우리는 끊임없는 관찰의 시대에 살고 있습니다. 이메일부터 스마트폰, 심지어 가전 제품에까지 추적 및 분석을 당하고 있습니다. 점점, 우리가 진정으로 우리 자신일 수 있는 것은 우리의 생각과 기억 뿐입니다. 그러나 >옵저버_(>observer_)의 세계에서는 그 선마저도 넘어버립니다.
레이어즈 오브 피어(Layers of Fear)의 제작사 블루버 팀(Bloober Team)이 내놓은 사이버펑크 공포 게임 >옵저버_는 플레이어에게 다른 사람들의 마음에 들어가기 위해 신경 강화를 사용하는 법인 경찰대의 옵저버인 대니얼 라자스키(Daniel Lazarski)의 역할을 맡깁니다.
2084년을 배경으로 한 <옵저버_는 블레이드 러너(Blade Runner) 룻거 하우어(Rutger Hauer)의 성우 연기를 포함하여 다방면에서 사이버펑크의 영향을 받았으며, 이 고전 장르에서 독특한 정체성을 확립하기 위해 폴란드 출신이라는 것에 충실했습니다.
우리는 블루버 팀 브랜드 매니저 라파우 바사이(Rafał Basaj)와 공포에 대한 제작사의 접근법, 사이버펑크 영향, 그리고 이 두 가지를 모두 >옵저버_에서 구현해내기 위해 언리얼 엔진 4를 어떻게 활용하였는지 이야기해 보았습니다.
>옵저버_의 전제는 무엇입니까?
>옵저버_는 아주 어둡고 거친 사이버펑크 세계관을 배경으로 합니다. 이 게임은 플레이어와 따로 살고 있던 아들이 도움을 청하면서 시작됩니다. 플레이어는 오래된 공동 주택에 들어가는 크라쿠프의 지저분한 C급 구역으로 여행을 떠나게 됩니다. 잠시 후 플레이어는 예상보다 더 많은 일들이 일어나고 있다는 것을 발견합니다. 플레이어는 무슨 일이 일어나고 있는지, 또 당신의 아들은 이 모든 일이 어떻게 연관되어 있는지 수사를 해야 합니다. 플레이어는 임플란트를 활용해 주위 환경을 스캔하여 단서를 찾고, 거주자들과 대화를 해서 힌트를 얻고, 다른 사람들의 기억을 해킹해 지금 벌어지고 있는 사건의 수수께끼를 풀게 됩니다.
플레이어의 관점에서, 형사로서 대니얼의 역할은 게임 플레이에 어떻게 들어맞습니까?
이것은 사이버펑크 설정이니, 대니얼도 평범한 형사가 아닙니다. 그는 자신의 직업에 도움이 되는 많은 신체 강화를 가지고 있습니다. 그는 UV와 바이오(Bio)의 두 가지 각각 다른 모드로 주위 환경을 스캔할 수 있게 해 주는 망막 임플란트를 장비하고 있습니다. 전자는 관심 대상인 전자 물체를, 후자는 생체 신호를 강조해서 보여줍니다. 대니얼은 이것을 사용해 이 공동 주택에서 정말로 일어나고 있는 일에 대한 추가적인 정보와 단서를 찾을 수 있습니다.
당연히 이 작업에서 가장 흥미로운 부분은 사람들의 기억을 해킹해 들어가, 이 기억을 다시 체험하면서 답을 찾는 능력입니다. 대니얼은 드림-이터(Dream-Eater)라는 장치를 다른 사람의 신경 임플란트에 직접 꽂아 해킹합니다. 그래도 재미는 기대하지 마십시오, 마음이란 굉장히 혼돈스러운 공간이며 무슨 일이든 일어날 수 있는 곳이니까요!
대니얼의 고용주와 능력을 볼 때 거의 악당인 것 같습니다. 이런 애매한 선악은 의도된 것입니까?
대니얼은 국가 전체를 지배하는 억압적인 거대 기업의 도구입니다. 대니얼은 순수한 악은 아니지만, 그 직업은 당신에게 대니얼의 도덕성이 실제로 얼마나 왜곡되어 있는지 궁금하게 만들 것입니다. 이런 애매함은 당연히 의도적인 것입니다. 현실 속에서도 흑백으로 나뉘는 상황은 없으며, 대니얼은 회색 그림자 속을 걷는 현실적인 캐릭터입니다. 자신의 행동이 자신의 도덕성과 어떻게 연관되어 있는지 결정하고, 자신이 실제로 어떤 캐릭터인지 결정하는 것은 플레이어에게 달려 있습니다.
여러분 팀은 사이버펑크의 상당한 팬이십니까? 개발 과정에서 영감을 주었던 특별한 영화나 책이 있었습니까?
물론입니다! 우리 사무실에는 블레이드 러너, 공각기동대(Ghost in the Shell), 아키라(Akira), 그리고 코드명 J(Johnny Mnemonic)와 같은 영화들을 보고 자란 수많은 사이버펑크 팬들과 윌리엄 깁슨(William Gibson) 및 필립 K. 딕(Phillip K. Dick)의 작품을 모두 읽은 사람들이 있습니다. 그리고 우리는 사이버펑크 2020 같은 보드 게임 속에서 이야기를 나누며 정말 많은 시간을 보냈습니다.
>옵저버_에 영향을 준 사이버펑크 작품은 정말 많지만, 우리는 마치 80년대 말에 미래를 상상했던 것처럼 일종의 복고풍을 섞은 동유럽 지역색을 우리 세계관에 주고 싶었습니다. 8, 90년대에 폴란드에서 자랐던 사람이라면 누구나 집에서 봤다고 기억할 만한 인테리어로 가득 차 있습니다. 전체적으로 아주 독특한 고전 테마의 조합을 만들어냈지만, 이색적인 동유럽 풍의 접근법을 통해 수많은 미국이나 일본식 사이버펑크보다는 어둡습니다.
블루버 팀은 자신의 스타일을 "숨겨진 공포."라고 설명했습니다. 이것은 다른 공포 게임들과 비교해 무슨 의미인가요?
게임에서의 공포 장르는 매우 한정된, 두 가지 유형의 액션 기반 게임플레이 스타일로 압축되어 있습니다. 수천 명의 적을 죽이거나, 죽일 수 없는 적은 수의 적들로부터 도망가는 식이죠. 우리는 플레이어에게 다양성을 주고 싶었습니다. 영화 산업이 몇 년 동안 즐겼던 보다 미묘한 공포, 즉 노골적인 공포보다는 미지의 공포에 대해 말이죠. 이렇게 "숨겨진 공포"가 만들어진 것입니다.
여기에는 도덕적/사회적/정치적으로 모호한 주제가 필수적입니다. 간단한 답은 존재하지 않으며 각자의 세계관에 따라 인식하게 되는 주제죠. 레이어즈 오브 피어에서의 주제는 가족보다 일을 선택할 것인지, 아니면 다른 방식으로 선택하는 것 사이의 결정이었습니다. >옵저버_에서 그 주제는 인간성의 경계입니다.
두번째로는 우리가 "카타르시스 2.0"이라고 부르는 것입니다. 모든 공포는 한 가지 역할을 가지고 있습니다. 바로 플레이어를 긴장에서 해방시켜주는 것이죠. 우리는 이것을 플레이어의 세계관과 관련된 다른 층의 카타르시스로 확장하고 싶었습니다. 플레이어가 레이어즈 오브 피어의 미친 화가와 같은 상황에 직면하게 된다면, 걸작을 완성시키기 위해 노력하겠습니까, 아니면 가족을 위해 완벽성을 희생하겠습니까? 정답은 없으며, 이것이 정확한 요점입니다. 우리는 사람들이 우리의 게임을 플레이 한 다음 자기 자신의 삶을 비추어 보길 바랍니다.
플레이어를 무섭게 하는 것 외에도, 다른 장르는 성취할 수 없지만 공포 게임은 해낼 수 있는 점이 있다고 생각하십니까?
물론입니다. 공포는 19세기의 공동주택부터 사이버펑크 디스토피아처럼 스타일과 설정의 경계를 넘나들면서 우리의 심리에 직접 영향을 미치는 장르입니다. 공포는 성숙한 장르이자 성숙한 사람을 위한 장르입니다. 창의적인 생각은 이 장르로 거의 무엇이든 할 수 있으며, 충분한 현실성을 갖춘 비현실적인 상황을 표현해 사람들은 여전히 몰입할 수 있게 만들 수 있습니다. 결과적으로, 공포 게임은 다른 장르에서는 어려워할 수 있는 테마나 문제점을 해결할 수 있습니다.
흔히 공포는 만들어내기가 굉장히 힘든 장르이기도 하다고 합니다. 분위기, 디자인, 라디오, 아트 스타일 등 모든 것이 반드시 정확하게 수행되어야 하며, 그렇지 않으면 전체 경험이 부족해지게 됩니다. 위험한 장르이지만, 제대로 해낸다면 걸작이 될 것입니다.
레이어즈 오브 피어는 다른 엔진으로 만들어졌죠. 무엇이 이번 프로젝트에서는 언리얼 엔진 4로 교체해야겠다고 결심하게 된 이유는 무엇입니까?
언리얼 엔진 4를 선택한 주된 이유는 그 유연성과 확장 가능성이었습니다. 레이어즈 오브 피어에서는 우리의 필요성에 맞춰 언리얼 엔진 4에서 가능한 수준으로 엔진을 수정하거나 확장할 수 없었습니다. 소스 코드 액세스 및 모든 요소를 수정할 수 있는 능력은 우리에게 정말 소중했습니다.
또한 엔진의 새 버전으로 업그레이드하는데 어려움이 별로 없다는 점도 굉장히 만족스러웠습니다. 언리얼 엔진 4로 교체하는 데 아주 중요했던 또 한 가지 측면은 언리얼 엔진 4가 네이티브 C++로 작성되어, 콘솔용 게임을 만드는 데 도움이 된다는 점이었습니다.
언리얼 엔진 4를 사용하기 시작한 이후 가장 좋아하는 툴 혹은 기능은 무엇이었습니까?
우리에게 가장 중요한 측면은 소스코드 액세스와 C++로 기본적인 코딩이 가능한 부분으로, 핵심 엔진을 어려움 없이 확장하여 우리 요구에 맞출 수 있다는 점이었습니다. 블루프린트 역시 디자이너들에게 시각적으로 스크립트를 작성할 수 있으며 코딩에 대해 걱정하지 않아도 된다는 점에서 엄청난 도움이 되었습니다.
>observer_의 FX 작업은 정말 믿을 수 없을 정도로 놀랍습니다. 이 FX와 이것이 게임 플레이에는 어떻게 기여하는지에 대해 말씀해주시죠.
우리는 순서 독립 투명도를 구현하기 위해 엔진 렌더링 파이프라인을 수정하였습니다. 이 기능 덕분에 시각적 결함오류 없이 수많은 알파 블렌드 이펙트를 만들 수 있게 해 주었습니다. 또한 버텍스/프로시저럴 애니메이션도 많은 곳에서 사용하였습니다. 언리얼 엔진의 유연성은 커스텀 버텍스 팩토리를 작성할 수 있었습니다. 이는 프로시저럴 애니메이션을 GPU에 완전히 밀어 넣었기 때문에, CPU는 다른 멋진 것들에 자유롭게 사용할 수 있었습니다.
우리는 게임 전체에서 사용한 커스텀 셰이더를 만들고, '살아있는 고기'와 액체 효과의 시뮬레이션 작업도 쉽게 만들었습니다. 또한 복셀화 지오메트리도 사용해, 일반적으로 이것을 맨 먼저 구성한 다음 여기에 셰이더를 추가하는 식으로 레벨 디자이너와 아트 팀에 의해 관리되었습니다.이것은 나중에 팀이 자유롭게 사용할 수 있는 일종의 퍼즐같은 것이 되었습니다.
현실에 대한 우리의 인식을 너무나 많이 왜곡하는 게임 개발에서 가장 힘든 부분은 무엇입니까?
가장 힘든 부분은 효과를 지나치게 많이 사용하지 않는 것입니다. 이런 유형의 환각적인 경험에서는 멋져보이는 것과 불편한 느낌이 들게 만드는 것 사이의 경계가 아슬아슬합니다. 사람들은 마음 속에서 한 번에 처리할 수 있는 사건과 이펙트의 양에 각각 다른 허용치를 가지고 있습니다. 이런 효과를 만들기 위해 시각적으로 게임을 제작하는 것은 세심하고 느린 프로세스이기도 합니다. 종종 최종 결과물에 만족할 때까지 수없는 재생 후 매번 효과를 다시 조정하게 됩니다.
개발에 대한 더 많은 정보를 얻으려면 어디로 가야 합니까?
www.observer-game.com 웹사이트로 가서 우리의 뉴스 레터 구독 등록을 할 수 있습니다. 또한 facebook.com/blooberteam과 twitter.com/blooberteam 등의 소셜 채널과 우리 퍼블리셔인 아스피어 미디어(Aspyr Media)의 소셜 채널 facebook.com/aspyrmedia와 twitter.com/AspyrMedia도 방문하시길 강력하게 추천합니다. .