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Arkane Austin의 몰입감 있는 시뮬레이션 DNA를 이어받은 매력적인 코옵 오픈 월드 게임 Redfall

Mike Williams |
2023년 5월 2일
Arkane Studios는 설립 이후로 비디오 게임 업계에서 평단의 호평을 받으며 가장 유명한 개발사 중 하나로 성장했습니다. 이 스튜디오는 몰입감 넘치는 액션이 있는 독특한 게임을 수작업으로 제작하여 많은 사랑을 받으며 명성을 쌓아 왔습니다. Arkane Austin의 게임 DishonoredDishonored 2, Prey는 전 세계에서 수백 개의 권위 있는 상과 표창을 받았습니다.
평화로운 레드폴(Redfall) 섬에 위기가 닥쳤습니다. 작은 마을이 뱀파이어 군단 때문에 외부 세계와 단절돼 버렸습니다. 과학으로 탄생한 이 크리처는 기이한 초자연적 능력을 사용하여 태양을 가리고 마을을 뱀파이어의 놀이터로 만들었습니다. 무고한 시민들을 구원할 유일한 존재는 그들 고유의 무기를 휘두르며 뱀파이어보다 더 기이한 힘을 사용하는 뱀파이어 헌터 팀뿐입니다.

사건이 펼쳐지는 가상의 섬 이름이기도 한 레드폴은 오픈 월드 코옵 FPS(1인칭 시점 슈팅 게임)입니다. 디스아너드(Dishonored)와 프레이(Prey)를 개발한 아케인 오스틴(Arkane Austin)은 지난 히트작에서 배운 모든 것을 기반으로 새로운 경험을 만들고 있습니다. 이 스튜디오는 인상적인 월드 제작과 탁월하고 새로운 게임플레이를 토대로 하여 그러한 아이디어를 방대한 오픈 월드 환경에서 탐구합니다. 그리고 레드폴 게임 여정에서 플레이어는 혼자가 아닙니다. 레드폴의 네 영웅을 자신에 맞게 커스터마이징한 다른 플레이어와 함께할 수 있기 때문입니다. 레드폴은 2023년 5월 2일 PC와 Xbox Series X|S에서 출시됩니다.

아케인 오스틴의 직원들을 만나 스튜디오 특유의 상징적인 뱀파이어를 만든 이야기, 디스아너드프레이의 장점을 오픈 월드에 도입한 이야기를 들어보고 뱀파이어에게 포위된 작은 섬 레드폴을 만드는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었는지도 들어보았습니다.
 

아케인 스튜디오 팀이 레드폴을 제작하게 된 동기는 무엇인가요?

리드 프로듀서 애런 카터(Aaron Carter):
저희 스튜디오는 몰입감 있는 시뮬레이션과 풍성한 월드 제작, 새로운 게임플레이, 환경 스토리텔링으로 유명합니다. 저희는 이러한 요소를 가져와 새로운 공간에 적용하고 싶었습니다. 그리고 코옵 슈팅 게임과 오픈 월드 게임을 무척 좋아하기 때문에 그런 유형의 게임에 아케인의 DNA를 반영한다는 아이디어는 정말 설레는 일이었습니다. 뱀파이어와 뱀파이어가 들끓는 작은 마을에 대한 아이디어도 정말 좋았습니다. 뱀파이어는 얼마든지 재해석하고 재창조할 수 있지만, 그들만의 본질을 잃지 않는 대상이죠. 또한, 뱀파이어는 저희가 전달하려는 스토리 유형을 잘 보여주는 훌륭한 우화적 요소이기도 합니다.

아케인 스튜디오는 디스아너드의 은신부터 데스루프(Deathloop)의 시간 왜곡 로그라이크 액션까지, 여러 게임에서 다양한 요소에 초점을 맞춘 것으로 유명합니다. 레드폴에서 특별히 중점을 둔 부분이 있었나요?

카터:
그런 다양한 요소를 하나의 요소, 그러니까 모두가 경험할 무언가로 요약한다면, 그게 바로 오픈 월드인데요. 저희는 이 정도 규모의 월드는 처음 제작하는데, 저는 이게 무엇보다 이 게임을 정의하는 특징이 될 것 같습니다. '원하는 방식으로 플레이'라는 아이디어를 수용해서 레드폴 같은 방대한 오픈 형식 게임에 적용하면 그 아이디어는 완전히 새로운 의미가 됩니다. 월드에는 플레이어가 탐험할 것이 정말 많고 접근 방식도 다양하며 환경 스토리텔링 덕분에 월드가 생생하게 살아 있는 것처럼 느껴집니다. 이런 종류의 공간은 캠페인 자체처럼 큰 스토리를 포함할 수 있지만, 작은 스토리도 많이 포함할 수 있습니다. 이런 작은 스토리는 어디를 탐험하느냐에 따라 찾을 수도 있고 못 찾을 수도 있죠.
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레드폴의 배경에 대해 말씀해 주시겠어요?

프로덕션 디렉터 벤 혼(Ben Horne):
레드폴은 매사추세츠 해안에 있는 가상의 해변 마을입니다. 한때는 매력적인 시내와 북적이는 해안 산책로가 있는 운치 있는 관광지였습니다. 그런데 지금은 위협적인 뱀파이어가 태양을 가리고 파도를 밀어내고 레드폴의 주민들을 꼭두각시처럼 만들어 섬을 장악했습니다.

레드폴의 뱀파이어는 다른 게임이나 영화의 뱀파이어와 어떻게 다른가요?

혼:
레드폴의 뱀파이어는 장수에 대한 과학 연구가 끔찍하게 실패한 결과로 탄생한 존재인데요. 관점에 따라서는 매우 제대로 된 결과일 수도 있겠네요. 십자가나 마늘을 무서워하지 않는 등, 종교적인 면은 없지만, 다른 일반적인 뱀파이어처럼 피를 마시고 태양을 싫어합니다.

레드폴의 뱀파이어는 순간 이동이나 공중 부양과 같은 초자연적 능력을 지닌 최상위 포식자입니다. 특수한 변종은 넓은 지역에 있는 모든 사람의 피를 빨아들이거나 바닥을 가로지르는 등, 훨씬 초자연적인 공격을 할 수 있습니다.

게임의 다양한 뱀파이어를 개발한 방법에 대해 말씀해 주시겠어요?

카터:
레드폴의 뱀파이어가 어떻게 탄생했는지에 관한 내러티브와 밀접하게 연결된 생태계를 개발했습니다. 거기서 계층구조가 나왔고, 그 계층구조에서 디자인의 중심이 되는 프레임워크가 나왔습니다. 저희는 포식자의 모습으로 뱀파이어를 그려내고 싶었습니다. 그래서 발톱부터 얼굴 구조에 이르기까지 커다란 육식 동물의 특성이 디자인에 스며든 것을 보실 수 있습니다. 뱀파이어는 자신들을 가장 아름다운 존재로 생각하므로 오만함이 배어 있는 분위기로 만들고 싶었습니다. 그들은 방금 초자연적인 능력을 얻었고 뱀파이어가 되기 전에 그들보다 못하다고 여겼던 사람들에게서 해방되었습니다.

가장 자주 만나게 되는 일반 뱀파이어보다 상위 존재인 특수 뱀파이어는 뱀파이어 신에 훨씬 가까운 존재입니다. 저희는 그러한 점을 능력에 반영하고 싶었기에, 특수 뱀파이어 간에 테마적으로 연결시켰습니다.

그리고 뱀파이어의 하위 클래스, 즉 인간은 아니지만 그렇다고 뱀파이어도 아닌 존재를 넣고 싶었습니다. 이러한 광신도들은 다른 뱀파이어를 먹이거나 살아 있는 감시 체계 역할 같은 특정한 목적을 위해서만 존재합니다. 인간의 관점에서는 비참한 존재로 보이지만 그들의 관점에서는 뱀파이어와 같은 종류의 환희를 경험하고 있는 것입니다. 그들은 이용당하고 있지만 그걸 인지하지도 못합니다.
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레드폴은 게임 제목과 이름이 같은 외딴섬에서 펼쳐지는 오픈 월드 게임입니다. 이 게임을 위해 오픈 월드 환경으로 전환하게 된 이유는 무엇이었나요?

수석 캠페인 디자이너, 제레미 캐틀린(Jeremy Catlin):
아케인의 가치를 오픈 월드 게임에 도입한다는 아이디어에 저희 팀은 굉장히 설레었습니다. 저희는 플레이어에게 환경에서 선택권을 줬다는 것에 자부심을 느낍니다. 플레이어는 게임플레이에 영향을 주는 모든 옵션에 대해 모든 상황을 조사할 수 있습니다. 그러한 이상을 대규모 설정으로 실현하는 것은 스튜디오로서 도전이었습니다. '플레이어에게 '예'라고 말하자'라는 주문을 계속 되뇌며 오픈 월드 게임에 접근하는 방식에 대한 명확한 목표를 가지고 작업을 시작했습니다. 어느 때보다도 규모가 컸을 뿐, 각 트랙이 서로 다르면서도 저희 팬들이 기대하는 수제작 환경은 유지하도록 적과의 조우, 전리품, 위험 요소를 다양하게 만드는 시스템에 초점을 맞추었습니다.

이 새로운 오픈 월드 디자인에 대한 접근 방식을 설명해 주시겠어요?

캐틀린:
레드폴 디자인에서 저희는 '아케인의 DNA를 훨씬 큰 플레이 공간에 주입하면 어떤 모습이 될까?'라는 질문에 답하고자 했습니다. 저희 팬들이 좋아하는 발견성과 공간에 대한 심층적인 감각을 유지하기 위해 풍부한 환경 스토리텔링으로 몰입감 있는 월드를 만드는 것이 중요했습니다. 이 월드의 범위 덕분에 프로세스에서 큐레이션과 무작위성 사이의 균형을 파고들 여지가 더 많았습니다. 월드를 통해 예상치 못한 방식으로 스토리를 전달하는 시스템을 만들 기회가 더 많이 주어졌습니다.

아케인에서는 디자인 철학의 일환으로 플레이어에게 '예'라고 말하는 것을 항상 중요하게 생각합니다. 오픈 월드를 만들었지만, 여전히 플레이어가 선택한 방식으로 탐험하고 플레이할 수 있는 시스템적이고 환경적인 프레임워크를 기반으로 하고 있습니다. 플레이어에게 '예'라고 말하는 것은 여전히 저희의 모든 선택의 중심입니다. 레드폴에서는 '예'라고 말할 수 있는 여지가 더 많은 것뿐입니다.
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레드폴에서 플레이어는 일반적인 총이 통하지 않는 뱀파이어를 사냥합니다. 게임의 독특한 뱀파이어 사냥 무기를 어떻게 만들었는지 말씀해 주시겠어요?

카터:
일반 무기로는 뱀파이어를 죽일 수 없지만, 대미지를 줄 수는 있습니다. 그런 일반 무기는 많은 상황에서 여전히 중요한 무기죠.

뱀파이어 사냥 무기의 경우, 생존자가 찾아낸 구성요소로 조립할 수 있는 무기를 생각해 내려 했습니다. '태양이 가려진 상황이니 자외선을 어떻게 무기화할 수 있을까?, 말뚝 같은 강철 막대나 당구 큐대같이 주변 환경에서 찾아낸 아이템을 쏠 수 있다면 멋지지 않을까?, 그렇게 하면 어떻게 보일까?' 그런 생각을 했습니다. UV 빔과 말뚝 발사기를 보면, 이러한 질문의 답이 되는 무기를 만들기 위해 부품을 뒤죽박죽으로 용접하거나 볼트로 고정한 모습을 볼 수 있습니다.

강조해서 이야기하고 싶은 특별한 무기가 있나요?

카터:
UV 빔을 강조하고 싶습니다. UV 빔은 매우 전문적이면서도 매우 유용한 레드폴의 고유한 무기입니다. 그중 일부는 플레이어에게 쉽게 눈에 띄지 않을 수도 있지만, 이 게임은 뱀파이어 게임이고 뱀파이어의 가장 큰 약점인 광선을 발사하는 무기가 있다는 점을 기억해야 합니다.
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한 명의 영웅 대신, 레드폴에는 네 명의 플레이 캐릭터가 등장합니다. 시각적인 면과 메커니즘에서 독특한 느낌을 주도록 각 캐릭터를 디자인한 과정에 대해 말씀해 주시겠어요?

카터:
개별 내러티브를 바탕으로 각 영웅이 디자인되었습니다. 이를 통해 영웅들은 레드폴의 월드에 기반을 두고 팀에서 공감할 수 있는 진정성을 갖게 되었습니다. 스튜디오의 누군가와 이야기하다가 라일라(Layla)나 제이콥(Jacob)의 의상에 대해 강한 감정을 느끼게 되는 경우가 더러 있습니다.

그래서 캐릭터의 룩 디자인은 조각가가 조각상을 얻기 위해 돌을 깎아내는 과정과 거의 흡사했습니다. 캐릭터를 찾고 캐릭터 디자인을 확정하고 정말 생각했던 모습이 되었다는 느낌이 들 때까지 그러한 요소들과 씨름하는 겁니다. 캐릭터의 룩과 의상은 캐릭터의 스토리를 어느 정도 전해줍니다. 그러한 점은 게임에서 잠금 해제하는 다른 의상에도 해당합니다. 저희는 항상 캐릭터의 내러티브를 조금이라도 더 전달하기 위해, 즉 플레이어의 시각에서 레드폴 자체의 스토리를 조금이라도 더 전달하기 위해 노력합니다.

이런 내러티브 기반 방침은 캐릭터의 능력에도 적용됩니다. 저희는 캐릭터의 정체성에 어울리는 능력을 부여하려 했습니다. 예를 들어, 레미(Remi)에게는 자신과 다른 플레이어를 치유하는 모빌라이즈라는 능력이 있는데, 이는 레미가 팀을 지원하고 북돋우는 리더임을 드러내 줍니다. 레미는 드론 브리봉(Bribon)을 사용하여 적의 주의를 돌릴 수 있는데, 내러티브에 따르면 이는 위험 지역에서 레미가 사람들을 구하는 동안 도움을 받을 목적으로 브리봉을 만들었기 때문입니다. 그러한 방침에 따라 개발하다 보니 각 영웅의 고유한 플레이 스타일이 자연스럽게 나왔습니다.

라일라 엘리슨(Layla Ellison)의 염력이나 레미 데 라 로사(Remi de la Rosa)의 로봇 동료처럼 캐릭터마다 독특한 능력이 있습니다. 팀에서는 어떻게 이렇게 다양한 능력을 밸런스를 맞추면서도 모두 흥미롭고 의미 있게 만들 수 있었나요?

카터:
그런 능력을 개발하기 위해 엄청난 노력이 들어갔습니다. 간단히 말씀드리면 운이 좋았는데요. 개발 과정 내내 정말 뛰어난 시스템 디자이너들이 함께 해줬기 때문입니다. 디자이너들이 내러티브 노트를 받아 들고서는 플레이어가 다양하게 창의적인 선택을 할 수 있는 스킬 트리 시스템과 함께 저희가 자랑스러워하는 캐릭터 능력 세트를 모델링해줬습니다.

좀 더 자세히 말씀드리자면, 모든 영웅은 완전히 독자적으로 생존할 수 있으므로, 가장 초점을 맞춘 부분은 캐릭터마다 고유한 플레이 스타일을 갖도록 하는 것입니다. 이는 캐릭터가 월드와 상호작용하는 방식에도 영향을 줍니다. 예를 들어, 디바인더(Devinder)에게는 다양한 장치가 있습니다. 레드폴 사건 이전에는 전혀 작동하지 않다가 사건 이후 월드의 어떤 요소 때문에 결국 의도대로 작동하게 된 장치들이죠. 저희는 그런 콘셉트를 중심으로 디바인더의 능력을 구축하기 시작합니다. 디바인더의 위치 이동 장치를 사용하면 빠르게 순간 이동할 수 있습니다. 디바인더로 플레이할 때는 이 장치로 몇 가지 대체 경로를 이용할 수 있습니다.

제이콥의 경우, 특수 부대 출신의 전문 스나이퍼인데, 자신과 연결된 신비한 까마귀와 뱀파이어의 눈도 가지고 있습니다. 저희는 모두가 저격 소총을 사용할 수 있는 게임에서 그런 배경을 보여주는 능력으로 제이콥을 어떻게 차별화할지 살펴봤습니다. 그래서 제이콥의 대표적인 능력은 까마귀를 이용한 정찰과 망토를 이용한 은신이며, 저격 능력을 극한까지 강화하는 하트 스토퍼 능력도 있습니다. 하나부터 열까지 디바인더와는 플레이 스타일이 완전히 다르죠.

매우 독특한 장소에서 시작하기 때문에 플레이어가 레벨을 올리고 스킬 트리에서 능력을 업그레이드하는 동안 캐릭터의 고유성을 유지하는 데 중점을 두었습니다. 저희는 이렇게 매우 다른 플레이 스타일이 어떻게 조화를 이룰 수 있을지, 그리고 다른 플레이어에게 어떻게 이익이 될 수 있을지 살펴보고 있습니다. 전투의 예를 들면, 제이콥이 까마귀를 사용하여 적의 위치를 파악하고 표시하면 디바인더가 위치 이동 능력으로 적에게 바로 순간 이동할 수 있습니다. 하지만, 영웅의 능력은 스킬 트리를 통해 점점 진화되기도 하므로, 팀워크에 더 투자할 수 있는 옵션도 만들고 싶었습니다. 예를 들어, 팀원 모두를 숨기도록 제이콥의 망토를 업그레이드하거나 누구나 위치 이동 장치로 순간 이동할 수 있게 위치 이동을 업그레이드하는 식입니다.
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아케인 스튜디오는 강력한 스토리 중심의 게임을 개발해 왔습니다. 레드폴에서는 어떤 방식으로 네 명의 캐릭터 각각의 스토리를 전달했나요?

내러티브 디자이너 애비게일 타이슨(Abigail Tyson):
네 명의 주인공은 각각 다른 이유로 레드폴에 왔습니다. 출신도, 개성도, 희망도, 인생 계획도, 레드폴 섬의 상황에 뛰어들게 된 동기도 완전히 다릅니다. 영웅 중 하나를 선택해 플레이한다는 것은 게임과 연결할 렌즈를 선택하는 것입니다.

전반적인 스토리 자체는 플레이할 때마다 같지만, 그 경험은 선택한 영웅에 따라 다르게 형성됩니다. 그건 단지 각 영웅의 플레이 스타일 때문만은 아닙니다. 게임에서 발생하는 이벤트에 대한 반응은 캐릭터마다 완전히 다릅니다. 그래서 제이콥으로 플레이하든 레미로 플레이하든 같은 뱀파이어 흡혈 장면을 목격할 수는 있지만, 앞에 놓인 상황에 따라 두 캐릭터가 다르게 반응하는 것을 알 수 있을 것입니다. 그리고 코옵 모드를 플레이하면 영웅들이 서로 대화하면서 신뢰를 쌓고 서로 고유한 유대감을 형성합니다. 스토리가 전개되면서 새롭게 밝혀지는 정보와 환경 변화, 줄거리를 진전시키는 새로운 발견에 대해서도 캐릭터마다 다르게 반응합니다.

레드폴에서의 경험은 플레이하는 영웅에 따라 특색이 부여되고 구체화되는데, 이는 각 캐릭터가 내적으로나 외적으로나 다른 사람이기 때문입니다.

플레이어가 혼자서 또는 여럿이 함께 전투를 벌일 수 있는데요, 레드폴의 적 밸런스는 어떻게 맞추셨나요?

혼:
레드폴은 싱글 플레이어로도 완전히 플레이할 수 있으며 최대 4인 코옵 플레이가 가능합니다. 플레이어가 늘어날수록 적도 강해집니다. 체력도 공격력도 강해지고 더 뛰어난 능력의 적이 나타나고 더 좋은 전리품을 떨어뜨릴 확률도 커지죠.

팀원들은 함께 뭉치는 것이 좋으며 플레이어가 서로 근처에 있으면 신뢰 버프의 혜택을 누릴 수 있습니다. 신뢰는 우선 적 공격에 대한 저항을 높여주며, 시간이 지나면서 팀이 계속 적을 쓰러뜨리고 목표를 완수하고 레드폴을 탈환함에 따라 더 많은 혜택이 제공됩니다.
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레드폴의 환경에서 탐험 및 스토리텔링과 관련하여 플레이어가 접할 수 있는 기회에 대해 말씀해 주시겠어요?

혼:
레드폴에는 환경 스토리텔링이 가득합니다. 관찰력이 뛰어난 플레이어는 월드를 탐험하면서 섬 전체는 물론 각 지역 별로 어떤 일이 벌어졌는지 더 잘 이해할 수 있을 것입니다. 집을 수색하고, 편의점을 약탈하고, 지하실을 조사할 때마다 일반적인 오픈 월드 경험을 넘어서는 무언가를 경험할 수 있습니다.

또한, 광범위한 영향을 미치는 극적인 스토리라인도 있습니다. 캠페인 전반에 걸쳐 발견하게 되는 스토리라인이죠.

코옵 모드에서는 영웅들이 서로 농담을 주고받으면서 배경 스토리와 섬에 오게 된 동기가 드러납니다. 팀의 신뢰 버프가 증가할수록 대화가 더 깊어지고 더욱 개인적인 이야기를 나눕니다.

플레이어가 레드폴의 내러티브에 의지할수록 더 많은 것을 얻을 수 있습니다.

플레이어는 뱀파이어와 뱀파이어 광신도들에게서 섬의 일부를 되찾을 수 있는데요. 뱀파이어의 지배에서 지역을 해방하는 플레이어에게 게임 월드는 어떻게 반응하나요?

혼:
뱀파이어 언더보스로부터 지역을 해방하는 플레이어는 그 지역에 있는 안전 가옥으로 민간인을 끌어들입니다. 이렇게 안전을 확보한 안전 가옥은 레드폴 시민들이 대피할 수 있는 안전한 장소가 됩니다. 또한 플레이어에게 중요 자원도 제공하며, 업그레이드된 무기를 제공할 수도 있습니다.
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레드폴 제작에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇인가요?

기술 디렉터 스테반 허드(Stevan Hird):
언리얼 엔진으로 게임을 개발하기로 한 주요 동기는 엔지니어링 팀이 게임을 구동하는 핵심 시스템 개발을 시작하는 것과 동시에 콘텐츠 팀이 프로토타입 제작을 시작할 수 있다는 점이었습니다.

레드폴의 월드를 개발하는 데 유용했던 언리얼 엔진 툴이 있나요?

허드:
게임플레이 어빌리티 시스템의 컴포넌트를 활용하여 플레이어 능력의 멀티 플레이어 측면 개발을 단순화할 수 있었고 게임 코드 전반에 걸쳐서는 게임플레이 태그에 크게 의존했습니다.

에디터디버그 시각화 툴은 매우 유용한 것으로 입증됐고, 수많은 커스터마이징을 통해 이러한 툴을 더 개선했습니다. 또한, 원치 않는 에셋 간 종속성을 파악하고 해결하기 위해 레퍼런스 뷰어도 광범위하게 사용했습니다. 인사이트 프로파일링 툴도 퍼포먼스 문제를 분석하고 해결하는 동시에 네트워크 트래픽을 더 효과적으로 조사하는 데 중요한 역할을 했습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 레드폴에 관한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?

카터:
저희 공식 사이트에서 레드폴에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 게임의 다양한 측면을 보여주는 많은 콘텐츠가 있으며 저희 커뮤니티 팀이 진행 중인 멋진 이벤트도 확인할 수 있습니다.

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