2017년 1월 8일

자유도의 미래를 보여주는 MMORPG, Project Genom

저자: Brian Rowe,

최첨단 전투 로봇 공학 기술로 무장하고, 신체를 돌연변이 유전자로 기이하게 개조하거나 미지의 세계를 향해 우주로 떠나보십시오.

현재 개발중인 Project Genom은 클래스의 구분이 없는 캐릭터 육성이나 플레이어들이 직접 게임 내 세계에 영향을 줄 수 있는 세계 규모의 이벤트 등, '플레이어가 참여하는 게임'이라는 특성을 전면에 내세운 SF 장르의 MMORPG입니다. 현재 게임 플레이는 Avalon이라는 거대한 행성에서의 퀘스트 수행과 전투에 초점을 맞추고 있으며, 개발사인 NeuronHaze는 현재 Project Genom에 새로운 행성으로의 탐험과 복잡한 경제 구조, 그리고 우주 진출을 추가하는 등 개발 상의 중요한 계획들을 세우고 있습니다.

NeuronHaze 제작진은 총 10명의 핵심 멤버들로 이루어져 있으며, MMORPG의 제작은 이렇게 작은 규모의 스튜디오로 쉽게 감당할 수 있는 것이 아닙니다. 아트 디렉터 Alexander Sergeeva 역시 이런 사실을 잘 알고 있어, Project Genom의 개발 과정에서 적정 한계점을 정해두는 것과 충성심 높은 커뮤니티가 갖는 중요성을 언급한 바 있습니다.

Project Genom의 목표와 야망은 꽤 굉장합니다. 개발 시작 당시의 주요 목표는 무엇이었나요?

Alexander Sergeeva(AS): 게임 개발은 꿈과 현실 사이에서 끊임없이 중심을 잡아야 하는 줄타기 같은 것입니다. 저희는 개발을 시작하던 당시, 개발이 진행되는 동안 개발 목표를 계속해서 검토해보아야 한다는 점을 분명하게 알고 있었으며, 액션성 게임 플레이 요소와 로봇이 가미된 MMORPG는 분명 상당히 도전적인 개발이 될테지만 그래도 분명 재미있는 프로젝트일 것처럼 보였습니다.

첫번째로 시행했던 테스트는 재미가 있기는 했지만, 그저 20명 남짓한 사람들이 돌아다니고 총을 쏘며 절벽에서 뛰어내리는 수준의 간단한 프로토타입이었습니다. SF MMORPG로의 결정은 이 쪽 장르가 잠재적인 팬을 많이 보유하고 있지만, 정작 해당 장르로 개발된 게임의 숫자는 비교적 적다는 점에서 만장일치로 동의가 되었습니다. 이런 초기 컨셉부터 저희는 Project Genom의 게임 스케일과 핵심 메커니즘을 본격적으로 키워나갔습니다.

플레이어들이 MMORPG 장르에 대해 품는 기대감은 계속해서 바뀌고 있습니다. Project Genom의 제작은 이런 변화에 어떤 영향을 받았습니까?

AS: 모든 게임 프로젝트는 어떤 것이든 믿을 수 없을 정도로 성공하여 산업 전반에 새로운 아이디어를 가져다 줄 수 있는 가능성을 가지고 있기 때문에 절대 무시해서는 안됩니다. 그래서 저희는 전반적인 게임 트렌드를 주시하고 있으며, 특히 온라인 게임 쪽에 주의를 기울이고 있습니다. 하지만 그렇다고 해서 다른 게임의 아이디어에 너무 집착하지는 않습니다.

저희는 언제나 저희 플레이어들의 건의 사항을 기꺼이 검토하며, 그 중에는 이미 게임에 추가한 것도 있습니다. 이렇듯 플레이어들의 아이디어까지도 접목하면서 프로젝트를 일신하고 싶었기 때문에, Project Genom은 이미 매우 단순했던 초기 과정에서부터 엄청난 게임 플레이 요소들을 갖춘, 보다 복잡한 MMORPG로 거듭날 수 있었습니다.

하지만 후배 제작팀들에게 할 수 있는 조언은, 다양한 게임 요소들을 계속해서 개선하고 바꾸어 달라는 요청들이 들어오거나 자신들이 그 어떤 야망이나 아이디어를 가지고 있든 간에, 가끔씩은 어느 정도 적정선을 그을 줄 알아야 한다는 것입니다. 그렇지 않다면 게임 개발 과정은 영원히 끝나지 않을 것입니다.

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캐릭터 육성 면에서 기존의 클래스 시스템이 아니라 스킬 트리 시스템을 채용한 이유는 무엇입니까?

AS: 게임 개발의 핵심 목표 중 하나는 단순한 대화에서든, 캐릭터 육성에서든 언제나 플레이어에게 정말 의미있는 선택지를 제공하는 것이었습니다. 클래스 시스템이 활용하기에는 쉬울지 모르지만, 동시에 굉장한 제약을 주기도 합니다. 플레이어가 처음으로 게임을 실행하여 한 10가지쯤 되는 다양한 게임 내 클래스들과 대면하게 되면 "우와, 정말 재밌어 보이는 것도 있기는 한데, 실제로 어떨지는 전혀 모르겠는걸!" 하는 반응을 보이게 되죠.

그래서 플레이어들은 자신들이 이미 다른 게임에서 해봤던 익숙한 클래스를 똑같이 선택하게 됩니다. 저희는 이런 악순환을 절대 좋아하지 않았습니다. 아예 알지도 못하는 클래스만 두 개가 있다면 어떻게 선택을 하시겠습니까? 이런 이유 때문에 저희는 플레이어들에게 개인적인 취향과 경험을 기반으로 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 기회를 제공하고자 결심했습니다.

이 시스템을 통해 플레이어들이 과연 어떻게 자신만의 캐릭터를 만들 수 있는지 예를 좀 들어주시겠습니까?

AS: 일반적으로 말씀드리자면, 게임 내 육성에는 한계점이 없습니다. 어디까지나 플레이어가 원하는 캐릭터 육성 방향과 시간, 그리고 계획에 모든 것이 달려있습니다. 가장 쉬운 육성 방법은 기존에 존재하던 게임 캐릭터 형태인 탱커, 딜러, 힐러 등에 맞추어 육성하는 것일 테지만, 플레이어는 자신이 선택할 수 있는 모든 스킬들을 마음대로 고를 수 있습니다. 플레이어의 육성에 장애물은 전혀 없습니다. 예를 들면 전투형 로봇을 활용해 적들에게 엄청난 피해를 입히면서, 동시에 아군들에게 상당한 회복량을 제공하는 캐릭터를 육성해낼 수도 있습니다. 또는 은신과 높은 방어력을 모두 갖춘 저격수를 키워, 위치가 발각되더라도 높은 생존력을 발휘할 수 있게 만들 수도 있습니다.

물론 다재다능한 만능 병사를 키우기는 정말로 어려울 것입니다. 이런 육성에 필요한 스킬들을 모두 배우는 데에는 정말 많은 노력과 에너지가 필요할 테고, 이렇게 완전히 키운 후에도 나름대로 단점과 약점이 존재할 테니까요.

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전투 이외의 경험을 더 좋아하는 플레이어들을 위한 게임 요소들도 있습니까? 만약 있다면, 게임 세계 속에 어떻게 녹여내셨습니까?

AS: 눈에 보이는 것은 모조리 쓸어버리는 식의 플레이를 싫어하는 플레이어들 역시 항상 염두에 두고 개발에 임했지만, 그래도 전투를 지양하면서 캐릭터를 육성하는 것에는 상당한 노력이 따를 것입니다. Project Genom은 복잡한 제작과 자원 채취, 시장 시스템 등을 가지고 있기 때문에, 퀘스트 수행조차 하지 않더라도 캐릭터를 육성할 수 있습니다. 게임 속 세계를 잘 파악하지는 못하거나 전투 로봇을 타고 싸우는 스릴을 느끼지는 못하겠지만, 그 외의 요소들에서는 강점을 가질 수는 있을 것입니다.

Project Genom에서는 게임 내 세계 규모로 벌어지는 이벤트가 중요한 역할을 맡고 있는 것 같은데요. 이 이벤트들은 어떤 식으로 이루어지고, 각 플레이어들의 이야기에 어떤 영향을 끼치게 됩니까?

AS: 프로젝트의 개발 과정에서 세계 규모의 이벤트가 게임에 추가될 것이며 이는 각 플레이어의 게임 플레이나 메인 스토리는 물론, 특정 지역의 모습까지도 뒤바꿔놓을 수 있을 정도로 영향을 끼칠 것이기 때문에, 모든 플레이어들의 흥미를 끌 수 있을 것이라고 기대합니다. 또한 이 이벤트들은 발생하는 바로 그 순간부터 누구나 진행 과정에 관여할 수 있습니다.

한 예로 해파리들의 계절 대이동을 들 수 있습니다. 이 조그만 생물들은 계절이 바뀌면 새 집을 찾아 단체로 대이주를 떠납니다. 이런 현상을 발견한 플레이어는 해파리들을 무자비하게 쓸어버린 다음 퀘스트 보상을 받을 수 있습니다. 아니면 해파리들이 더 큰 둥지를 틀게 만들어 일을 키운 다음 더 많은 보상을 받을 수도 있습니다. 물론 이를 위해서는 이 해파리와 둥지를 다른 플레이어들에게 들키지 않도록 잘 숨겨야 하겠죠. 또한 동시에 이 해파리 둥지들은 행성에 서식하는 포식자들을 유인하여, 평화로웠던 지역을 아주 위험한 생태계의 장으로 뒤바꿔놓을 수도 있습니다.

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Project Genom에서의 탐험은 어떤 식으로 이루어지는지, 또 플레이어들은 어떤 세계를 탐험하게 될지 설명해 주시겠습니까?

AS: 모든 플레이어들은 Avalon 행성 표면에서 메인 스토리를 시작하여, 자신의 스킬을 육성하고 각종 캐릭터와 이벤트들로 복잡하게 구성된 관계망으로 뛰어들며, 궁극적으로는 어떤 세력에 충성을 바칠지 결정하게 됩니다. 이런 과정을 통해 플레이어는 자신의 첫번째 우주선을 만들어, 끝내 Avalon을 떠나 우주로 진출할 수 있습니다.

저희 제작진은 언젠가 자유로운 우주여행, 기지 건설과 교역 콘텐츠까지 포함된 광대한 우주 배경을 추가할 계획입니다. 모험심 넘치는 플레이어들이라면 새로운 자원과 독특한 유물들을 찾고, 새로운 적들이나 다른 플레이어와 조우해 전투를 벌일 수도 있을 것입니다.

플레이어들은 메인 스토리를 계속 진행해 삼선의 승무원들을 육성하고 조종사 스킬을 연마하며, 함선의 부품을 사들여 성능을 개조해 또 다른 성계로도 진출할 수 있습니다. 각 행성들은 제각각의 특징과 고난 등으로 독특한 개성을 지니고 있습니다. 예를 들면 기온이 너무 낮아 일반적인 의복보다 더 두터운 의복이 필요하거나, 대기의 특성상 특수 보호 수트가 필요한 행성들이 존재하는 것이죠.

현재 Project Genom의 개발에 참여하고 있는 팀의 규모는 얼마나 큰가요?

AS: 현재 프로젝트에 전적으로 참여하고 있는 팀원들이 10명정도 되고, 추가로 일회적으로 작업을 맡아 도움을 주는 분들도 있습니다. 또한 프로젝트 개발에 크나큰 기여를 해주는 굉장한 구성원들로 이루어진 활발한 커뮤니티도 있습니다. 이들 역시 제작진만큼이나 인정을 받을 자격이 있습니다.

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Project Genom 제작에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇이었습니까

AS: 언리얼 엔진의 기능을 통해 그간의 개발 기간동안 한계에 부딪혀 포기해야 했던 아이디어들을 드디어 모두 구현할 수 있게 되다니, 정말 묶여있던 손발이 풀려난 기분이었습니다. 무엇보다도 에픽게임스는 정말 거대하고 활발한 소통이 이루어지는 커뮤니티와 유용하고 수많은 정보들, 그리고 좋은 지원까지 갖추고 있었습니다. 엄청난 개발시간을 아껴준 블루프린트 비주얼 스크립트 시스템은 굳이 말할 필요도 없습니다. 그리고 언리얼 엔진 4는 물론 그래픽 역시 우리가 만들어낼 수 있는 최고 수준을 발휘할 수 있도록 도와주었습니다.

언리얼 엔진 4의 기능 중에 개발 과정에서 특히나 유용하다고 느꼈던 기능이 있었습니까

AS: 거의 모든 엔진 기능들이 놀라웠습니다. 일단 무료로 사용할 수 있으며, 거의 모든 기능이 문서로 잘 정리되어 있으며 판매되는 애셋들도 정말 굉장합니다. 언리얼 엔진 4에서 가장 놀라웠던 기능 중 하나는 당연히 블루프린트로, 최소 몇 년 정도는 기본적인 코딩 지식을 습득해야 만들 수 있을 시스템을 누구나 구축할 수 있게끔 해주었습니다. 정말 인상 깊은 기능입니다. 거대한 스케일의 프로젝트에 임할 때에는 프로그래머를 결코 빼놓을 수가 없는데, 이런 도구는 정말 소규모 제작사들에게 있어 구원이나 다름없습니다. 셰이더 시스템 역시 누구나 실시간으로 기적같은 시각화를 만들어낼 수 있게끔 해주었습니다. 그리고 무엇보다도 끊임없는 업데이트로 개발자들을 기쁘게 해 줍니다.

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이렇게 다양한 배경, 캐릭터 옵션과 게임플레이 기능들이 있는데, 개발 과정을 관리하면서 극복해야 했던 과제들은 어떤 것이 있었습니까?

AS: MMORPG 제작에 있어 밸런스 작업은 당연히 중요한 과제로 다가옵니다. 특히 이렇게 거대한 오픈 월드형 게임과 엄청난 양의 변수로 인해, 특정 이벤트가 가져올 경우의 수를 모두 계산하기가 굉장히 어려웠습니다. 동시에 밸런스는 MMORPG에서 가장 중요한 요소이기도 해서, 이 정도의 소규모 팀은 테스트 플레이만으로도 게임 개발할 시간을 모두 뺏기기 십상이었습니다. 여기서 다시 한번 저희 커뮤니티가 프로젝트 개발에 공헌한 부분이 나오는 것입니다. 버그 수정을 도와주고 피드백을 보내주신 모든 분들께 정말 깊은 감사의 말씀을 보냅니다.

퍼포먼스 최적화는 양날의 검이라 할 수 있습니다. 언리얼 엔진은 정말 무한한 가능성을 가지고 있지만, 미학적인 면에서는 끊임없이 자제를 해야만 했습니다. 황홀한 셰이더를 도입하고 폴리곤 숫자를 늘리거나 놀라운 파티클 효과를 추가할 수 있는 부분이 정말 많았지만, 그러면 안된다는 사실을 잘 알고 있었기 때문입니다. 플레이어들에게 가장 멋지고 황홀한 그래픽을 선사하고 싶은 동시에 게임의 하드웨어적 접근성은 최대한 넓히고 싶으니, 이런 고민은 거의 도덕적 딜레마 수준입니다.

최근에 Steam Early Access로 게임을 출시하셨었는데, 이런 경험이 Project Genom의 개발 방향을 결정하는 데에는 어떻게 도움이 되었습니까?

AS: 시간과 예산은 언제나 소규모 스튜디오의 주적입니다. 만약 반드시 필요한 직무에 사람을 구하지 못했다면 결국 나머지 팀원들이 업무를 다중으로 수행해야 하고, 이는 곧 뒤떨어지는 품질이나 늘어지는 개발 기간 등의 결과가 나타납니다. 하지만 Steam Early Access를 통해 플레이어들로부터 미리 재정적인 보조를 받는다면 품질을 희생하지 않고도 프로젝트를 최대한 빠르게 완료할 수 있습니다.

또한 플레이어들이 프로젝트를 긍정적으로 받아들여준 덕분에, 개발 방향이 올바르게 나아가고 있다고 확신을 받았던 점도 매우 중요합니다. 그리고 팬들의 상호작용을 통해 플레이어들이 원하는 것을 최우선 과제로 삼도록 동기부여를 해주기도 했했습니다. 예를 들어 사람들이 근접전 콘텐츠를 지금 당장 원한다면, 굳이 중요하지 않은 게임 요소는 잠시 접어두고 이 부분을 먼저 추가할 수도 있지 않겠습니까?

저희는 이런 식으로 개발을 해왔습니다.

Project Genom에 대한 더 많은 정보는 어디서 얻을 수 있을까요?

AS: 최신 뉴스는 게임의 공식 웹사이트, Steam, 그리고 페이스북 그룹을 통해 찾아보실 수 있습니다.

공식 웹사이트: https://pgenom.com

페이스북 그룹: https://www.facebook.com/ProjectGenom

Steam: http://store.steampowered.com/app/389040