2017년 12월 19일

인디를 위한 Xbox 플랫폼 발매

저자: Jess Hider

안녕하세요! 에픽게임즈의 제스(Jess)가 ‘인디를 위한’ 또 다른 시리즈를 가지고 이렇게 여러분을 찾아왔습니다(지난 시리즈로는 ‘인디를 위한 마케팅’, ‘인디를 위한 엑스포’, 그리고 ‘인디를 위한 공개 발표’ 등이 있었습니다). 이번에는 ID@Xbox 팀과 협력해, 개발자로 등록하는 방법부터 개발에 대한 조언 및 지원과 발매 절차까지, 엑스박스(Xbox) 플랫폼으로 타이틀을 발매하는 과정에 대해 알아보았습니다.

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FNOVEMBER+2017%2FReleasing+on+Xbox+for+Indies%2FreleasingOnXbox1-770x433-ed81565385c468326d0038979dd7a88a12a66a85

ID@Xbox 프로그램은 무엇인가요?

ID@Xbox 프로그램은 2013년 게임스컴(Gamescom) 행사에서 발표된 프로그램으로, 햇수로 4년이 되어가는 프로그램입니다. 이 프로그램은 검증된 게임 개발자들이 완전한 엑스박스 라이브(Xbox Live) 통합을 갖춘 디지털 게임을 엑스박스 원(Xbox One) 및 윈도우 10(Windows 10)으로 자체 배급할 수 있게 해줍니다.

ID@Xbox 개발자들은 완전히 동일한 플랫폼 툴 및 기술에 대해 엑스박스의 다른 배급사들과 동등한 액세스를 가지며, 또한 이 프로그램은 등록된 모든 개발자들에게 2개의 개발 킷을 무료로 제공합니다.

여러분은 엑스박스 원으로 게임을 발매하는 데 마이크로소프트(Microsoft)에 한 푼도 지불할 필요가 없습니다. 또한 게임을 발매한 후의 업데이트 횟수에도 아무런 제한이 없으며, 인증 및 업데이트는 모두 무료입니다. 무엇보다도, 단 한 번의 제출 프로세스만 거치면 전 세계 모든 지역에 대한 액세스가 가능하다는 것입니다. 각 지역별로 개별적인 제출을 할 필요가 없다는 뜻이죠!

ID@Xbox를 통해 발매된 게임들은 엑스박스 스토어 내에서 일등 시민 대우를 받으며, 다른 모든 퍼블리셔들이 발매한 게임들과 함께 진열됩니다. 엑스박스에서는 모든 게임이 똑같은 게임인 셈입니다.

현재 엑스박스 원과 윈도우에는 2,500명 이상의 개발자들이 등록되어 있고 600개 이상의 타이틀이 발매되어 있으며, 현재 1,500개 이상의 타이틀이 개발 중에 있습니다. ID@Xbox의 게임들은 지난 12개월동안 5억 달러 이상의 매출을 올렸으며, 13억 시간 이상의 플레이 시간을 기록하고 2억 개 이상의 도전과제들을 달성했습니다. ID@Xbox 타이틀의 총 게이머스코어(Gamerscore)를 따지면 60억 점이 넘어갑니다!

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FNOVEMBER+2017%2FReleasing+on+Xbox+for+Indies%2FreleasingOnXbox2-770x433-ec504975d4ba577093ef8f98a7862787e4944ce0
아스트로니어(Astroneer) - 시스템 에라(System Era)

개발자로 등록하기

ID@Xbox에 가입

언리얼 엔진용 엑스박스 소스 코드에 대한 액세스를(추가비용 없이) 얻으려면, 우선 지원 양식에서 세부 사항을 간단하게 작성해 ID@Xbox 프로그램에 가입해야 합니다. ID@Xbox 측에서는 최소한 플레이가 가능한 게임 빌드를 우선 갖춘 상태에서 가입을 하는 것이 최고라고 조언합니다. 가입을 하기 전에 질문이 있다면 언제나 트위터(Twitter)나 이메일로 문의를 해 보세요. 기꺼이 답변해 주실 것입니다:

에픽게임즈에 등록 상태 인증

모든 승인이 끝난 후 ID@Xbox 개발자로 등록이 되셨다면, 이제 에픽게임즈에 연락을 주셔서 등록 상태를 인증해주셔야 합니다. EULA 개발자이실 경우 (에픽게임즈의 언리얼 엔진 사용 조건 및 조항을 받아들였다는 뜻이며, 그 이상의 뜻은 없습니다) 콘솔 개발 요청 양식(Console Development Request Form) 링크로 가셔서 해당 양식을 작성해주셔야 합니다.

맞춤형 라이선스 조항이나 직접 평가를 이용하고 계시다면, 언리얼 판매 팀에 이메일로 문의하여 콘솔 액세스를 요청하시기 바랍니다.

기밀유지 협약(NDA) 사인

마지막으로, 에픽게임즈는 다큐사인(DocuSign)을 통해 이메일로 기밀유지 협약을 보내드릴 것입니다. 여러분이 이것을 승인한 뒤에, 에픽게임즈는 콘솔 코드 및 툴에 액세스할 수 있는 안내를 첨부한 이메일을 보내드릴 것입니다(이 프로세스는 현재 수동으로 이루어지고 있어 실제 액세스를 받을 때까지는 며칠의 시간이 걸릴 수 있으므로, 이 점 양해 부탁드립니다). 그런 다음 에픽게임즈는 ID@Xbox와 함께 모든 것이 제대로 처리되어 준비가 잘 되었는지 확인하고, 여러분께 언리얼 엔진용 엑스박스 소스 코드에 대한 액세스를 제공해드릴 것입니다!

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FNOVEMBER+2017%2FReleasing+on+Xbox+for+Indies%2FreleasingOnXbox3-770x433-ca4d5838ac99959154a4f5bda3be07ada561c7c7
디 아트풀 이스케이프 오브 프랜시스 벤데티(The Artful Escape of Francis Vendetti) - 베토벤 & 다이노소어(BEETHOVEN & DINOSAUR)

엑스박스 플랫폼으로 개발하기

개발 시작

일단 ID@Xbox 측에서 게임 컨셉을 승인했다면, 여러분은 두 개의 개발 킷을 무료로 받게 됩니다(그리고 더 필요할 경우 언제든지 추가로 구매할 수 있습니다). 이 개발 킷과 소스 코드 액세스가 준비되었다면, 이제 개발을 시작할 시간입니다!

샘플 콘텐츠

어디서부터 시작해야 할지 확신이 서질 않으신다구요? 언리얼 엔진 4를 사용해 제작한 콘솔 게임의 깔끔한 예제인 '슈팅 게임(에픽게임즈 런처의 학습 탭에서 게임 섹션에 위치해 있습니다)'을 참조해 보시기 바랍니다.

이 샘플은 분할 화면, 안전지대, 로딩 화면, 플레이 중 다운로드, 트로피, 도전과제 등 폴리시 작업까지 된 수많은 콘솔 대상 기능들을 포함하고 있습니다. 이렇게 엔진 수준에서 인증에 노력을 들이면, 각 팀이 매우 엄격한 콘솔 인증 프로세스를 통과하면서 거쳐야만 하는 단계를 줄일 수 있습니다.

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FNOVEMBER+2017%2FReleasing+on+Xbox+for+Indies%2FreleasingOnXbox6-770x433-96a2fe782d3234275887e0930fa831c00def1e92
슈팅 게임 예제 콘텐츠

지원

모든 개발이 그렇듯이, 여러분은 어느 시점에서 벽에 부딪히게 됩니다. 그렇더라도 여러분이 혼자가 아니라는 점을 기억하세요.

엑스박스 플랫폼에서 언리얼 엔진과 관련된 문제와 맞닥뜨리게 될 경우, 에픽게임즈는 토론 및 커뮤니티 차원의 지원을 위해 포럼에 엑스박스 개발자로 등록되신 분들에게만 보이는 “엑스박스 원 개발(Xbox One Development)” 섹션을 만들었습니다. 엑스박스 소스 액세스는 기밀유지 협약에 있으며 그 정보는 등록된 개발자들끼리만 공유될 수 있는만큼, 엑스박스와 관련된 모든 주제는 이 포럼에 올려주시기 바랍니다(앤써헙(Answerhub)에는 올리지 말아 주세요).

포럼에 이슈를 게시할 때는 이 링크의 포스트처럼 세부 정보를 강조해서(엑스박스 개발자들만 액세스 가능합니다) 다른 사용자들이 여러분을 도울 수 있는 확률을 최대한 높여 보십시오. 또한 시작하기 전에 '고정' 포스트에 있는 유용한 정보들을 읽어보는 것도 괜찮습니다.

커스텀 라이선스에서는 에픽게임즈로부터 더 많은 지원 옵션을 이용해 보실 수 있습니다.

XDK나 엑스박스 개발 전반에 관련된 다른 질문들이 있으시다면, 엑스박스 전용 포럼을 방문해 보시기 바랍니다. ID@Xbox 프로그램에 성공적으로 등록하면 이 포럼의 액세스에 대한 자세한 정보들을 받아보시게 될 것입니다.

조언

본격적인 개발에 들어가기 전에, 콘솔에서의 인디 게임 개발에 대한 ID@Xbox 팀의 조언 몇 마디를 들어보시기 바랍니다:

콘솔 플랫폼으로 자신만의 게임을 개발하기에 이보다 좋은 시기는 없었습니다. 인디 개발자들의 게임이 이렇게 좋은 평가와 후한 감상을 받은 적도 없었고, 인디 게임 시장이 가진 잠재력이 이렇게 거대했던 적도 없었으며, 진입 장벽이 이토록 낮아진 적도 없었습니다... 그렇다고 해서 인디 게임 발매가 쉽다는 뜻은 아닙니다!

  • 게임 개발은 그저 작업의 일부일 뿐이며, 마케팅 및 PR이 더더욱 중요합니다:
  • 인디 개발자들은 '비디오게임 사업'에 대해 전반적으로 이해할 필요가 있습니다.
  • 인디 개발자들을 위한 시장은 빠르게 변화하고 있으며, 그 속도는 우리가 게임 산업에서 보아온 그 어떤 것보다도 빠릅니다.
  • 작년에 성공했다는 말은, 올해는 성공하지 못할 것이라는 보장과 거의 똑같습니다!
  • 인디 시장은 성장하고 있으며 점점 진입자가 많아지고 있습니다. 이 진입자는 앞으로도 계속 많아질 것입니다.
  • 플레이어들에게 접촉해 여러분의 게임의 존재나 발매 소식에 대해 알려주십시오. 이것은 좋은 게임을 만드는 것 다음으로 개발자들이 해결해야 할 가장 큰 과제입니다.
  • 모든 일을 혼자서 다 해결해야 한다고 생각하지 마시고, 타이틀의 성공적인 발매를 도와줄 수 있을 파트너를 찾아보거나 다른 개발자들과 상담하십시오.
  • ID@Xbox 팀에 문의하세요. 팀원들은 기꺼이 여러분의 게임을 플레이해보고 조언을 줄 것입니다!
Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FNOVEMBER+2017%2FReleasing+on+Xbox+for+Indies%2FreleasingOnXbox4-770x433-b1ed58ab6995f7a82c8d66e8a9b0cf00968eca58
딥 락 갤럭틱(Deep Rock Galactic)  - 고스트 쉽 게임즈(Ghost Ship Games)

발매 준비하기

에픽게임즈 및 엑스박스 측에 통보

발매 준비가 되었다면, 에픽게임즈의 언리얼 엔진 4 상용 게임 배포 안내(Commercial Game Deployment Guidelines)를 읽어보시기 바랍니다. 여기에는 게임 출시 전 제품 점검사항(주로 법적 측면과 관련된 것이니 꼭 읽어보시기 바랍니다)과 출시 알림 양식(Notification of Release Form) 등 여러분의 타이틀을 발매하는데 필수적인 정보들을 포함하고 있습니다.

일단 ID@Xbox 프로그램에 들어가면 발매 준비 절차에 대한 정보를 얻게 될 것입니다. 인증 통과와 발매 사이에 충분한 시간 간격을 두어, 여러분의 게임이 충분한 인지도를 쌓을 시간을 마련하세요!

인증

모든 ID@Xbox 타이틀은 인증을 거쳐야 합니다. 이 인증은 고장 및 오작동을 일으키지 않는 높은 퀄리티의 게임 출시를 보장하기 위한 것입니다. ID@Xbox에서는 여러분의 인증 프로세스 진행을 돕고 명확한 인증 및 등급 요건 문서를 제공할 릴리즈 매니저를 가지고 있습니다. 이 자료들은 일단 여러분이 ID@Xbox에 가입한 후 이용할 수 있게 될 것입니다.

콘솔에서의 인증은 벅찬 장애물처럼 보일 수 있지만, 스케줄 상에서 충분한 시간을 들여서 빌드를 하면(그러니 인증을 통과했다는 사실을 알기 전에는 발매일을 발표하지 마세요!) 일이 순탄하게 진행되는 것을 알 수 있을 것입니다!

마케팅 기회

예전에 블로그에 올렸던 인디를 위한 마케팅 포스트에서는 온라인 마케팅과 관련된 최고의 실전 조언들과 우리 에픽게임즈가 여러분의 게임의 판촉을 도울 수 있는 방법에 대해 설명했었습니다. 하지만 이런 도움을 드리려면 일단 여려분에게 도움이 필요하다는 사실을 알아야 하므로, 개발 과정에서 SNS 태그를 통해 우리에게 연락을 주시거나 이벤트 참가 도중 방문하셔서 개발중인 게임을 보여주시기 바랍니다!

이와 비슷하게 ID@Xbox 팀도 수백 명의 개발자들과 협동하면서 그들의 타이틀을 엑스박스 원과 윈도우 10으로 발매 및 판촉을 돕는 활동을 해 왔습니다. 그래서 우리는 ID@Xbox의 유럽 지부장 아고스티노 시모네타(Agostino Simonetta)로부터 다음과 같은 조언들을 얻을 수 있었습니다:

콘솔에서 좋지 않은 발매는 훌륭한 게임도 성공하지 못하게 할 수 있습니다. 좋은 타이밍의 발매는 게임의 성공 가능성을 극대화시켜줄 것입니다.

전체 개발 과정에 있어 발매 타이밍을 능동적으로 풀어나가야 합니다. 개발의 모든 단계에서 특정 기능을 추가하거나 특정 기능의 폴리시 작업에 시간을 더 들이는 바람에 발매 일자가 더 늦춰질 경우, 이렇게 연기된 날짜가 과연 이 게임의 이상적인 발매 일자일지 항상 생각해볼 필요가 있습니다.

예를 들어 대작 게임 X가 같이 발매된다고 하면 여러분은 ‘아, 우리 게임은 대작 게임 X를 별로 원하지 않는 사람들을 대상으로 하는 것이니까 괜찮아'라고 생각할 수도 있겠지만, 현실의 디지털 시장에서 그 대작 게임 X의 발매일에는 여러분의 게임은 존재하는지조차 찾아보기가 힘들 수가 있습니다. 이처럼 대응 발매를 다루는 일이란 굉장히 까다로운 것이라, 우리는 웬만하면 대작들의 발매를 피하실 것을 조언합니다!

일반적으로 콘솔 플랫폼에서 디지털 게임을 발매하기에 가장 좋은 시기는 - 특히 새로운 IP일 경우 - 바로 1월부터 4월입니다. 이 시기는 1년 중에 게임들이 가장 적게 출시되는 시기이며, 디지털 타이틀의 판매량도 매우 강하게 나타납니다.

5월부터 8월도 괜찮지만, 8월에는 발매하는 타이틀이 점점 더 많아지고 있습니다.

4분기는 거대 배급사들의 발매가 지배하는 시기입니다. 인디 게임 발매가 넘보기에는 정말 위험한 영역이죠. 제가 드릴 수 있는 가장 좋은 조언으로는 이 기간을 완전히 피하고, 앞선 1월부터 8월의 8개월 동안에 게임을 발매하는 것입니다. 제가 게임을 발매하는 입장이라면 저 기간 중에서도 1~6월을 목표로 할 것입니다!

Unreal+Engine%2FblogAssets%2F2017%2FNOVEMBER+2017%2FReleasing+on+Xbox+for+Indies%2FreleasingOnXbox5-770x433-79844e876ff1e3fa6d25b60ac32eaf29e21f0374
아셴(Ashen) - 오로라44(Aurora44)

그럼 ID@Xbox는 여러분의 발매를 어떤 방식으로 도와주나요?

아고스티노: “우선 좋은 소식으로, 저희 플랫폼에서는 여러분의 비전을 발매하는 것에 도움이 될만한 다양한 활동을 할 수 있다는 것이 있습니다. 일단 최대한 빨리 말씀을 해 주세요! 발매 계획 날짜가 언제인지 말씀해 주신 다음, 조언을 받아보세요. 그러면 우리는 그 날짜가 좋은 시기인지 나쁜 시기인지, 심지어 그 주의 어떤 요일이 최고의 발매일자가 될 수 있을지도 조언해드릴 수 있습니다.

또한 충분한 시간을 들여 엑스박스 대시보드(Xbox Dashboard)의 작동 원리에 대해 이해해 보시기 바랍니다. 우리의 플랫폼에는 게임의 판촉을 도울 수 있는 다양한 기능들이 내장되어 있습니다. 여러분의 콘솔을 개발 작업에만 사용하지 마시고, 실제로 게임을 실행해서 플레이를 해 보시고, 스토어나 대시보드를 돌아다녀보고, 게임허브(Gamehub)와 클럽(Club), 그리고 그룹도 찾아보고, 우리가 믹서(Mixer) 통합으로 뭘 하고 있는지도 알아보시기 바랍니다. 그러면서 과연 여러분은 이 모든 기능들을 마케팅 계획 속에서 어떻게 활용할 수 있을지 계획을 짜 보시기 바랍니다. 이런 툴의 활용에는 플랫폼의 도움이 전혀 필요하지 않습니다.

셀프 서비스 툴 외에도 xbox.com에는 ID@Xbox 영역을 비롯한 자체 소셜 미디어 채널들이 있습니다. 다른 소셜 플랫폼에 메시지를 보내기에 앞서 우선 우리에게 연락을 해 주시고, 사전 제작된 애셋을 우리에게 필요한 포맷으로 보내주시면서, 언제 방송을 해야 할지 알려주세요. 그러면 바로 활용하겠습니다!

질문하는 것을 두려워하지 마십시오. 우리가 엑스박스 플랫폼으로 출시되는 모든 타이틀의 마케팅 스케줄을 파악하는 것은 불가능한 일이므로, 여러분은 우리가 여러분께 다가가기를 기다리지 마시고 먼저 우리에게 문의를 주셔야 합니다. 독립적인 개발사 및 배급사로서 우리와 협동하면서 여러분의 메시지를 증폭하는 것은 바로 여러분의 일입니다.

여러분의 최신 트레일러 영상을 유튜브(YouTube)에 올린 지 일주일은 지난 후에 찾아와서 혹시 링크를 걸 수는 없냐고 질문을 하지 마십시오. 그때쯤에는 이미 한물 간 소식이 되어버린 후입니다. 항상 몇 주일 전에 연락을 주셔서 동시에 일을 진행하시기 바랍니다!

우리는 ID@Xbox 채널 뿐만 아니라 더욱 다양한 SNS 채널을 통해서도 인디 게임들을 소개하고 있습니다. 여러분은 우리가 엑스박스 와이어(Xbox Wire)나 엑스박스닷컴(Xbox.com) 등 다른 SNS 채널을 통해 다루는 다양한 유형의 콘텐츠들에 익숙해져야 하며, 또한 여러분의 게임을 소개해 달라고 적극적으로 요청하셔야 합니다.

다시 한번 말씀드리지만 텍스트와 애셋을 이미 갖추고 발표할 준비를 완전히 끝낸 기사를 전달해주신다면, 우리가 여러분의 콘텐츠를 소개해서 여러분을 돕는 것이 한결 쉬워집니다. 우리가 여러분께 도움을 드릴 수 있도록 여러분도 협조해주시기 바랍니다.

이번 포스트를 작성하는데 도움을 주신 ID@Xbox 팀께 다시 한번 진심으로 감사의 말씀 드립니다. 여러분이 엑스박스로 어떤 게임을 발매하실지 확인하고 싶어 정말 기대되네요!