니다. 레벨 디자인과 적 스폰 시스템을 담당하는 사람은 저 혼자였기 때문에 전투에 살을 입히고 반복작업을 빨리 수행할 코드를 작성해야 했는데요. 스프레드시트와 언리얼 엔진의 데이터 임포트 시스템을 사용해서 전투 오버로드 및 언더로드 시 발생하는 문제를 재빨리 시각화할 수 있었죠. 데이터를 그래프로 변환하고 읽을 수 있는 UE4 링크를 여럿 생성하여 임포트 전에 유효성 검사를 수행할 수 있었습니다. 덕분에 프로젝트를 수행하면서 몇 주 혹은 몇 달이 걸렸을 작업 기간을 절약할 수 있었습니다.
UE4는 데이터 기반 접근법을 택할 경우 많은 시간을 절약할 수 있습니다.

또 다른 예를 들자면, 저는 오디오 부문 역시 담당하고 있는데 배경 음악에 많은 시간을 할애할 수가 없어서 턴 대상, 컨트롤하는 캐릭터, 게임플레이 이벤트 등의 다양한 요소에 따라 음악을 바꿔주는 동적 음악 시스템을 구상했습니다. 처음에는 이를 언리얼 엔진 타임 신디로 구현했고 이후에는 쿼츠로 구현했는데, 쿼츠로 제가 오랫동안 바라왔던 것들을 모두 구현할 수 있었습니다. 이 덕에 머릿속에서 생각만 하고 여러 이유로 15년간 구현할 수 없었던 것을 아주 기분 좋게 구현할 수 있었죠. 향후 다른 프로젝트에서는 여기서 한 발짝 더 나아가보고 싶습니다.

마키위츠: 이 게임의 핵심 요소 중에는 시간을 다 사용한 캐릭터는 멈춘다는 개념이 있습니다. 캐릭터가 현재 달리는 중이든 비행 중이든 추락 중이든 래그돌 버그가 일어났든 상관없습니다. 무조건 수행 중인 동작을 멈춰야 하고 때가 되면 바로 계속할 수 있습니다. 이는 특히 온라인 멀티플레이어 모드에 있어서 해결해야 할 예상보다 더 큰 과제였습니다.

예를 들어, 늑대인간을 폭발을 통해 공중에 띄운다고 가정해 봅시다. 물론 이를 행동에 옮기는 사람은 아주 나쁜 사람이지만요. 늑대인간은 두 아이를 키우는 한부모 가정의 가장이었거든요! 어쨌든 늑대인간은 허공에서 래그돌 피직스에 따른 포즈를 취한 채로 멈출 겁니다. 한 번에 많은 캐릭터가 게임에 함께 참여하여 많은 폭발을 일으킬 것이므로 정지한 래그돌이 많이 생겨나겠죠.

네트워크상에서 이들을 동기화하는 것은 이 시스템을 처음 구현했을 때만 해도 염두에 두지 않은 것이었습니다. 이런저런 접근법을 시도해 봤지만 제대로 구현하기 힘들었고, 네트워크 상태가 좋지 않을 때는 특히나 더 그랬죠. 대부분의 게임에서 래그돌은 보통 캐릭터가 사망할 때 작동하며 사망 시점에는 대부분 장식성 요소 정도로 볼 수 있습니다.

리서치 앤 디스트로이에서는 폭발에 따라 허공에 멈춰 있는 늑대인간을 조준하여 시간이 허용하는 내에 헤드샷을 쏠 수 있습니다(아주 나쁜 사람이네요). 결국 모든 무기의 타격 탐지를 클라이언트 권한으로 돌려서 이 문제를 해결했습니다. 즉, 일반적인 방식대로 서버에서 피격 여부를 판정하는 대신, 피격 여부를 판정하여 서버에 전달하는 것이 클라이언트의 몫이라는 겁니다. PvP 게임이었다면 이는 매우 골치 아픈 치트 등의 문제를 수반했겠지만 저희는 그다지 신경 쓰지 않았습니다. 가장 중요한 점은, 비록 호스트가 보기에는 공중에 있는 적의 머리 위치가 클라이언트와 다르더라도, 클라이언트 플레이어의 관점에서 제대로 머리를 조준해 쏘기만 했다면 피격 판정이 나온다는 겁니다. 그래서 호스트 플레이어 입장에서는 뭔가 시각적으로 이상한 점이 종종 있더라도 저희는 별로 개의치 않습니다. 그보다는 사격하는 플레이어의 경험이 더 우선시되기 때문이죠.
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PlayStation 5 및 Xbox Series X/S 기능 중에 게임 개발 과정에 사용된 기능은 무엇이며, 그런 기능이 제작에 어떤 도움을 주었나요?

마키위츠: 개발 단계에서 새로운 콘솔은 매우 늦게 도입되었기에 디자인에는 어떤 영향도 주지 않았습니다. 하지만 PlayStation 5의 경우 적응형 트리거 지원을 추가했고 플레이를 약간 더 다채롭게 하면서 플레이어들을 올바른 게임플레이 방향으로 슬쩍 유도할 수 있는 액티비티 카드를 추가했습니다. Xbox Series X/S의 경우에는 플레이어가 보게 될 새로운 기능은 추가하지 않았지만 제 일을 훨씬 용이하게 만들어줄 최신 SDK 추가 기능을 이용하긴 했습니다. 물론 최신 콘솔일수록 세팅을 더 높이긴 했습니다. UE4의 디바이스 프로파일 덕분에 아주 쉽게 할 수 있었죠!

게임을 두 플랫폼 세대, PC 및 Nintendo Switch용으로 개발하면서 어떤 문제를 마주하게 되었나요? 그리고 어떻게 극복했나요? 

마키위츠: 운 좋게도 시각적 디자인 면에서 메모리 프로파일이 꽤 가벼운 편이었고, 더욱더 사실적이고 사람이 사는 듯한 세계를 구현하는 게임들과는 달리 그래픽 하드웨어에 무리가 가지는 않았으므로 멀티플랫폼 개발은 큰 문제가 되지 않았습니다. 물론 Nintendo Switch의 경우 메모리, CPU, GPU의 측면에서 주요 병목 현상이 있긴 했습니다. 저희는 Animation Budgeting 플러그인을 사용하여 CPU 퍼포먼스를 적의 턴에서 비교적 합리적인 수준으로 유지하였으며 Nintendo Switch에서 시각적 퀄리티와 프레임 레이트 일관성을 유지하기 위해 다이내믹 섀도를 비활성화하기로 결단을 내렸습니다.

최신 세대 콘솔에는 네트워킹 문제도 좀 있었습니다. 특히 PlayStation 5의 경우 친구 세션을 찾는 기능을 직접 구현해야 했습니다. 마찬가지로, Nintendo Switch에서 시스템 수준의 친구 초대는 꽤 최근에 추가한 기능이라 직접 들어가서 수동으로 구현해야 했습니다. 다행히 UE4의 온라인 서브시스템 아키텍처는 매우 일관되게 구현되고 읽기가 쉬우므로, 소니(Sony)와 닌텐도(Nintendo)의 문서를 보면서 이미 구현된 기능을 대부분 따라하면 됐습니다. 현재 UE4나 UE5 프로젝트에 착수하는 개발자라면 이러한 문제에 대해 걱정할 필요는 없을 겁니다. 특히나 에픽 온라인 서비스가 있으니까요!

하옌탄: 오랜 경력에도 불구하고 이처럼 많은 플랫폼(PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch)에 게임을 동시에 개발해본 경험은 없었습니다. 물론 Nintendo Switch에서는 게임이 핸드헬드 모드와 도킹 모드에서 모두 재생되어야 하므로 이는 사실상 두 가지 플랫폼으로 볼 수도 있습니다. 게다가 이런 플랫폼 중 일부는 특징이 다르기도 하므로 베이스 모델 외에도 Xbox One X, PS4 Pro, and Xbox Series S에 따라 약간씩 다르게 게임을 튜닝하여 가능한 한 최적의 경험을 만들어낼 필요가 있습니다. 또한 저희 게임은 화면 분할 협동 플레이도 지원합니다!

다행히도 UE4는 각각의 가능한 시나리오에 맞게 콘텐츠와 렌더링된 결과를 튜닝하는 데 사용할 수 있는 엄청난 양의 확장성 파라미터와 세팅을 제공합니다. 화면 분할은 전체 화면에서 거의 항상 다른 세팅을 요구할 것이므로 저는 이걸 시나리오라 부릅니다.

문제에 대비하기 위해 이 모든 파라미터와 그 값을 스프레드시트에 계속 기록했기에 각 플랫폼 및 시나리오 간의 차이점을 확인할 수 있었습니다. 물론 각 파라미터가 어떤 작용을 하며 비주얼 및 퍼포먼스에 어떤 영향을 미치는지도 조사하였습니다.

몇몇 플랫폼에서는 GPU에 무리가 갈 것 같은 경우 동적 해상도를 사용합니다. 저사양 하드웨어 관련 시나리오의 경우, 퀄리티 스위치(Quality Switch) 노드를 사용해 머티리얼을 단순화하고 핵심적이지 않은 디테일 메시 및 파티클은 디테일 모드를 사용해 숨깁니다. LOD 거리, 섀도, 포스트 프로세스 퀄리티, 폴리지 밀도, 화면 해상도 및 기타 여러 요소들을 각 시나리오에 최적화되도록 스케일 조절합니다.
 
Image courtesy of Implausible Industries
차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적 가능성에 대해 팀에서 가장 기대하는 바는 무엇인가요?

윌러시: 개인적으로는 UE5메타사운드를 다뤄보고 싶습니다. 저는 오디오 작업을 정말 좋아하는데, 그 점이 리서치 앤 디스트로이의 오디오에 반영되었기를 바랍니다. 메타사운드는 게임플레이와 더욱 밀접하게 연결된 굉장한 오디오를 선사해 줄 것 같습니다.

하드웨어 측면에서는 게임 제작에 필요한 여러 잡무에 덜 신경 쓸 수 있는 날이 오길 고대합니다. 특히 이런 새로운 하드웨어가 UE5의 일부 기능들과 밀접하게 결합되고 있으니 저희 바람이 이루어지고 있다고 봐도 되겠죠.

마키위츠: 나나이트는 최신 콘솔 및 PC의 빠른 로딩 시간과 함께 결합되어 게임플레이상의 스케일(및 동적 스케일 조절) 잠재력에 대한 큰 기대를 심어줍니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 임플러저블 인더스트리와 리서치 앤 디스트로이에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있을까요?

임플러저블 인더스트리에 대한 자세한 내용은 http://implausibleindustries.com/에서, 리서치 앤 디스트로이에 대한 자세한 내용은 https://rad-official.com/ 페이지를 참조하세요.
 

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