배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)가 단순히 잘 된 게임이라고 말하는 것은 심한 과소평가일 것입니다. 2개월 전에 얼리 액세스로 새로 출시된 배틀로얄 스타일의 슈팅 게임 배틀그라운드는 현재 스팀(Steam)과 트위치(Twitch)에서 인기 최고 순위권을 달리고 있습니다.
게임의 컨셉은 아주 단순합니다. 플레이어들은 외딴 섬에 떨어져 무기와 보급품을 모아 살아남아야 합니다. 또한 게임이 진행되면서 플레이어가 활동할 수 있는 범위는 계속해서 줄어들기 때문에 결국 게임 막바지까지 전투를 벌여야 합니다. 여기서 끝까지 살아남은 생존자나 생존 팀이 우승자가 됩니다.
이 컨셉은 굉장히 익숙해 보이는 이유는, 배틀그라운드의 제작자 브랜든 그린(Brendan Greene, 일명 PLAYERUNKNOWN)이 아르마(ARMA) 시리즈의 유명 모드 배틀 로얄(Battle Royale)의 제작자이기 때문입니다. 또한 이 모드 역시 동명의 일본 소설, 만화 및 영화로부터 그 이름과 컨셉을 본따 제작한 것입니다.
이후 브랜든은 자신이 제작한 아르마 모드와 하이지(H1Z1: King of the Kill)를 통해 해당 장르의 확고한 창시자로 자리 잡았습니다. 브랜든은 다양한 게임사들을 찾아다니며 모드가 아니라 자신만의 게임을 만들고자 했으며, 마침내 블루홀(Bluehole)에서 자신의 자리를 찾을 수 있었습니다.
배틀그라운드는 엄청난 흥행을 불러왔을 뿐만 아니라 스팀에서 가장 빠르게 판매되고 있는 언리얼 기반 게임 중 하나이기도 합니다. 이런 갑작스러운 성공에 어떤 반응을 보이셨었나요?
브랜든 그린 - 크리에이티브 디렉터
솔직히 이렇게 성공을 거두었다는 점에 살짝 놀랐습니다. 저는 이렇게 좋은 플랫폼도 마련되었으니 제가 제작한 게임 모드가 성공할 것이라고 어느 정도 자신하고 있었지만 이 정도로 성공할 것이라고 생각하지는 못했습니다! 또한 제작진은 앞으로도 게임을 더욱 발전시키고 마무리하는데 전념하여, 앞으로 몇 개월 내로 얼리 액세스를 종료하자는 의지를 다지기도 했습니다. 현재 시점에서 이런 성공을 거두었다는 의미는 이제 제작진의 규모를 더욱 확장할 수 있는 리소스를 확보했다는 것이며, 모든 플레이어들의 경험을 더욱 향상시킬 수 있는 방법들을 찾을 수 있다는 것이기도 합니다.
배틀그라운드를 제작하는 데는 어떤 영감이 작용했는지, 또 프로젝트가 어떻게 구체화될 수 있었는지 말씀해주시죠.
브랜든 그린 - 크리에이티브 디렉터
저는 4년 전부터 플레이해보고 싶은 게임을 직접 만들어보자는 생각으로 아르마의 배틀 로얄 모드를 만들면서 해당 장르의 게임들을 제작하기 시작했습니다. 저는 데이즈(DayZ) 모드의 PvP와 루팅, 그리고 비선형적인 게임 진행 구조를 너무나 좋아했으며, 이렇게 제가 좋아하는 요소들을 가지고 뭔가 새로운 것을 만들어보고 싶었습니다. 또한 데이즈에서 진행된 서바이버 게임즈(Survivor GameZ) 이벤트를 보고 컨셉이 굉장히 마음에 들었었지만 그 컨셉의 메커니즘 중 대다수를 직접 개선시킬 수 있겠다고도 생각했습니다. 이렇게 배틀 로얄 모드가 탄생했습니다.
몇 년에 걸쳐 배틀 로얄 모드를 제작한 후 저는 제일 먼저 SOE - 현재는 데이브레이크 게임즈(Daybreak Games) - 에 접촉하여, 이들이 개발하고 있던 신작인 하이지에 아이디어를 라이선스로 제공하였습니다. 그리고 대략 1년 전에는 현재 블루 홀의 익스큐티프 프로듀서 김창한 씨로부터 연락을 통해 제 모드의 스탠드 얼론형 게임을 함께 만들어보는 것은 어떻겠냐는 제안을 받았습니다. 저는 김창한 씨가 게임을 위해 수립한 컨셉과 계획에 상당한 감명을 받은데다 저 또한 제 모드를 스탠드 얼론 버전의 게임으로도 만들고 싶다는 생각이 있었으며, 김창한 씨 역시 10년 전부터 줄곧 배틀 로얄 스타일의 게임을 만들어 보고 싶다는 생각을 가지고 있었다고 했기 때문에 아주 생각이 잘 맞아 떨어지겠다고 느꼈습니다. 그래서 저는 곧장 한국으로 와서 배틀그라운드의 제작을 시작했습니다.
배틀로얄이라는 게임 장르가 이런 거대한 유행을 얻게 된 이유는 무엇이라고 생각하십니까?
김창한 - 익스큐티브 프로듀서
배틀로얄은 궁극적으로 최후의 생존자로 살아남는 장르입니다. 기존의 게임들에 비해 훨씬 하드코어한 성격을 가지고 있으며 플레이어 100명이 한 게임을 플레이하여 오직 한 명의 우승자만이 나오니 승률은 고작 1% 일 뿐입니다. 그래서 게임에서 우승하는 것이란 극도로 어렵기 때문에 플레이어들은 정말 게임에 깊게 몰입할 수 있으며 우승했을 때의 성취감 역시 엄청납니다. 또한 플레이어들은 매 게임마다 각각 다른 경험을 할 수 있는데다 게임에서 느껴지는 긴장감도 쉽게 늦출 수 없습니다.
PC 게임은 계속해서 성장하고 있으며 PC 게임의 플레이어 중 수많은 플레이어들은 다른 플랫폼에서 맛볼 수 없는 하드코어한 경험을 갈구합니다. 또한 게임 영상이나 게임 방송의 시청자들은 그 어느 때보다도 거대한 규모로 성장했으며, 제 생각에 배틀그라운드가 성공한 가장 중요한 요인 중 한 가지는 바로 배틀그라운드가 시청하기에도 아주 재밌기 때문이라고 생각합니다.
배틀그라운드가 배틀로얄 장르에 새롭게 가져다 준 장점은 무엇이라고 생각하십니까?
브랜든 그린 - 크리에이티브 디렉터
제 생각에는 심도있는 루팅과 기타 캐릭터 시스템이야말로 배틀그라운드가 이 장르에 새로 가져온 장점인 것 같습니다. 배틀그라운드는 다양한 무기와 부착물을 제공하며 체력 및 부스팅 시스템도 가지고 있어, 플레이어가 자신의 실력을 차근차근 키워나갈 수 있는 기회를 제공합니다. 또한 제작진은 무기의 물리 효과를 굉장히 현실적으로 구현하는 데 초점을 맞추기는 했지만 그러면서도 재밌게 플레이할 수 있는 게임을 제작하고 싶었습니다. 따라서 디자인적인 시점에서는 플레이어가 건물의 지붕에서 뛰어내리는 등 비현실적인 행동을 취했다고 해서 지나치게 혹독한 결과를 얻지는 않도록 배려했습니다. 궁극적으로 저는 배틀그라운드의 주요 강점이란 플레이어들에게 보다 전술적인 배틀 로얄 게임 모드를 제공하되, 여전히 재미를 느낄 수 있도록 한 점이라고 생각합니다.
기존의 슈팅게임들은 게임 내에서 더 작고 고정된 맵을 제공하지만 배틀그라운드는 훨씬 거대한 맵에서 계속해서 활동하는 범위를 바꾸어야 합니다. 게임의 이러한 성격은 레벨 디자인에 대한 접근에 어떤 영향을 미쳤습니까?
최준혁 - 리드 게임 디자이너
브랜든이 제작한 배틀 로얄 게임 모드는 매 게임마다 플레이어에게 확실하게 다른 경험을 선사해줄 수 있도록 만들어졌습니다. 거대한 규모의 오픈월드형 맵에서 활동 영역을 역동적으로 바꾸어야 한다는 점은 배틀그라운드의 핵심적인 특징이기도 합니다.
게임의 마무리 단계는 거대한 배경 내 어디서든 벌어질 수 있기 때문에, 제작진은 현실적인 게임 속 배경을 제작하되 정교하고 타이트한 레벨 디자인이 아니라 플레이어의 행동 규제를 최소화하는 방향으로 초점을 맞추었습니다. 그리고 엄청난 횟수의 테스트를 통해 수많은 수정 작업을 거쳤으며, 월드 아티스트는 보다 현실적인 느낌을 주는 레벨 디자인에 큰 기여를 했습니다.
저희 제작진은 게임 속 배경을 건물, 마을, 구역, 그리고 세계 전체 등의 단위로 나누어 아주 빠른 이터레이션 작업을 시행하였으며 각 지역 단위의 작업을 동시에 병렬적으로 수행했습니다. 또한 교전 및 이동거리까지 모두 고려해서 각 지역 단위 간의 거리를 아주 세심하게 조정하기도 했습니다.
배틀그라운드의 개발은 기존의 개발방식을 따라가지는 않은 것으로 알고 있는데, 이 방식이 게임 디자인에 대한 접근에는 어떤 영향을 미쳤습니까?
브랜든 그린 - 크리에이티브 디렉터
보다 큰 꿈을 꿀 수 있게 해 주었다고 생각합니다. 저는 엔진에 대한 지식이나 게임 디자인의 기본적인 규칙 같은 것에 얽매이지 않았기 때문에 다른 사람들이 생각해내지 못할 만한 아이디어들을 제시할 수 있습니다. 그래도 지난 1년간 블루홀에서 함께 협동했던 멋진 팀원들은 제가 이런 규칙들이 필요한 이유를 이해하는 것을 아주 열정적으로 도와주었습니다!
언리얼 엔진의 첫 인상은 어땠습니까? 또 이 프로젝트에 언리얼 엔진을 선택하신 이유는 무엇인가요?
김창한 - 익스큐티브 프로듀서
저는 제 첫번째 게임인 MMORPG 세피로스를 제작하면서 언리얼 엔진 2.5를 사용했었습니다. 세피로스는 제가 처음으로 맡았던 3D MMO 프로젝트이자 한국에서 최초로 언리얼 엔진을 사용해 제작한 두 게임 중 하나입니다. 저는 언리얼 엔진이야말로 심도있는 PC 및 콘솔 게임을 제작하는 데 실질적으로 유일하게 선택할 수 있는 엔진이라고 생각합니다. 저희 제작진이 언리얼 엔진을 선택한 이유는 일단 사용하는 데 아무런 비용도 들지 않으며, 풀 소스코드 접근 역시 개발자에게 엄청난 이점으로 작용하기 때문입니다.
언리얼 엔진 4의 기능 중에 개발 과정에서 특히 유용했던 기능들이 있었습니까? 만약 있었다면, 게임 개발에 어떤 도움을 주었습니까?
김창한 - 익스큐티브 프로듀서
언리얼 엔진 4를 사용해 얻을 수 있었던 가장 큰 이점 중 하나는 바로 개발 과정에서 굉장히 신속하게 이터레이션 작업을 진행할 수 있다는 것입니다. 예컨대 저희 제작진은 전 세계의 엔지니어 및 아티스트들과 협력해 8 제곱킬로미터에 달하는 규모의 맵 제작 작업을 원격으로 진행했으며, 이 과정에서 언리얼 엔진 4의 빠른 이터레이션 기능은 큰 도움이 되어주었습니다. 언리얼 엔진 4가 오픈월드형 맵의 제작에 레벨 스트리밍 기능을 제공해주기는 하지만, 여기에 대규모 멀티 플레이어까지 조합한다는 것은 또 다른 과제였기 때문이었습니다.
장태석 - 아트 디렉터
제작진은 현실적인 미학 스타일을 통해 게임 내의 재미와 몰입감을 극대화 하고자 했습니다. 이를 위해 애트머스페릭 포그나 익스포넨셜 하이트 포그 등의 기능이 실감나는 라이팅 및 분위기를 조성하는데 특히 유용하다는 사실을 알게 되었습니다. 이를 통해 에디터 내에서 곧장 관련 값들을 조정하고 결과를 확인할 수 있었던 덕분에 야외 라이팅을 빠르고 효율적으로 제작할 수 있었습니다.
블루홀은 커뮤니티와 함께 하는 게임 개발의 중요성을 부각시켜 주었는데요. 배틀그라운드를 개발하는 과정에서는 커뮤니티가 어떤 방식의 도움을 주었습니까?
새미 강(Sammie Kang) - 리드 커뮤니티 매니저
배틀그라운드의 테스터 커뮤니티는 프리 알파 테스트 이래로 게임에 중요한 변화가 생길 때마다 피드백을 제시해 왔습니다. 저희 제작진은 배틀그라운드가 나아가야 할 방향에 대해 창조적인 비전을 가지고 있었지만 게임의 경험을 다듬는 데 도움을 준 것은 바로 테스터 커뮤니티였습니다. 테스터 중 몇몇은 특정 게임 메커니즘에 대한 의견을 수 페이지에 달하는 문서로 정리해 보내주기도 하였으며, 어떤 테스터들은 정말 굉장한 피드백을 제공했기에 제작진 측에서 직접 연락을 해서 게임 플레이의 핵심 메커니즘에 대해 논의를 하기도 했습니다. 제작진은 매번 중요한 이터레이션 작업을 거친 후에는 커뮤니티로부터 피드백을 들으려 했기 때문에 굉장히 투명한 개발이 가능했습니다. 또한 커뮤니티에 대해 오픈된 자세로 다가간 덕분에 더 많은 피드백을 얻어, 게임의 핵심적인 개발 방향에 더 많은 자신감을 얻을 수 있기도 하였습니다.
브렌든 씨는 모드 쪽에도 정말 강력한 지원을 피력하고 있죠. 모딩을 이렇게 중요하게 여기시는 이유는 무엇이고 또 모드 제작자들이 사용할 수 있게 될 툴에는 어떤 것들이 있습니까?
브랜든 그린 - 크리에이티브 디렉터
저는 다른 사람들에게도 제가 게임 개발 산업에서 지금껏 밟아온 진로와 동일한 기회를 주고 싶기 때문에, 모딩 지원은 제게 아주 중요한 일입니다. 저는 정말 믿을 수 없을 정도의 행운을 통해 저만의 게임을 만들 수 있다는 기회를 얻었으며 지금껏 언제나 다른 사람들에게도 똑같은 기회를 제공하고 싶었습니다.
앞으로 제공하게 될 툴에 대해 이야기해보자면, 저희 제작진은 이미 커스텀 게임 기능을 통해 기본적인 수준의 모딩 기능을 가지고 있으며 콘텐츠 제작자 및 제작진의 파트너들은 배틀로얄 게임 모드를 기반으로 자신만의 게임을 구성할 수 있습니다. 또한 제작진은 얼리 액세스가 진행되는 과정에서도 커스텀 게임 내에서 선택할 수 있는 옵션의 폭을 계속해서 넓힐 것이며, 게임이 완전히 안정되었다고 생각된다면 더욱 완전한 모딩 솔루션을 추가하는 방안을 검토할 것입니다.
배틀그라운드는 앞으로 어떤 계획을 세우고 있으며, 게임의 향후 업데이트에 대한 정보를 놓치고 싶지 않다면 어디서 정보를 얻을 수 있겠습니까?
브랜든 그린 - 크리에이티브 디렉터
현재로서는 서버와 클라이언트 양쪽의 안정성과 퍼포먼스를 확보하는 데 주력하고 있습니다. 그리고 얼리 액세스를 진행하면서 3D 리플레이 시스템과 같은 흥미로운 신기능들을 추가할 계획입니다.
그리고 최신 정보를 받아보시려면 공식 트위터를 팔로우하시고, 공식 포럼에서 논의에 참가하시고, 또 공식 트위치 채널도 팔로우하셔서 다음 개발자 스트리밍은 언제 진행될지 알림을 받아보실 수 있습니다.