30명 남짓한 팀이 어떻게 이처럼 매력적인 경험을 만들어냈는지 알아보기 위해 저희는 건파이어 게임즈의 대표 데이비드 애덤스(David Adams), 책임 디자이너 마이크 마자(Mike Maza), 아트 디렉터 콜린 포스트(Colin Post)를 인터뷰했습니다. 이 세 사람은 어떻게 게임의 판타지 풍 설정을 멋지게 완성했는지, 서로 다른 영웅 역할군을 어떻게 디자인하고 밸런스를 잡았는지, 어떻게 무작위로 생성되는 월드에서 다양하고 독특한 몬스터들을 만들 수 있었는지 설명합니다. 또 가장 좋아하는 언리얼 엔진 4 툴과 기능도 소개합니다. 시간을 내주셔서 감사합니다! 3인칭 근접 전투와 협동 총격전을 결합한 렘넌트: 프롬 더 애쉬를 개발하면서 특별히 영감을 얻은 게임이 있으신가요?
데이비드 애덤스(건파이어 게임즈 대표): 팀이 좋아하는 여러 게임에서 영감을 얻지만, 그중에서도 저희 디자인 접근법을 정의하는 데 도움을 준 작품이 몇 가지 있습니다. 어려우면서도 세심한 조작을 필요로 하는 전투를 보여준 게임에서 영감을 얻었는데요, 예를 들어 몬스터 헌터 시리즈에서는 깊이 있는 제작과 진행 시스템에서 영감을, 저희의 다크사이더스 게임들로부터는 보스전에서 영감을 얻었죠.
렘넌트를 해 본 사람들은 이 게임을 종종 다크 소울 시리즈와 비교하는데요, 어려우면서도 세심한 조작이 필요한 전투를 만들기 위한 스튜디오의 디자인에 대해 말씀해 주시겠어요?
마이크 마자(건파이어 게임즈 책임 디자이너): 건파이어 게임즈는 다른 페이스의 전투를 제시하고 싶었습니다. 어려우면서도 보람이 있는, 기존 3인칭 슈팅 장르에서는 보기 어려웠던 방식이죠.
렘넌트는 판타지가 약간 섞인 포스트 아포칼립스적 분위기를 풍기는데요. 이렇게 흥미로운 설정은 어떻게 만들게 되셨나요?
애덤스: 저희는 항상 현대적이거나 또는 미래를 배경으로 한 설정을독특한 판타지 테마와 결합하는 것을 아주 좋아했습니다. 다크 사이더스 I, II, III에서 아포칼립스를 어떻게 다뤘는지 보시면 아실 수 있을 텐데요, 제대로 다루기만 한다면 전혀 다른 방식으로 서로를 보완한다고 생각합니다.
렘넌트는 인상적인 라이팅, 애니메이션, 파티클 이펙트를 갖추고 있어서 보기에 아주 멋진데요. 게임의 높은 수준의 그래픽 충실도는 어떻게 달성하셨나요?
콜린 포스트(건파이어 게임즈 아트 디렉터): 건파이어 게임즈는 항상 실력을 갈고닦는 아티스트와 애니메이터로 구성된, 아주 재능있고, 다재다능하며, 작업량이 많은 팀을 보유하고 있습니다. 언리얼을 비롯한 여러 엔진을 여러 해 동안 사용한 전문가팀이라고 할 수 있죠. 이 팀은 저희가 원하는 결과를 빠르고 효율적으로 얻을 수 있는 효과적인 아트 파이프라인을 구축하는 데 도움을 줬습니다.
렘넌트는 혼자서도 즐길 수 있지만, 최대 3명까지 가능한 온라인 코옵도 지원하는데요. 여러 번 반복해도 질리지 않도록 하는 게임 경험은 어떻게 디자인하셨나요??
마자: 갈수록 유행이 되고 있는 3인 스쿼드 시스템을 활용하고 싶었습니다. 이 시스템은 탱크, DPS, 지원 클래스라는 3개의 핵심 역할군 콘셉트와도 잘 맞아떨어지죠. 덕분에 코옵을 할 플레이어 스쿼드를 더 쉽게 찾을 수 있게 되었지만, 플레이어들은 장비를 중심으로 진행되는 게임 경과에 따라 그런 역할을 얼마든지 조절할 수 있습니다.
플레이어 수에 따른 난이도 조절은 어떻게 이뤄지나요?
마자: 렘넌트에서는 새 플레이어가 게임에 들어오면 적의 수가 늘어납니다. 적의 레벨, 그리고 적이 가하는 대미지와 적의 체력은 플레이어의 영웅 레벨에 따라 계산됩니다.
게임에 등장하는 여러 영웅 역할군과 다양한 무기를 어떻게 디자인하고 균형감을 이뤄내셨나요?
애덤스: 렘넌트에서 영웅 역할군은 단지 시작 무기, 방어구, 장비를 묶어놓은 것에 불과합니다. 특정 플레이 스타일을 도와주는 장비를 모아놓기는 했지만, 시작 시의 역할군에 얽매일 필요는 없습니다. 게임을 진행하면서 수많은 아이템을 얻게 되고, 이를 자유롭게 조합하여 원하는 방식으로 플레이할 수 있습니다. 이 같은 콘셉트 덕분에 서로 다른 역할군 사이의 밸런스를 맞추는 일은 비교적 쉬웠습니다.
렘넌트에는 크고 작은 여러 몬스터가 등장하며, 각각은 고유한 강점과 약점을 가지고 있어서 플레이어가 만반의 준비를 하게끔 유도합니다. 적 크리처와 보스를 어떻게 디자인하셨는지 구체적으로 설명해 주시겠어요?
마자: 렘넌트에서 적 디자인은 아주 유기적인 프로세스였습니다. 때로는 "이 적은 어떤 역할을 할까"라는 질문에서 영감이 나오기도 했습니다. 아름다운 콘셉트 아트에서 크리처의 능력에 대한 아이디어를 얻는 일도 있었죠. 여기까지는 쉽지만, 진짜 중요한 단계는 구현인 것 같습니다. 크리처가 완성될 때까지 몇 번이고 작업을 폐기하고 다시 시작하려는 의지가 필요했습니다.
렘넌트가 동적으로 생성된 인바이런먼트를 제공한다는 사실을 고려했을 때, UE4 툴과 마켓플레이스 콘텐츠들이 무작위로 생성되는 월드를 제작하는 데 도움이 되었나요?
애덤스: 저희는 대부분의 무작위 생성 기술을 아무것도 없는 상태에서부터 만들어 냈습니다. 그럼에도 엔진의 유연성 덕분에 개별 애샛부터 전체 맵 청크까지 무엇이든지 물 흐르듯 이어가면서 목적을 달성할 수 있었습니다. 이러한 유연성이 없었다면, 시스템을 그렇게 쉽게 구현하지는 못했을 것입니다.
플레이어는 적의 머리를 노려서 높은 대미지를 입히거나 다리를 맞춰서 비틀거리고 넘어지게 할 수 있는데요, 이런 애니메이션과 시스템을 구현하는 데 도움이 된 UE4 툴이 있었나요?
마자: 피직스 애셋 덕분에 신체 각 부분을 고유한 피직스 머티리얼로 표시하고 어떤 부분을 맞았는지 판정할 때 사용했습니다. 그런 다음 신체 부위에 따라 대미지를 수정하거나 특정 타격 애니메이션이 일어나게 했습니다.
렘넌트 팀의 규모는 어느 정도인가요?
애덤스: 팀의 규모는 게임 개발에 따라 유동적인데요, 보통 30명 안팎입니다. 현재는 그보다 훨씬 많지만 초기에는 작업 인원이 얼마 되지 않았습니다.
UE4가 이 게임 개발에 적합한 이유는 무엇인가요?
마자: 에디터에 있는 여러 툴이 전부 잘 맞아떨어졌습니다. 블루프린트 시스템과 애니메이션 그래프, 기타 모든 여러 에디팅 툴이 저희 디자이너와 아티스트에게 게임 콘텐츠와 시스템을 빠른 반복처리로 개발할 수 있게 지원했습니다.
스튜디오에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
마자: 시퀀서는 정교한 시네마틱과 단순한 스크립트된 시퀀스 모두에 아주 유용했습니다. 전반적으로 저희는 메시 단순화 툴, 스플라인, 애니메이션 블루프린트 등 사용 가능한 툴은 대부분 활용했습니다. 심지어 액터/액터컴포넌트 시스템까지 활용해 아주 안정적인 데이터 기반 퀘스트 시스템을 만들었습니다.
이 게임은 PC, PS4와 Xbox One에서 플레이할 수 있는데요, 포팅 과정에서 UE4가 도움이 됐나요?
마자: 물론입니다. 덕분에 아주 쉽게 게임이 여러 플랫폼에서 구동되게 만들 수 있었습니다.
시간을 내주셔서 다시 한 번 감사드립니다. 플레이어들이 게임을 언제 만나볼 수 있을까요?
애덤스: 8월 20일에 출시되었습니다. 게임에 대한 자세한 내용은 트위터, 페이스북 및 유튜브에서 보실 수 있습니다.