Elsewhere Experience 이미지 제공

심리 스릴러 게임 Broken Pieces 제작 과정에서 겪은 어려움을 에픽 메가그랜트로 극복한 방법

Brian Crecente
Mael Vignaux는 Elseware Experience 스튜디오의 테크니컬, 오디오, 총괄 디렉터를 겸합니다. 물리학을 전공했던 그는 이후에 원래 꿈꿔왔던 비디오 게임으로 진로를 바꿨습니다. 단편 애니메이션 영화와 비디오 게임에서 사운드 디자인 작업으로 수상한 경력이 있으며 수많은 프로젝트에서 프로그래머로도 작업했습니다. 2020년, Broken Pieces 게임 제작을 위해 Benoit Dereau와 함께 Elseware Experience를 공동 설립했습니다. 이들의 오랜 협업은 2006년에 모드를 만들면서 시작되었습니다.
엘스웨어 익스피어리언스(Elsewhere Experience)하프라이프(Half-Life)레프트 4 데드(Left 4 Dead)와 같은 게임의 모드 크리에이터로 시작했다가 얼마 지나지 않아 건축 시각화, 레벨 디자인, 가상현실로 제작 범위를 넓혔습니다. 그러나 이 두 설립자가 자체 게임 브로큰 피시즈(Broken Pieces)를 제작하기까지는 10년이라는 긴 시간이 걸렸습니다.

곧 출시 예정인 이 심리 스릴러 게임에서 플레이어는 시간에 갇힌 프랑스 해변 마을을 헤매며 수수께끼 같은 마을에 숨겨진 이야기의 조각을 맞춰 시간의 흐름을 되돌려야 합니다.

에픽은 엘스웨어 익스피어리언스의 테크니컬, 오디오, 총괄 디렉터를 겸하는 마엘 비뇨(Mael Vignaux)와 이야기를 나누며 스튜디오의 탄생, 주인공 엘리즈(Elise)와 그녀의 생텍쥐르(Saint Exil) 여정, 그리고 언리얼 엔진과 에픽 메가그랜트의 도움으로 스튜디오의 꿈을 실현하게 된 이야기를 알아봤습니다.
 

엘스웨어 익스피어리언스는 어떻게 설립되었으며, 어떤 과정을 거쳐 첫 인디 게임을 제작하게 되었나요?

엘스웨어 익스피어리언스 총괄 디렉터 마엘 비뇨:
엘스웨어 익스피어리언스에 대한 아이디어가 싹튼 건 10여 년 전에 브누아(Benoit)와 제가 소스 엔진 기반 모드를 만들기 시작한 때부터였습니다. 대중의 호평을 받은 두 모드인 하프라이프 2 프랜차이즈의 모드와 레프트 4 데드의 모드를 제작하고 나서 제작 범위를 확장해서 자체 제작을 하기로 마음을 먹었습니다. 저는 물리학 박사 과정을 마치길 원했고 브누아는 대규모 제작에 착수했던 때라 그로부터 시간이 좀 걸렸습니다. 브누아는 아케인 스튜디오(Arkane Studio)에 레벨 아키텍트로 참여하여 디스아너드(Dishonored) 1편 작업을 했죠.

첫 게임을 제작하는 일은 쉽지 않기에, 게임 제작을 결심한 후 경험을 쌓고 어느 정도 안정된 재정 상태를 이루기 위해 제대로 된 여러 게임과 건축 시각화 작업을 시작했습니다.

그래서 저희가 제작한 첫 모드가 출시되고 나서 10여 년 후에 저희의 첫 게임인 브로큰 피시즈의 제작을 시작했고, 퍼블리셔를 찾아 실제로 제작에 들어가기까지 2년이 더 걸렸죠.

초기에는 소스 엔진 기반 모드를 만드는 작업을 하셨는데, 브로큰 피시즈에서는 어째서 언리얼 엔진으로 전환하게 되셨나요?

비뇨:
과거에 여러 게임 엔진으로 작업해 봤는데, 매우 사실적인 라이팅 설정이 필요한 고급 결과를 목표로 하다 보니 언리얼 엔진을 선택할 수밖에 없었습니다. 언리얼 엔진에서 제공되는 옵션은 라이트 베이킹까지도 매우 다양해서 저희 같은 소규모 팀이 최상의 결과를 얻을 수 있게 해 줍니다.

건축 시각화 데모용 리얼타임 환경 언리얼 파리(Unreal Paris)를 처음 출시했을 때 대중의 반응은 압도적이었고 그래서 저희는 거기서 확실한 답을 얻었습니다. 언리얼 엔진을 계속 사용하는 것이었죠.
언리얼 엔진으로 전환하는 과정은 어땠으며, 작업 프로세스에 어떤 영향을 가져왔나요?

비뇨:
기존에 사용하던 다양한 환경에서 전환해야 했지만 그 과정이 그리 어렵지는 않았습니다. 엔진에 많은 표준이 통합되어 있어서 쉽게 방향을 잡을 수 있었죠. 블루프린트 시스템은 빠른 속도를 요하는 프로토타입 단계에 많은 도움이 되었고, 저희는 라이팅 측면에서 만족스러운 결과를 빠르게 달성했습니다. 소스 엔진과 비교했을 때, 실시간으로 결과를 관찰할 수 있어서 생산성이 크게 향상되었고 전반적으로 파이프라인이 원활하게 실행되었습니다. 다른 방향으로 전환했다면 훨씬 더 복잡했을 겁니다.

이전 작업을 보면 멋진 건축 시각화 작업과 VR 게임도 포함되어 있는데요. 그러다가 어떻게 더 전통적인 인디 게임을 만들게 되었나요?

비뇨:
저희가 늘 바랐던 건 완전한 독립형 게이밍 경험을 제공하는 것이었습니다. 다양한 프로젝트에서 엔진을 익히면서 그 과정이 더 쉬워졌죠. 비디오 게임의 매력에 빠진 사람이라면, 어느 정도 제작을 익히고 나서는 비디오 게임을 제작하고 싶어지기 마련인 것 같습니다.
브로큰 피시즈에 대한 아이디어는 어떻게 생겨난 건가요?

비뇨:
브로큰 피시즈를 제작하면서 생각했던 것 중 하나는… 아, 게임을 스포일링하진 않겠습니다. 그러니까 주인공 엘리즈가 자연과 더 가까운 곳에서 새로운 삶을 시작합니다. 도시의 스트레스에서 벗어나서 말이죠. 그건 제가 학업을 마치고 걸어온 길과 좀 비슷합니다. 스튜디오를 설립하기로 결정했을 때 저희는 새로운 직원을 쉽게 구할 수 있고 다양한 이벤트와 사람들을 더 많이 접할 수 있는 도시를 선택할지, 아니면 당시에 베누아가 살던 곳이었던 바닷가를 선택할지 고민했습니다. 바닷가로 간다면 직원 모집과 다른 회사와의 교류는 좀 더 어려워질지 몰라도, 대신 삶의 질이 나아지고 저희와 함께하고자 하는 사람들에게 좀 더 안락한 장소를 선사할 수 있을 것 같았습니다.

눈치채셨듯이, 저희는 바닷가를 선택했고, 짐을 싸서 도시를 떠났습니다.

여기서 브로큰 피시즈의 줄거리가 시작됩니다. 엘리즈는 이 새로운 마을에 도착하지만, 제 경우와는 달리 현실은 상상했던 것과 다릅니다.
브로큰 피시즈 작업에 영감을 준 영화나, 책, 비디오 게임이 있나요?

비뇨:
여기서 일일이 다 이야기하기는 매우 어렵지만, 영화 문화에서 많은 영감을 받았습니다. 저희는 많은 영화와 시리즈에서 느낄 수 있는 기묘함과 의문으로 가득한 스릴러 분위기를 정말로 만들고 싶었습니다. 미스터리한 매력에 이끌려 플레이어가 게임의 주인공을 따라가게 됩니다. 이러한 아이디어는 로스트(Lost)레프트오버(The Leftovers)와 같은 시리즈에서 얻었죠.

비디오 게임의 경우 사일런트 힐(Silent Hill)바이오 하자드(Resident Evil) 같은 많은 게임에서 고정 카메라 방식을 참조했습니다. 하지만 호러 게임을 만들고 싶지는 않았기에 어둠 속에 나홀로(Alone in the Dark)사이베리아(Syberia)와 같은 어드벤처 중심 게임도 참조했습니다.

저희는 하프라이프(Half-Life)바이오쇼크(Bioshock)의 열렬한 팬이기도 합니다. 게임에는 정말 다양한 요소가 한데 뒤섞여 있습니다.

브로큰 피시즈를 통해 이루고 싶은 것은 무엇인가요?

비뇨:
우선, 저희와 비슷하고 그래서 저희가 플레이를 즐길 수 있는 게임을 정말로 만들고 싶었습니다. 저희만이 만들 수 있는 그런 게임을 말이죠. 게임을 제작하는 동안 저는 이 게임이 다른 게임에 쉽게 견줄 수 있는 게임이라는 느낌이 전혀 없었고, 바로 그런 게 저희가 진짜로 원했던 거였습니다. 또한 배경 스토리도 풍부해서 향후에 여러 다른 파생 게임 제작을 고려해 볼 수도 있습니다.

스토리 측면과 게임플레이 측면에서 브로큰 피시즈를 가장 잘 정의하는 설명은 무엇인가요?

비뇨:
브로큰 피시즈는 정적 카메라, 퍼즐 및 전투를 특징으로 하는 내러티브 스릴러입니다. 설명하는 단어가 꽤 많네요.

테이프 플레이어를 가지고 비밀에 싸인 낯선 프랑스 마을을 탐험하게 됩니다. 너무 많이 스포일링할까봐 이 정도만 말씀드리겠습니다.
브로큰 피시즈는 시각적으로 멋지고 다채로운 게임 월드의 환상적인 분위기를 제공하도록 디자인되었는데요. 그런 목표를 달성하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

비뇨:
언리얼의 라이팅 기능 덕분에 아주 쉽게 작업할 수 있었습니다! 언리얼은 특히 자연스럽게 라이팅을 처리하는 데 뛰어나기 때문에 세미 리얼리스틱 게임을 만들 때는 더할 나위 없이 좋습니다. 물론 그건 빙산의 일각에 불과하지만, 라이팅은 플레이어가 처음에 주목하게 되는 요소라 매우 중요합니다. 전체 시스템이 매우 강력하고, 포스트 프로세싱, 안티 에일리어싱 및 톤매퍼 등 엔진의 모든 엘리먼트를 결합하면 정말로 강력한 효과를 얻을 수 있습니다. 덕분에 창의력을 마음껏 발휘할 수 있었습니다.

게임에서 퀵셀 메가스캔은 어떻게 활용했나요?

비뇨:
씬에서 플레이어의 시선을 끌 높은 디테일이 필요한 경우에 퀵셀 에셋을 일부 사용했습니다. 정말로 큰 메시에도 사용했죠. 2013 세대의 콘솔에서 게임이 실행되어야 한다는 점을 고려해서 주의해서 사용해야 했고 일부는 여러 번 재사용해야 했습니다. 이러한 시나리오에서도 매우 효과적으로 작동했습니다.

게임의 전투 시스템 작동 방식과 그런 방식이 다른 게임의 전투와 차별화되는 점에 대해 설명해 주시겠어요?

비뇨:
전투 시스템은 게임 내에서 통합하기가 정말로 어려운 기능입니다. 게임에 정적 카메라를 사용하는 경우 주된 걸림돌 중 하나는 플레이어의 조준 능력에 의존할 수 없다는 점입니다. 변화하는 각도와 경우에 따라 비틀리는 시점 때문에 플레이어가 악당을 정확히 조준하는 데 어려움을 느낀다면 반직관적이고 불만스러운 경험이 되겠죠. 저희는 이런 부족한 민첩성 스킬을 정말로 보완하고 싶었기에 캐릭터를 전장에 배치하는 기능을 기반으로 챌린지를 만들었습니다. 그러기 위해 적들을 괴롭히고 공격을 회피할 수 있는 많은 툴을 빌드했는데요, 그 결과 시스템이 플레이어의 의사 결정 능력에 의존하는 댄스와 좀 더 유사한 느낌이 되었고, 그런 점은 저희가 제작하는 게임의 종류에 더욱 부합하는 것 같았습니다.

하지만 챌린지에 제한을 적용하여 조용한 경험에 집중하고자 하는 플레이어들을 위한 다양한 난이도 옵션도 제공하고 있습니다.
게임의 날씨 효과와 날씨 효과가 지역을 변화시키는 방식이 매우 흥미로운 것 같은데요. 날씨 효과는 어떻게 작동하며 게임플레이에 어떤 영향을 주나요?

비뇨:
플레이어에게 게임 월드에서 행위 주체감을 부여하는 게 우선순위 중 하나였습니다. 여기서는 날씨의 변화보다 더 흥미로운 건 없었습니다.

바람이 거세지면 엘리먼트가 움직이고 풍차가 작동하고, 눈이 오면 물이 얼고 시야를 가리는 짙은 안개가 낍니다. 날씨 효과 덕분에 독특한 퍼즐을 만들고 플레이어가 환경을 감지하는 방식에 변화를 줄 수 있었습니다.

그리고 바깥에 있을 때면 언제든지 이 둘을 트리거할 수 있습니다.

엘스웨어 익스피어리언스는 브로큰 피시즈로 에픽 메가그랜트를 받았는데요. 스튜디오와 게임 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

비뇨:
재미있는 이야기죠. 대부분의 인디 스튜디오처럼, 저희도 퍼블리셔와의 계약 체결에 도움이 될 데모 제작을 감당하기 위해 자체적으로 많은 자금을 투자했습니다. 그럼에도 불구하고 세미 리얼리스틱이라는 게임의 특성 때문에 애니메이션이 실질적인 문제였고 저희는 더 나은 애니메이션을 제작할 여력이 없었습니다. 심각한 문제가 떡하니 버티고 있었던 거죠. 저희는 명상적인 게임에서 애니메이션 부족과 자리표시자 사용은 전반적인 게임의 퀄리티를 현저히 떨어뜨린다고 생각했습니다. 스튜디오가 매우 힘든 시기에 에픽 메가그랜트를 받을 수 있었고, 덕분에 모션 캡처 세션을 통해 게임뿐만 아니라 몇몇 시네마틱 내에서 더 나은 애니메이션을 만들 수 있었습니다. 그게 게임을 플레이하는 사람의 인식을 얼마나 바꿔 놓았을지는 말 안 해도 아실 겁니다. 두 달 후 저희는 퍼블리싱 계약을 체결하게 되었죠.
언리얼 엔진 5에서 앞으로 기대되는 가장 인상적인 기능은 무엇이며 향후 게임 디자인에 어떤 영향을 줄까요?

비뇨:
우선 라이팅 시스템을 꼽을 수 있습니다. 글로벌 일루미네이션은 리얼타임 방식으로 제대로 효과를 내기가 아주 어려운데 UE5에서는 정말로 획기적입니다. 베이크드 라이팅처럼 보이지만, 결과를 즉시 확인할 수 있습니다!

좀 더 실용적인 측면에서는 저희 팀은 새로운 협업 기능에 대해 정말로 기대하고 있습니다. 식상하게 들릴 수도 있겠지만, 런타임 시 헤더 파일에 대한 소스 컴파일과 엔진 내 개별 에셋의 버전 관리 기능에 정말 설레고 있습니다.

확실히 이 두 기능이 추가되면 작업 공유가 더 쉬워지고 프로토타입 시간이 단축되니까 결국 더 나은 게임을 만들 수 있죠!

브로큰 피시즈 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. 브로큰 피시즈와 엘스웨어 익스피어리언스에 대한 자세한 정보는 어디서 볼 수 있을까요?

비뇨:  
인터뷰해 주셔서 감사하며 에픽의 놀라운 엔진과 에픽 메가그랜트 덕분에 저희 개발자들의 일을 더 쉽게 만들어 주셔서 감사합니다!

Twitter, Discord나 즐겨 사용하는 SNS에서 저희를 팔로우하셔도 되고, Steam에서 브로큰 피시즈를 찜 목록에 추가하시면 됩니다.

    지금 언리얼 엔진을 다운로드하세요!

    세계에서 가장 개방적이고 진보된 창작 툴을 받아보세요.
    모든 기능과 무료 소스 코드 액세스를 제공하는 언리얼 엔진은 제작에 바로 사용할 수 있습니다.