90년대 플랫포머의 황금기를 고스란히 재현한 래드 로저스(Rad Rodgers)를 통해 그 때 그 시절의 추억에 빠져보세요. 래드 로저스는 커맨더 킨(Commander Keen)이나 재즈 잭 래빗(Jazz Jackrabbit) 등의 고전 플랫포머 게임에서 사랑받았던 요소들을 기반으로, 여기에 래드 로저스만의 현대적인 요소를 추가하였습니다.
개발사인 슬립게이트 스튜디오(Slipgate Studios)는 과거에 사랑을 받았던 고전게임에 대해 경의를 표하는 것은 물론, 새로움이 있는 게임을 만든 것이지요. 이 덴마크 제작팀은 언리얼 엔진을 최대한 활용해, 자신들의 게임에 영향을 주었던 그 모든 게임들을 시각적으로 압도하는, 정말 멋진 작품을 만들어 냈습니다. 이 작품의 주인공 더스티(Dusty)는 번뜩이는 재치와 날카로운 입담으로, 자신의 친구 래드(Rad)를 모든 게이머 모두가 유년 시절에 꿈꾸었던 모험으로 인도합니다. 물론 꿈꾸던 만큼 쉬운 모험이 되지는 않겠지만요.
래드 로저스의 PC 버전 대규모 업데이트 및 플레이스테이션 4(PlayStation 4)와 엑스박스 원(Xbox One) 버전 출시를 기념하면서, 슬립게이트의 매니징 디렉터 프레데릭 슈레이버(Frederik Schreiber)는 래드 로저스의 개발 여정과 고전 플랫포머를 현대적으로 재해석해낸 과정을 이번 쇼케이스를 통해 독점 공개했습니다.
래드 로저스는 90년대 아포지(Apogee)류 플랫포머 게임인 커맨더 킨이나 재즈 잭래빗 등에서 영감을 받았죠. 그 영감에서 시작하여 어떻게 래드 로저스의 아이디어와 제작으로까지 이어질 수 있었습니까?
저희는 언제나 어린 시절에 플레이했었던 아포지나 닌텐도, 혹은 아미가(Amiga)의 게임들과 같은 스타일의 고전 횡스크롤 게임을 만들고 싶었습니다.
처음으로 영감을 받은 것은 아미가의 고전 게임 "러프 앤 텀블(Ruff 'n' Tumble)"이었으며, 래드 로저스는 이 게임에서 정말 많은 영향을 받았습니다. 저희가 러프 앤 텀블 속의 중화기와 어우러진 카툰 그래픽을 정말 좋아했거든요.
게임플레이 면에서는 메가맨(Megaman) 시리즈의 정확한 점프 시스템에서 상당한 영감을 받았으며, 이것을 듀크 뉴켐 2(Duke Nukem 2)의 오픈 레벨적 성격과 결합했습니다. 저희는 이 게임을 완전한 메트로바니아 식으로 제작하기보다는, 각 레벨이 서로 독립적이도록 만들고 싶었습니다. 이런 오픈 레벨형 디자인 철학은 90년대 당시 3D 렐름(3D Realms)의 듀크 뉴켐 3D(Duke Nukem 3D)와 섀도우 워리어(Shadow Warrior) 등으로 유명해졌죠. 이것을 래드 로저스에서도 구현하고 싶었습니다.
이는 곧 각 레벨에 다수의 경로와 문, 그리고 퍼즐이 존재하며, 게이머는 자신이 원하는 순서대로 이 요소들에 접근할 수 있다는 뜻입니다.
현 세대의 게이머들을 위해 최신 게임과 같은 메커니즘 및 센스를 염두에 두고 게임을 제작하면서도, 고전 게임들에 대한 오마쥬는 어떻게 넣으셨습니까?
우선 우리가 플랫포머 게임에서 좋아했던 것에 초점을 맞추는 것이 가장 중요했습니다. 처음으로 핵심 기반이 된 것은 슈퍼마리오 브라더스 3(Super Mario Bros 3)나 메가맨 같은 고전 플랫포머 게임에서처럼 정밀하게 바닥을 밟아야 하는 극한의 실력 위주 플레이였습니다.
두번째로, 게임 개발에 대한 저희의 근원인 오픈 월드 레벨 디자인 철학을 가미하고 싶었습니다. 정밀한 슈팅과 픽셀버스(Pixelverse)로 게임 속 세계를 '고친다는' 독특하고도 재미있는 해석은 이 게임만의 고유한 특징을 더해주었습니다. 하지만 역시나 저희가 가장 주요시 여겼던 점은 게임이 매우 탄탄하고, 빠른 반응도를 보이며, 플레이가 재미있어야 한다는 것이었습니다. 혁신에만 치중하다 핵심이 얼마나 중요한지를 잊어버린 게임들은 많이 봐 왔으니까요.
일단 게임이 탄탄하고 재미만 있다면, 나머지는 따라옵니다. 그렇기에 그 기반은 무엇보다 가장 중요합니다.
그리고 마지막으로, 저희는 그래픽 면에서 상당히 큰 야망을 가지고 있었습니다. 저희 목표는 래드 로저스가 실시간 픽사(Pixar) 영화처럼 보이도록 만드는 것이었습니다. 그리고 디스트럭토이드(Destructoid)에 올라온 초반 리뷰 중 하나를 읽은 후, 목표를 성취했다는 사실에 저희는 자부심과 겸손함을 동시에 느꼈습니다:
"우선 최고의 특징부터 꼽아보겠습니다. 그래픽은 정말 믿을 수가 없습니다. 첫 트레일러를 보고 있자니, 꼭 풀 모션 비디오/영화를 보고 있는 줄 알았어요. 래드 로저스는 언리얼 엔진 4로 구동되며, 정말 놀라워 보입니다. 마침내 픽사 영화가 플레이 가능한 게임 버전으로 나온다면 바로 이것이겠죠. 역대로 라쳇 앤 클랭크(Ratchet and Clank)만이 이뤄냈던 수준인데 말이죠." - 디스트럭토이드
라드와 더스티 사이에서 벌어지는 대화는 게임에서 가장 중요한 부분 중 하나입니다. 두 사람의 농담을 작성하는 작업 과정은 어땠는지, 또 얼마나 재미있었는지 말씀해주세요.
래드 로저스의 브레인스톰을 진행하던 도중, 저희는 두 캐릭터 사이에 꼭 퓨처라마(Futurama)의 벤더(Bender)와 어린아이의 순수함이 만들어 낼 만한 케미가 있었으면 좋겠다고 생각했습니다. 재미있게도 래드 로저스를 개발하는 동안, 저희가 목표로 하던 딱 그 생각을 주제로 하는 만화 릭 앤 모티(Rick & Morty)의 방영이 시작되었습니다.
처음에 대본은 성인들의 농담으로 작업되었으나, 나중에는 좀 더 폭넓은 게이머들로부터 관심을 받을 수 있도록 그 수위를 살짝 낮추기로 결정했습니다. 저희는 귀여움과 극단적인 고어의 조화를 정말 좋아했습니다. 여기에 온갖 기괴한 대화들을 섞어, "픽사 버전 릭 앤 모티"를 정말 만족스럽게 만들어낼 수 있었습니다.
좋아요, 그러니까 농담의 수위를 조금 낮추셨다 이 말씀이시군요. 이처럼 래드 로저스의 개발을 진행하는 과정에서 제외된 요소들은 또 뭐가 있나요?
기존 디자인에서는 더스티가 픽셀버스(Pixelverse) 구역에서 계속해서 '방귀를 뀌어서' '비행 능력'을 발휘한다는 설정이었습니다. 하지만 방귀 소리가 끊임없이 이어지자 불쾌한 기분이 들어서, 이 소리는 나중에 삭제가 되었습니다. 하지만 예전 디자인의 잔재는 아직 그대로 볼 수 있습니다! 사진 모드에서 더스티의 뒤쪽을 확대해 잘 보시면, 아랫쪽에 엉덩이골처럼 갈라진 부분이 보일 것입니다.
또한 디자인 원안에서는 더스티가 게임의 특정 부분에서 게임을 일시정지할 수 있는 능력을 가지게 될 예정이었습니다. 적들이 모두 게임 속에서 얼어붙어버리면, 더스티가 게임 화면에 "일시정지" 글자를 띄워둔 다음 얼어붙은 적들에게 다가가 칼로 찔러버리는 설정이었죠. 하지만 이것은 더스티의 캐릭터를 감안하더라도 조금 정신나간 것 같아서 나중에 삭제하게 되었습니다.
사실 더스티의 능력이 게임에 어떻게 영향을 미칠 것인지도 많은 수정을 거쳤습니다. 더스티는 이 게임 자체를 관장하는 콘솔이기 때문에, 즉석에서 게임을 고치거나 변경을 가할 수 있습니다. 그래서 TV 프레임 바깥으로 나왔다가 다른 쪽에서 다시 프레임 속으로 들어간다든지, 게임 속에서 먹을 수 있는 픽업 아이템으로 다양한 게임 팩을 제공하고 이것을 더스티의 입에 꽂으면 고전 게임 주인공들을 연상시키는 다양한 능력을 주는 등의 다양한 아이디어들이 나왔습니다. 그리고 결국 '픽셀버스'라는 좋은 절충안을 낼 수 있었습니다.
앞으로 나올 수도 있을 래드 로저스의 후속편에서는 이런 초기 아이디어들도 기꺼이 다시 검토해 보려고 합니다.
래드 로저스에서는 수집 요소들을 찾기 어려울 거고, '고전 게임식 비밀 방'을 찾기는 훨씬 어려울 거라고 암시하셨죠. 그게 정확히 얼마나 어려울까요? 최고 중 최고의 플레이어들만이 래드 로저스를 완전 정복할 수 있는 수준인가요?
비밀 요소와 숨겨진 아이템들이 찾기 힘들기는 하겠지만, 캐슬바니아 2: 사이먼즈 퀘스트(Castlevania 2: Simon’s Quest) 수준으로 어렵지 않을 것입니다. 래드 로저스에서는 맵 구석에 서서 회오리바람이 자기를 끌어올려줄 때까지 기다릴 필요는 없어요!
래드 로저스의 비밀 요소들에 대한 일반적인 규칙은 수많은 고전 플랫포머 게임들의 비밀 요소 규칙과 같습니다. 동키콩 컨트리(Donkey Kong Country)를 좋은 예로 들 수 있겠네요. 래드 로저스에서는 거의 매번 수집 요소를 직접 볼 수 있겠지만, 거기까지 어떻게 가느냐가 과제가 됩니다. 우리는 플레이어에게 비밀 요소를 얻는 방법을 직접 제시하지는 않으면서, 계속해서 그것에 대한 힌트를 던져주며 약을 올리고 싶었습니다.
고전 게임에서 위처럼 비밀 요소 힌트를 제공하는 아주 좋은 사례로는 아미가의 러프 앤 텀블의 3스테이지를 들 수 있습니다.플레이어는 시작부터 점프대와 함께 등장하며, 이 점프대를 타고 다니면서 해당 구역을 진행하게 됩니다. 다만 유일한 문제는 점프대를 활용하여 비밀 요소가 있는 플랫폼으로 이동할 수 없다는 것입니다.
이렇게 약이 오르긴 하겠지만, 플레이어는 결국 자신의 경로를 직접 찾아야 합니다. 이런 철학이 래드 로저스에 그대로 반영되었죠.
래드 로저스는 킥스타터(Kickstarter)에서 상당한 투자금을 받았죠. 팬들로부터 받은 피드백과 그 상호작용은 게임의 개발에 어떤 영향을 미쳤습니까?
팬들의 피드백은 래드 로저스 개발의 핵심 요소였습니다. 킥스타터를 시작하던 당시 게임의 전반적인 핵심은 이미 준비되어 있었으며, 그때까지의 진행 상황에 꽤 만족하고 있었습니다. 하지만 킥스타터가 게임에 어떤 영향을 미칠 지는 상상도 하지 못했었습니다. 후원자 커뮤니티가 제공한 피드백은 궁극적으로 게임의 방향성을 제시해 주었습니다.
킥스타터가 진행되는 동안, 게임은 저희가 원래 구상했던 것 보다 더 탄탄하고 부드러우며 재미있는 짜임새를 갖추게 되었습니다. 이것은 모두 저희 후원자 여러분 덕분입니다!
여러분은 오랫동안 기대해왔던 콘솔 발매와 함께 래드 로저스에 엄청난 업데이트를 진행하셨죠. 여러분이 가장 흥분되는 신규 추가 요소는 무엇인가요? 또한 게이머들도 어느 시점이 되면 월드 2에 관한 발표를 기대해 볼 수 있을까요?
이번 업데이트에서는 수많은 신기능을 추가하고 있습니다. 새로운 미니 게임과 추가 아트워크, 그리고 신규 해제 가능 요소 중에서 저희가 가장 기대하고 있는 것은 바로 순위표와 모자, 그리고 신규 스테이지입니다.
순위표는 플레이어의 친구들에게 도전할 수 있는 매우 좋은 방법입니다. 플레이어는 매 스테이지를 종료할 때마다 스테이지를 얼마나 빨리 클리어했는지, 얼마나 많은 비밀 요소를 찾았는지, 얼마나 많은 적들을 처치했고 얼만큼의 수집 요소를 찾았는지에 따라 총 점수가 매겨지게 됩니다.
그리고 저희는 모자 시스템을 통해 게임 속에 더 많은(그리고 어려운) 비밀 요소들을 추가할 수 있었습니다 이제 게임 속에는 찾기 어려운 극악 난이도의 비밀 지역들이 존재하며, 여기서는 래드에게 씌워줄 다양한 종류의 모자들을 발견할 수 있습니다. 이 모자는 그저 꾸미기 용에 불과하지만 게임의 수집 요소 측면에서 바라볼 때는 재미있고 새로운 콘텐츠가 될 것입니다.
그리고 마지막으로, 스카이 콩콩이 등장하는 미니게임을 포함하여, 열대우림, 그리고 고대 유적을 각각 배경으로 하는 총 세 가지의 미니게임 스테이지가 추가되었습니다. 또한 새로운 적들과 퍼즐, 그리고 중간 보스들도 함께 추가하고 있습니다. 현재 정말 수많은 콘텐츠들이 준비되어 있으며, 이걸로 아직 끝이 아닙니다!
언리얼 엔진을 사용해 래드 로저스를 다양한 플랫폼으로 이식하는 작업 과정은 어땠습니까?
언리얼 엔진은 엑스박스 원과 플레이스테이션 4용 빌드를 모두 빠르게 만들어 실행해볼 수 있게 해 주었습니다. 저희는 각 플랫폼에서 실행될 안정적인 코드를 최대한 빨리 얻고 싶었기 때문에, 쿠킹 빌드를 얻는 것이 최우선 과제였습니다. 언리얼 엔진으로는 이 작업을 매우 간단하고 쉽게 해낼 수 있었기 때문에, 최적화와 신규 콘텐츠 추가에 더 집중할 수 있었습니다.
언리얼 엔진 4에서 가장 좋았던 툴이나 기능은 무엇이었는지, 그리고 이게 래드 로저스의 개발 과정에서는 어떻게 도움이 되었는지 말씀해 주세요.
블루프린트는 단연코 상당한 시간을 절약해 주었습니다. 블루프린트가 없었다면 게임 플레이와 관련된 프로그래밍과 스크립트 작업은 모두 프로그래밍 팀에게만 할당되었을 것입니다. 개발진 전원은 사전 지식이 없더라도 블루프린트로 새로운 기능을 만들어낼 수 있어서, C++을 기반으로 한 난이도 높은 작업들만 프로그래머들에게 할당하는 식으로 프로그래머들을 쉽게 도울 수 있었습니다.
언리얼 엔진을 처음 사용해보려는 개발자들이 급증하고 있는데, 이들에게 어떤 조언을 해 주시겠습니까?
언리얼 엔진 4는 개방된 생태계로, 즉 여러분이 엔진을 완전히 활용할 수 있다는 뜻입니다. 블루프린트가 정말 강력하기는 하지만, 저희는 언리얼 엔진을 시도해보려는 프로그래머들에게 C++을 배워보라는 조언을 드리고 싶습니다. 퍼포먼스 면에서 얻을 수 있는 이익 외에도, 엔진을 여러분의 필요에 맞게 확장할 수 있는데다 작업을 진행하면서 필요한 기능들을 추가할 수 있기 때문입니다.
래드 로저스의 개발 및 뉴스 관련 정보는 어디서 계속 얻어볼 수 있을까요?
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